Pages

Sunday, May 29, 2022

Фанатские инструменты для Starforged и Ironsworn

 



Когда вышел Ironsworn, один из фанатов, Nick Boughton, запилил для него онлайновое приложение для соло-игры или записей ведущего - Железный Журнал. В нём можно хранить статы персонажа, факты и реалии кампании, карты, вести заметки и накидывать всё что хошь по таблицам оракулов.

Оказывается, теперь есть версия и для Starforged, она называется Stargazer.

Кампанию можно экспортировать-импортировать через JSON, можно экспортировать в HTML. Синхронизации между разными устройствами, насколько я понимаю, нет, всё хранится в хранилище браузера.
Есть справочник ходов, возможность кидать кубики (внутри оракулов и ходов, и во всплывающей панели, если нужен просто бросок), создавать счётчики-"часы" и трекеры с ячейками. Есть страница со звёздными картами, там можно создавать секторы, в них - звёздные системы, а в них добавлять прикреплять разные сгенерённые сущности (поселения, корабли, NPC).
С функционалом ещё разбираюсь, но прога прекрасна.)

Интерфейс и контент весь на английском, и надо будет ещё выяснить, как импорт-экспорт работает с кириллицей. Генераторы ладно, а писать заметки на английском - это чот как-то жесть. Но если кириллица будет превращаться в кашу, что поделать, придётся переходить на английский.)

Смутно жаль, что нет коллективного режима, хотя это, наверное, сильно усложнило бы программирование. Сейчас всё просто - один комп, один браузер, один юзер, один персонаж. Чтобы делать многопользовательский апп, пришлось бы привинчивать модуль идентификации, а один ведущий вряд ли потянет вести логи за несколько персонажей игроков, задолбается.) Хотя можно было бы, наверное, импортировать чужие json-листы персонажей...
Ну да ладно, соло так соло, всё равно классно.

Friday, November 19, 2021

Найдено на itch.io: генератор района

Автор множества процедурных генераторов для НРИ watabou (Oleg Dolya) выложил новый генератор - для городского района в жанре фэнтези, с извилистыми улочками и небольшими домами.


Генератор позволяет включать и отключать элементы карты (деревья, траву, тени, название района, линии дорог), переключать время года и цветовую гамму, направление освещения, сделать чёрно-белую версию. 

Карты генерируются разного размера - от маленького райончика, на 20 домов, до громадного, где здания исчисляются сотнями. 

Удобно для быстрой генерации локаций, если надо накидать идей для окружения, не слишком закапываясь в мироустройство.

Умеет сохранять карты в PNG, SVG и JSON, а с последним апдейтом автор добавил контекстное меню по правой кнопке, для вызова настроек и сохранения.

Вот для примера пара небольших районов в разном стиле:







Sunday, August 29, 2021

Мини-обзор Roll For Shoes

Мини-системе - мини-обзор, так получается.
На самом деле, обзор вышел куда больше игры, потому что сама Roll For Shoes вся целиком умещается на обратной стороне открытки и выучивается за 5 минут.



Итак, в 2010 году на несуществующем ныне форуме Story Games некто DrWeird выложил правила сеттингонезависимой мини-игры - вот они полностью:

* Скажи, что ты делаешь, и брось пул d6
* Если суммарно выпало больше встречного броска (бросает другой игрок или ведущий), твоя заявка успешна
* Сколько d6 ты кидаешь - определяется твоим уровнем навыка для этого действия
* В начале игры у тебя только один навык: Сделать что угодно 1
* Если при броске выпали все шестёрки, можешь записать себе новый навык, на 1 уровень выше, чем тот, который использован для броска. Новый навык должен быть связан с твоей заявкой (но не обязательно с навыком, задействованным в броске). Например, если ты влезаешь на стену с помощью навыка Атлетика 2, и выпало 6+6, можешь записать себе Лазание 3, а можешь Тайное Проникновение 3.
* За каждый проваленный бросок ты получаешь 1 балл опыта
* Можно потратить опыт, чтобы превратить результат на d6 в шестёрку для получения нового навыка (но не для подсчёта результатов броска)

В англоязычном мире эта система довольно популярна, она живёт и развивается, а на русском языке я с ней пока не сталкивалась (хотя, возможно, люди по ней играют, просто я об этом не знаю).
Спасибо могуществу Wayback Machine, тред на Story Games нам всё ещё доступен, а у автора игры есть сайт, где можно найти правила, затравки приключений в разных жанрах и примеры игр.

Чего ждать от Roll For Shoes?

Разумеется, система, состоящая главным образом из проверок навыка, отлично годится для действий, предполагающих проверку навыка, и неизбежно увязает в хоумрулах, если вы пытаетесь с помощью проверок навыка изобразить что-то ещё: хиты или нарративные последствия урона, ПвП, броня, расстояния и скорость, неизбежные споры из-за сложности броска, you name it.
С другой стороны, всегда можно бросить d6 и спросить "я успеваю его догнать?"

Навыки быстро растут, если не ставить ограничений, и с какого-то момента могут сделать персонажей неостановимыми. Чтобы этого не произошло, придётся ставить ограничения на уровень навыка или что-то придумывать, чтобы мир рос вместе с персонажами.
Впрочем, люди ухитряются играть на этом движке целые кампании, а проблем растущей крутизны решают через хоумрулы (о них будет сказано дальше).

Легко ли хакнуть эту систему? 

С одной стороны, мини-игры прямо-таки напрашиваются на хак: это быстро, не нужно читать 400 страниц и ломать голову, не нарушится ли баланс.
Всё можно тут же попробовать и проверить, как оно работает. С другой стороны, мини-игру, работающую для любого сеттинга, может быть бессмысленно хакать - она работает и так.
У Roll For Shoes есть минимум один хак, это Roll For Shoelaces - он уже трёхстраничный, его можно скачать с itch.io и немного задонатить автору.

А во что поиграть?

На сайте автора лежат затравки приключений для разных сеттингов, от поваров, готовящих парадный обед в замке, до космических исследователей, которые высаживаются на далёкую планету, получив сигнал бедствия.
И к ней есть готовое приключение про побег из тюрьмы - можно скачать его условно-бесплатно и попробовать сыграть.

Так что насчёт хоумрулов?

Стоит начать добавлять хоумрулы к Roll For Shoes, и невозможно будет остановиться.
Самый очевидный - задавать сложность броска через число d6, которые кидает ведущий. 1- простая задача, 2 - средней сложности, 3 - очень сложная, 4 - почти невозможная, в таком духе. Хотя "Побег из тюрьмы" совмещает сразу две механики: фиксированную сложность, то есть число, которое нужно перебросить, для одних задач, и встречный бросок для других.

Другие идеи хоумрулов:
- магические предметы и прочее снаряжение можно создавать и улучшать по тем же принципам, что и навыки
- повышать уровень навыка за 2 балла опыта на каждый d6 (более медленный прогресс), и мне попадались варианты "за 10" (очень медленный прогресс) и "за столько, каков был уровень навыка для броска"
- система ран, шрамов и хитов
- 3 или 4 хита у персонажей, в зависимости от желаемой сложности
- навыки не повышаются выше 4
- все шестёрки, выпавшие на 4d6, позволяют сделать персонажа божеством этого навыка. Например, Божеством Ботинок
- to do it, do it (чтобы избежать появления гоблина Дай Мешок Денег Приключенцу, известного нам по Мифику)
- наоборот - подавать заявки не как "скажи, что делаешь", а как "скажи, что должно произойти" (позволяет в буквальном смысле кидать на "есть ли на мне ботинки")
- не разрешать игроку делать бросок, если вы не готовы встретиться с последствиями успеха или провала
- навешивать на персонажа при уроне статусы в зависимости от разницы бросков
- давать слабости и недостатки - отрицательные модификаторы к броску

Ещё одна идея - на старте выдавать персонажу один стат уровня 2, обычно это класс, профессия, какое-то умение, заклинание или предмет. То есть, у одного будет, например, Сделать что угодно 1 Клирик 2, а у другого Сделать что угодно 1 Лук и стрелы 2.

Подведём итоги

Плюсы: Маленькая простая игра, целиком помещается на обороте открытки, требует только пригоршни d6 и блокнота. Очень легко освоить. Интересная необычная механика. Годится для любых жанров и сеттингов.
Минусы: Нет нормальной боёвки, PvP и хитов, сложность броска зависит от решения ведущего. Всё это при необходимости приходится допиливать и неизбежно игра утяжеляется.
Вывод: Это отличный движок для быстрых игр соло и 1 на 1. Хорошо подходит для игр с новичками и детьми, для игр в путешествии или поездке, вообще любых ситуаций, когда хочется не слишком заморочиваться, но немного уйти от чистой словески. Годится для игр, не предполагающих детального тактического боя.

Ссылки

https://web.archive.org/web/20200619145843/http://story-games.com/forums/discussion/11348/microdungeons-i-roll-to-see-if-i-have-shoes-on/  - тред с изначальной системой
https://rollforshoes.com/ - сайт игры
https://www.drivethrurpg.com/product/306924/Roll-for-Shoes-Prison-Module - готовое приключение
https://zebramatt84.itch.io/roll-for-shoelaces-micro-rpg - хак игры
https://forum.rpg.net/index.php?threads/roll-for-shoes-orc-invasion.787582/ - пример игры
https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info - подфорум игры на StackExchange



Monday, June 21, 2021

Про опыт как параметр и уровни персонажа в НРИ

В обсуждениях НРИ время от времени возникает вопрос: зачем в игре "опыт" в цифровом виде? Зачем экспа, зачем рост в уровнях? Неужели недостаточно того, что персонажи компетентны, лута, денег в той или иной форме, построек, организаций, званий, расширения спектра возможностей, прироста социальных связей и нецифровой репутации?

И, да, действительно, их бывает недостаточно (и поэтому я Фейт не очень люблю).

Читаю "Реальность сломана" Джейн Макгонигал. Она определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий - и одной из необходимых составляющих игры является фидбэк, встроенная в игру обратная связь, показывающая игроку, насколько он или она близки к цели, насколько правильно и эффективно действуют.

Опыт и рост персонажа в процессе игры - это дополнительные дофаминки, удовольствие от законченного действия. Быстрый, концентрированный и понятный фидбэк. "То, что ты делаешь, правильно и результативно, продолжай".
Без них играть может быть вяло и неинтересно, если в игре нет каких-то других, достаточных для игрока, дофаминок и фидбэка.

Вехи, изменение аспектов, должности при дворе ощущаются как "когда-нибудь потом", это слишком медленный фидбэк.
Лут и всякий шмот придёт и уйдёт. А экспа - вот она, тикает, и уровень - вот он, наглядно, есть столько - осталось столько.

Возможно, в играх без шкалы опыта будут полезны с той же целью, для быстрого фидбэка, какие-то ещё счётчики прогресса - сюжетного, или продвижения по заданию, как в Импульс-Драйве, или репутации.

Saturday, March 27, 2021

Про бэтлмапы и нарративные игры

Нашла в сети коллекцию из 50 совершенно суперских карт (если что, выложено самими авторами бесплатно, есть ссылка на их патреон).
И думаю, что как бэтлмапы они мне бесполезны, я всё равно битвы (и прочие энкаунтеры) с фигурками по клеточкам не вожу. Но как источник вдохновения и локации для нарративных игр и описаний - просто супер. Отлично видно, что где, детали всякие мелкие, цвета, опять же, линии взгляда, освещённость...
Статуи, мосты, деревья, арена для сражений, обстановка в комнате, расположение окон и лестниц у башни.

Крутые штуки, и почему только я раньше их в этом смысле не рассматривала? Понятно, что не все бэтлмапы годятся как референсы для сцен, но когда их 50, точно есть из чего выбирать.)


Monday, November 9, 2020

Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге

Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.
Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.


НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.
Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями  - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.
Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные  - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.

PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".

Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.


Tuesday, November 3, 2020

Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков

Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить?  Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.

А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".

ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.


ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.

И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.

И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.

Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.


Friday, September 4, 2020

Генераторы деревни и прибрежного региона

На watabou.itch.io появилась пара новых генераторов:

https://watabou.itch.io/village-generator - генератор деревни.
Домики довольно однообразные, но можно добавлять водоёмы (реку или озеро/море), менять визуальный стиль (цветной, ч/б или упрощённый) и задавать размер поселения и плотность. Чтобы быстро накидать план деревни - штука просто отличная.


https://watabou.itch.io/perilous-shores - генератор побережья.
Создаёт небольшой регион - побережье, полуостров, острова, с лесами, реками и горами, населённым пунктами и входами в подземелье. Карты чёрно-белые, можно выбирать стиль отрисовки и затемнения.





В обоих генераторах есть экспорт в PNG, полученные карты можно использовать в любых целях, в том числе в коммерческих.

Sunday, August 2, 2020

#RPGaDay20 - Космос

Одна из первых форумных игр по космосу, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex.

У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.

Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.

Friday, July 31, 2020

Artbreeder - сайт для генерации иллюстраций

Попался мне как-то сайт, на котором нейросеть генерит картинки, причём довольно хорошего качества и разнообразные. Называется он Artbreeder.  
Особенно хорошо на нём получаются условно-реалистичные и анимешные портреты персонажей (в том числе орков, эльфов, разной нежити и инопланетян), ландшафты, фантастические и реалистичные и (что менее актуально для НРИ) обложки для альбомов.

Вообще не представляю себе, как люди рисовали упоротые обложки к музыкальным альбомам, пока не было этого сайта. 


Чуть похуже  (но можно, немного  потренировавшись, получать неплохие результаты) получаются персонажи в полный рост. 


Есть ещё фурри-портреты, они по качеству ничего так, но довольно однообразны в смысле типов животных, у меня в основном получались волки, собаки, лисы и кошачьи. Медведов генерить сайт почти не умеет (хотя один раз я от него всё же добилась чего-то похожего), кого-то ещё - мышей, например, хорьков, слонов или крокодилов - вообще нет. 

И есть очень странный раздел General, который создаёт в основном всякую крипоту, хотя, потренировавшись, можно научиться делать интересные механизмы, артефакты, строения и инопланетные организмы. Люди ухитряются создавать симпатичных несуществующих животных, но как они это делают - выше моего понимания. 

Все изображения там создаются под CC0. Правда, скачать в high-res бесплатно можно не более 10 работ, но пейзажи в хай-рез всё равно одно расстройство (я пробовала), а для портретов хватает размера со страницы картинки (именно самой страницы, в галереях они помельче). 

Если что-то понравится из уже готового (например, в галерее Trending), можно выбрать эту работу и наклепать с неё "потомков".  Можно настраивать уровни сходства с исходной работой, а для некоторых режимов есть понятие "генов", которые, опять же, можно настраивать, изменяя результат. 

Для тех, кому нужны портреты NPC или картинки для какой-то местности, по-моему, сайт просто неоценимый.  Главное - не забыть когда-нибудь всё-таки с него выйти, потому что процесс чрезвычайно залипателен, не хуже, чем в тивитропах.))