Thursday, November 17, 2011
SGU Prompts Generator v 0.1
Ключевые фразы:
Thursday, November 10, 2011
Primeval Prompts Generator
Ключевые фразы:
Tuesday, November 8, 2011
Blackmagic
Онлайновый генератор событий, сцен и вероятностей для Mythic GM
Emulator.
www.evilgenius.org.nz/blackmagic.html
Понимает оппозитные броски, генерацию сцен и случайных событий. Умеет вести логи, что весьма ценно.
Заявлена возможность присылать их мылом, но она не работает, или у меня не получилось. А жаль. Но штука всё равно чрезвычайно удобная. На английском, правда. :)
www.evilgenius.org.nz/blackmagic.html
Понимает оппозитные броски, генерацию сцен и случайных событий. Умеет вести логи, что весьма ценно.
Заявлена возможность присылать их мылом, но она не работает, или у меня не получилось. А жаль. Но штука всё равно чрезвычайно удобная. На английском, правда. :)
Tuesday, October 25, 2011
Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию
Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про
космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми,
летать!!!
Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).
Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).
Как интерпретировать результат:
Корабль тратит время на перелёт и топливо.
Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).
Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.
Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.
Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.
Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.
Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.
Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.
Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".
Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.
Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).
Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).
Как интерпретировать результат:
Корабль тратит время на перелёт и топливо.
Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).
Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.
Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.
Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.
Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.
Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.
Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.
Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".
Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.
Monday, August 29, 2011
Игра на форуме в Microscope RPG - впечатления, часть 2 и 3
***
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)
***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)
***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?
Sunday, August 7, 2011
Про Microscope на форуме, россыпью
- На форуме играть в Microscope RPG вполне можно, только нужно ещё где-то рисовать схему. По минимуму - сойдёт любой графический редактор, но там надо договориться, как обновлять картинку; инструменты для совместной работы, наподобие prezi.com, corkboard.me и гугльдравсов, рулят.
- Nutshell-версия на русском очень нужна, особенно в том, что касается совместно играемых сцен. Надо будет её сделать, а потом можно и книжку перевести, не зря же даны нам википереводы.)) Я бы вообще с автором пообщалась, не хочет ли он сделать русскую версию и продавать ПДФку, как сейчас продаёт английскую. Мне с него за это денег не надо (и я не верю, что их от перевода будет какое-то ощутимое количество, но, возможно, зря не верю?), лишь бы согласился, и от бесплатной копии я бы не отказалась.)) Ну, посмотрим.
- Удобная организация процесса - наше всё. То, как всё сделано в нашей условно-старгейтовой игре, мне нравится, можно брать на вооружение.
- В совместных сценах засада возникает, когда игроки создают персонажей, которые никак не общаются, и не пытаются взаимодействовать. Чтобы не играть самому с собой, приходится придумывать вторичных персов. И, конечно, то, что нет никакого ДМа и надо самим решать, что происходит, что получилось и что нет, сказывается. Поначалу это очень непривычно. Но постепенно вроде разбираемся, что к чему.
- С перехватом контроля над реальностью пока проблем не возникало, ну или о них никто не говорил.
- Ещё одно преимущество форума по сравнению с игрой в чате или за столом - что все обсуждения записаны, их можно перечитать. Наверное, можно и новому игроку влиться, если он будет весьма не ленив и всё прочитает. В настольной версии (пишут в рулбуке, сама не пробовала) мешает то, что новичок не присутствовал при "создании мира" и при его наполнении, но в форумке всё, что было, зафиксировано - должно быть проще.
- Таблицы от Мифика должны, по идее, здорово помогать в ситуации "я застрял". )
Wednesday, August 3, 2011
Про мягкую минимизацию "дешёвого" спотлайта
То есть, такого, когда кто-то в партии делает сольный квест из похода за сигаретами, а остальные сидят, ждут и скучают. Или время у игроков ограничено, и хочется успеть побольше всякого приключалова, а не похода по магазинам.
Sunday, July 10, 2011
Играем в Фиаско
Пока ехали домой из Челябинска в Питер, дважды сыграли с дочкой в
Фиаско. По "Ядерному лету" и по самопальному шаблону по миру Прэтчетта.
Книжка, вообще, была квестовый предмет. :) Одна из моих важнейших задач в этой поездке была - купить себе книжку. Выполнено.)))
Отличная игра, книжка просто чудесна.))) Деть освоил идею и уверенно играет. Единственное, что плохо - что не любит создавать сцены. Хотя любит участвовать в их детализации и отыгрыше. Но создавать всё приходилось мне, отчего с кубами регулярно выходила некоторая засада.
Третьего у нас не было, пришлось оба раза играть с ботом. В первый раз это был непутёвый двоюродный братец деткиного персонажа, а во второй - главзлодей сюжета, вомпЭр и создатель секты. Что забавно, вомпэр собрал кучу белых кубов и прокинул на них в Последствиях аж 14. А рейдер-недотёпа получил в финале 2 чёрных.
Мы оба раза ухитрились получить скорее позитивные результаты, хотя друг дружке не очень подыгрывали в смысле кубиков. И это было круто.))) Деть даже нарисовал кой-какой фанарт по прэтчеттовому сюжету. Ночной полёт на бешеной метле.)))
В общем, хочу теперь поиграть по-настоящему на троих. Надо искать family-safe шаблон, хорошо понимаемый моей мамой (то есть, фоллаут и Прэтчетт отпадают, а вот Страсти Братьев Гримм вполне могут прокатить - ну или что-то детективное забацать, или таки готику).
Из комментов:
За бота был Mythic DM Emulator и d6 как рандомизатор.
По Мифику мы выясняли так называемый фокус сцены (надо будет, кстати, выложить к нему переведённые таблицы, там всё несложно и получается довольно разнообразно) и какие-то сложные исходы событий.
А решения, которые можно "принять" рандомно через чёт-нечёт или выбором 1 из 6 вариантов, кидали просто кубиком. Отдельного цвета, чтоб не путаться.
Книжка, вообще, была квестовый предмет. :) Одна из моих важнейших задач в этой поездке была - купить себе книжку. Выполнено.)))
Отличная игра, книжка просто чудесна.))) Деть освоил идею и уверенно играет. Единственное, что плохо - что не любит создавать сцены. Хотя любит участвовать в их детализации и отыгрыше. Но создавать всё приходилось мне, отчего с кубами регулярно выходила некоторая засада.
Третьего у нас не было, пришлось оба раза играть с ботом. В первый раз это был непутёвый двоюродный братец деткиного персонажа, а во второй - главзлодей сюжета, вомпЭр и создатель секты. Что забавно, вомпэр собрал кучу белых кубов и прокинул на них в Последствиях аж 14. А рейдер-недотёпа получил в финале 2 чёрных.
Мы оба раза ухитрились получить скорее позитивные результаты, хотя друг дружке не очень подыгрывали в смысле кубиков. И это было круто.))) Деть даже нарисовал кой-какой фанарт по прэтчеттовому сюжету. Ночной полёт на бешеной метле.)))
В общем, хочу теперь поиграть по-настоящему на троих. Надо искать family-safe шаблон, хорошо понимаемый моей мамой (то есть, фоллаут и Прэтчетт отпадают, а вот Страсти Братьев Гримм вполне могут прокатить - ну или что-то детективное забацать, или таки готику).
Из комментов:
За бота был Mythic DM Emulator и d6 как рандомизатор.
По Мифику мы выясняли так называемый фокус сцены (надо будет, кстати, выложить к нему переведённые таблицы, там всё несложно и получается довольно разнообразно) и какие-то сложные исходы событий.
А решения, которые можно "принять" рандомно через чёт-нечёт или выбором 1 из 6 вариантов, кидали просто кубиком. Отдельного цвета, чтоб не путаться.
Wednesday, May 11, 2011
Fate - как делать более сильные аспекты
Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты в FATE:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.
Monday, May 9, 2011
Microscope - впечатления
* Поиграли в Микроскоп. Мне чрезвычайно понравилось, хотя надо будет перечитать рулбук.
Subscribe to:
Posts (Atom)