Pages

Tuesday, July 31, 2012

"Супергерои и должны быть офигенными"

Забавно наблюдать. Игроки в новой МХРПшной форумке создают персонажей, я соглашаюсь почти на любые суперсилы (игра про супергероев, персонажи должны быть крутыми), но специальности почти каждый раз вызывают у меня рефлекторное желание вцепиться в карточку персонажа с воплем "не дааам!" и "обоснуй!"
В общем-то понятно, почему. Специальность - это подход к решению проблем, плюс это ресурсы, трюки, контакты. И предыстория: чему персонаж учился и научился.
По сравнению с этим суперспособность, даже очень крутая, всего лишь метод решения проблемы.
Но приходится постоянно напоминать себе, что игра про супергероев, что я не возражаю против готовых персов из книжки, и что, пока перс игрока по крутизне не превышает Кэпа или там Эмму Фрост, всё нормально. :) Благо Марвел-Кортекс-Плюс наделён автобалансировкой.

Monday, July 30, 2012

MGRP - материалы к игре по Нью-Йорку

Карта Манхэттэна http://www.nyc.com/visitor_guide/pdf/manhattan.pdf
Страница про Нью-Йорк http://www.nyctourist.com/map1.htm
Мапа и описание районов Бруклина http://www.nyctourist.com/brooklyn-map
Карта нью-йоркского метро http://www.mta.info/nyct/maps/subwaymap.pdf
 
http://www.skyride.com/wp-content/uploads/2011/08/marvel_walkingtour.pdf 
http://marvel.wikia.com/New_York_City/Gallery
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%91%D0%B0%D0%BA%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0 
http://www.4shared.com/get/xNyA09Zh/marvel_heroic_roleplaying_basi.html 

Tuesday, July 24, 2012

Генератор событий

Точнее, затравок для событий.  Тыкать в строчку с цифрами, в какую ткнули - столько событий выпадет.

http://www.trollmystic.com/pub/2012/03/03/event-generator/#more-258

Подборка интересная, событий много, сделано так, чтобы они достаточно долго не повторялись. Enjoy.

Sunday, April 22, 2012

Stargate TCG

Ещё и такое бывает, оказывается...
Настольная карточная игра, больше 1000 карточек, официальные и фэнские дополнения, турниры. Правила, которые мне очень понравились - они несложные, единственная засада там с терминологией, и если с ней разобраться, дальше всё легко.
Играть мне, правда, сейчас совершенно некогда. И не с кем, если конкретно в это. И не уверена, что хочу играть именно так, как предполагает карточная модель - люди там всерьёз высчитывают баланс, собирают колоды под определённую стратегию...
Всё как у больших. То есть, как в M:tG. Мне оно становится скучно ровно с этого момента. Мне приятно выигрывать, я испытываю азарт, но только пока оно такие_шахматы: скажем, стандартной колодой. И против другой стандартной. Мяч круглый, поле прямоугольное, всё такое. Тем более что в этой игре сделано, чтобы игроки по очереди были "героем" и "злодеем", так что даже колода у них может быть одна и та же. А когда начинается создание колоды - что отдельный фан, я понимаю, я ничего против не имею - мне скучно. Даже если это нетурнирная игра, дружеский матч с прокси-карточками.
А вот как генератор событий... Ощущается там громадный ролебординговый потенциал. Который бы со временем куда-то приложить, конечно... Пока не знаю, куда и как, но помечтать-то можно. :)

Friday, December 16, 2011

Игры, в которые я бы не стала играть

На Имке обсуждали идеи и сюжеты, которые вызывают сильное "нет, я в это играть не буду".
Записала свои антипредпочтения:

Внезапно обнаружила (обсуждали отправные точки для сериала в Primetime Adventures), что не хочу играть по неальтернативному СССР. Исключение, разве что, замкнутый сеттинг наподобие НИИЧАВО или игра юмористическая, "Почтальонша Аграфена Ефимовна и нашествие зомбей".

И, отдельно, не хочу играть по сеттингам, основанным на реальных исторических периодах, если там важно знание множества реалий эпохи и локаций. Плохо запоминаю такие подробности и, получается, слишком боюсь налажать с ними.

По сети не хочу играть ни во что, где боёвка построена как в D&D. Боевая стычка на 2+ недели - не моё.

Точно не буду играть в нон-кооперэйтив внутри партии, если это не ваншот на вечер. Пробовала, и оказалось, что это убивает мне весь фан от игры. Внезапное предательство ещё куда ни шло, а вот постоянное "каждый сам за себя" и необходимость ожидать удара в спину от "соратников", хранить от них секреты и невозможность обсуждать совместные планы - это all work and no play.

Не люблю ужасы, игры про кровиЩЩу и сумасшествие. Если это ключевые элементы игры - скорее всего, играть не буду.

Thursday, November 17, 2011

SGU Prompts Generator v 0.1


Сколько делаем персонажей?
0
1
2
3
случайно, 0-3
включая второстепенных



Сколько выдать других ключей?
1
2
3
4
5

Категории:
Включить все
Сбросить все
Не повторять категории


Космос
Техника
Фразы
Локации
События


Ключевые фразы: 

Thursday, November 10, 2011

Primeval Prompts Generator


Сколько делаем персонажей? 0 1 2 3 случайно, 0-3

Сколько выдать других ключей? 1 2 3 4 5

Категории:
Включить все Сбросить все Не повторять категории
Животные Эпохи Фразы Локации

Ключевые фразы: 

Tuesday, November 8, 2011

Blackmagic

Онлайновый генератор событий, сцен и вероятностей для Mythic GM Emulator.
www.evilgenius.org.nz/blackmagic.html
Понимает оппозитные броски, генерацию сцен и случайных событий. Умеет вести логи, что весьма ценно.
Заявлена возможность присылать их мылом, но она не работает, или у меня не получилось. А жаль. Но штука всё равно чрезвычайно удобная. На английском, правда. :)

Tuesday, October 25, 2011

Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию

Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми, летать!!!

Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).

Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).

Как интерпретировать результат:

Корабль тратит время на перелёт и топливо.

Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).

Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.

Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.

Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.

Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.

Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.

Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.

Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".

Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.

Monday, August 29, 2011

Игра на форуме в Microscope RPG - впечатления, часть 2 и 3

***
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)

 ***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
 Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?