Pages

Monday, March 18, 2013

Про видовые особенности марвеловских мутантов

Про то, что Магнето выделял мутантов в отдельный вид:

Магнето, того, физик, не биолог. Так что вид он может «выделять» хоть какой, это будет его личное мнение.
Чтобы его мнение превратилось в научную теорию, он должен её сформулировать, обосновать научными методами и предъявить аудитории (например, нам), а не просто зуб давать, что она есть. :)

Наличие общего гена само по себе не выделяет группы людей в отдельный вид, тем более что и единого определения «вида», в сущности, нет.

Если мы возьмём, например, такое:

Вид — группа особей, сходных по морфолого-анатомическим, физиолого-экологическим, биохимическим и генетическим признакам, занимающих естественный ареал, способных свободно скрещиваться между собой и давать плодовитое потомство.
то морфолого-анатомические свойства сразу идут в отбой на этапе знакомства с мистером Маккоем (потому что ничего кроме «мутант может быть любого вида» мы тут не получим), никакого естественного ареала мутанты не занимают, репродуктивный барьер с «обычными» людьми у них отсутствует…

Нету газу теплороду, в общем.

А ген Икс — что ген Икс.
Бывают люди, носители определённого гена или кластера генов, этого или какого-то другого. Их не выделяют в отдельный вид на этом основании.
Скажем, болезнь Хантингтона — это тоже мутация определённого гена, который есть у всех людей, но у некоторых он содержит более 36 CAG-повторов («ген Икс», если что, тоже есть у всех людей, но у не-мутантов он «дикого типа» и не кодирует наличие сверхспособностей), и это вовсе не выделяет больных болезнью Хантингтона в отдельный вид.

Магнето помимо того, что физик еще и генетик). К слову он просто считает мутантов следующей ступенью эволюции.
Если генетик, пусть предъявит. %)

А если серьёзно, то, раз он учёный-генетик, он должен себе представлять, в чём состоит научный метод для его научной дисциплины. И понимать, что одних только определений «вида» существует эн штук, причём некоторые из них почти чисто договорные. И что прежде чем говорить о «виде», он должен дать определение «вида», которым он пользуется. И этому определению лучше бы быть полным, непротиворечивым и учитывать наличие рыжих, болезни Хантингтона и различных рас со своими особенностями, считающихся тем не менее единым биологическим видом.

Sunday, March 17, 2013

Фанатские приключения (events) и сцены для Marvel Heroic RPG, коллекция ссылок

A World that Fears Us — приключение по мотивам событий Age of X (pdf, 3.2 Мб), источник: thedoompool.com/events/

Armor Wars (pdf, 800 K) — происходит после событий Breakout, когда A.I.M. нанимает сбежавших из тюрьмы Крушителей (Wrecking Crew), чтобы те позаимствовали технологии у Старк Индастриз. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/16/heroic-roleplaying-events-armor-wars/

Along Came a Spider — соло-приключение про Человека-Паука (pdf, 525 K), источник: exploring-infinity.com/2012/05/29/along-came-a-spider-choose-your-own-marvel-adventure/

Batman's Arkham Asylum (pdf, 2.4 Mb), — Джокер придумал очередной Злобный План с участием врагов Бэтмена, запертых в Клинике Аркхэм. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/11/heroic-roleplaying-event-batman-arkham-asylum/

Days of Future Past (pdf, 927 K) — Люди Икс отправляются в альтернативное будущее, где Стражи убили сенатора Келли. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/21/marvel-heroic-roleplaying-events-days-of-future-past/

Secret War (набор ссылок) — приключение из двух связанных между собой сюжетных линий, в одной из которых мелкие преступники в Нью-Йорке внезапно обзавелись разными полезными сверхъестественными штуками, а во второй, примерно за год до первой, Ник Фьюри посылает группу супергероев в Латверию с тайным заданием. Источник: marvelplotpoints.wordpress.com/2012/04/11/secret-war-introduction/

Like Clockwork (pdf, 25 K) — Безумный Мыслитель (The Mad Thinker) собирается прибрать к рукам некие ценные и хорошо охраняемые артефакты. Будучи типичным марвеловским злодеем, он не мог не включить в свой коварный план традиционный пункт «Сообщить команде героев, что я намерен сделать». Источник: futileposition.com/2012/06/like-clockwork-three-act-marvel-heroic.html

Saturday, March 16, 2013

О судьбах ИНРИНРЯ, вики-модели и переводах

Для небольших переводов хорошо работает связка «вики-модель плюс координатор плюс извещения об обновлениях на популярных ресурсах за пределами вики».

Причём вики-модель позволяет легко жонглировать ролью координатора — эту роль сложно отдать, но легко взять, координатор не обязательно должен быть один и так далее.

Для перевода как процесса вики-среда удобна. И для совместной работы удобна. Для организации коллективного рабочего процесса — уже менее удобна, для этого нужны дополнительные инструменты.

Небольшой перевод — это сколько?
Вот такой, например:
trans.rpground.ru/index.php?title=Weird_West
Можно и больше, текст в 4-5 таких страниц вполне реально перевести в вики-среде.
Я не говорю, что это идеальный перевод. Его можно сделать лучше. Но это и не промптовый ужасный перевод: он читаемый, по нему можно играть.

Для больших книг всё сложнее: нужны словари перевода, редакторы, корректоры, да и сам процесс будет намного протяжённее. В начале работы результат не виден, это снижает мотивацию, в процессе люди отваливаются, устают…

А небольшие системы, модули, зарисовки, локации и т.п. можно переводить в вики, это психологически легче, чем большие, и они востребованы.

когда много людей переводят текст малыми фрагментами, результат получается ненемного лучше Промта.
Если независимо, каждый свой кусочек, не вмешиваясь в чужие — да, может получиться плохо.
Но вики-модель подразумевает и поощряет ситуацию, когда человек видит неудачно переведённый фрагмент и «причёсывает» его. Многим, мне в том числе, это проще, чем переводить с нуля. Плюс эксплуатируется подспудное желание исправить неправильное. :)
А перевод от этого улучшается. Один-два таких человека уже делают из трудночитаемого неуклюжего перевода такой, по которому можно играть.

Но такие тексты не спасут ИНРИНРЯ, так как даже маленькие игры обычно занимают от тридцати страниц.
Ризус в базе своей небольшой, и по нему сейчас активно играют. Шаблоны к Фиаско небольшие. зарисовки для Дневника Авантюриста вообще существуют в формате one-page.
Потом… задача «спасти ИНРИНРЯ» какая-то слишком масштабная. Я её себе не ставлю.
Если ИНРИНРЯ будет существовать, многочисленные небольшие тексты будут её существенной частью, как сейчас они часть ИНРИНАЯ. :) Как-то так.

Что же до причесывания текстов другими — мне кажется это один из самых вредных мифов, потому что в большинстве случаев получается ситуация когда проще сделать заново, чем редактировать кривой кусок.
Мне, по моему личном опыту, достаточно часто бывает проще редактировать кривой кусок, чем сделать его с нуля. Бывает и не проще, когда он сильно уж кривой. Но обычно проще.

У других людей может быть по-другому, я не спорю.

В англоязычном мире на популярный большой рулбук приходится N мелких допов (персонажи, локации, сюжеты, выжимки из правил, хоумрулы, генераторы, карты, флоучарты). Это позволяет разработчикам собрать «длинный хвост» из тех, кто не готов покупать рулбук раз в месяц, а фэнам утолять жажду коллекционирования и чтения чего-то новенького, мелкими дозами, но часто.

Маленьких текстов как раз _много_. По Кортексу мелких текстов (и официальных, и фанатских) больше, чем больших. Они востребованы: для Serenity и BSG вышло несколько фэнских сборников с оцифровкой кораблей и больше двух десятков приключений. Люди скачивают их, читают, используют для игры, обсуждают.

По ветке MHRP помимо официальных приключений вышло около десятка фэнских, и есть куча востребованных допов.

У AW куча клонов и фэн-мейд плейбуков. У ДнД куча приклов, энкаунтеров, монстров и NPC, классов, сборников заклинаний и фитов, статей «как в это играть».

Откуда мнение, что хотят в основном не их? Хотят базовый рулбук, это да, но когда он уже есть (предположим), то к нему хотят чего-то ещё. Может быть, не для того, чтобы непременно во всё новое поиграть. Так, прочитать, посмотреть, как у других, почерпнуть новые идеи. Быть на той же волне.)

не очень понятно, зачем (и, местами, как) делать перевод коротких дополнений, если нет перевода основной книжки
Я предполагаю, что основную книжку всё таки будут переводить более организованно. :) Студия101 та же. И команды добровольцев (они есть).
Мы же про вики-движок говорили; он удобен для мелких текстов; если доступна основная книжка, увеличивается смысл переводить мелкие дополнения.

шаблоны к Фиаско переводила в основном Студия101 (и, как я понимаю, у них была доволньо ограниченная популярность)
Ну, не знаю, у меня скачаны все шаблоны, какие выходили у них на сайте. %)
Во что-то играем, остальное лежит «чтоб было».

Про листовки — не знаю, почему их не переводят.
На английском — бесплатно-доступные у меня лежат, служат источниками идей и сюжетов для небольших приключений по другим системам (сейчас в меньшей степени, но пару лет назад очень пригождалось).

Чтобы говорить, востребованы они или нет, надо хотя бы опрос провести, что ли.
Потому что я вижу, что короткие тексты не менее востребованы, и аналогия с Википедией срабатывает. %)

а в чем проявляется спрос на малые тексты
В том, что люди скачивают малые тексты, читают их онлайн, используют их в своих играх. В идеале — покупают за доллар, плюс-минус.

Мои выводы основаны на личном опыте и на опыте моих знакомых.

И о каких малых текстах идет речь?
Небольшие игровые системы (пример: Ризус, Awesome), шаблоны для Фиаско, статьи с подробным разбором механики (пример — статья про ведение экшен-сцен в MHRP), чит-листы, небольшие приключения, энкаунтеры, NPC (оцифровка и истории), листы персонажа, списки «100 того и сего», генераторы (программки, списки, таблицы).

Собственно, практически всё на drivethrurpg в категории «до 1.5 долларов». :)

Минутку, мы же вроде говорим про НРИ на русском?
Да. «Доллар» здесь — примерная ценовая группа, в которой продаются аналогичные англоязычные тексты (это поможет найти их на английском и понять, о каких текстах я говорю, потому что на английском их попросту больше, их легче найти и отфильтровать по цене, жанрам, содержанию и прочему), а также психологический барьер цены, которую я готова за них платить.
Если такие тексты будут на русском, это будет 20-40 рублей, тот самый «доллар плюс-минус» в пересчёте.
На русском они не продаются, поэтому я выше пишу «в идеале».

Ещё раз:
— слово «доллар» там стоит для грубой оценки диапазона цены, можно заменить на «20-40 рублей»;
— я не утверждаю, что сейчас кто-то продаёт или покупает небольшие тексты на русском языке за такую сумму; я бы покупала их за такую сумму, если бы они продавались через магазин, подобный drivethrurpg; насколько много и часто бы покупала — вопрос отдельный, но в большем количестве, чем ролевые рулбуки за 25-30 долларов; не утверждаю, что в год я бы тратила на них суммарно больше, чем на рулбуки, но порядок итоговых сумм был бы близкий;
— отсылка к drivethrurpg приведена для примера того, каким может быть содержание и объём этих текстов; готовые небольшие тексты на русском языке там искать не надо: они, если, не ошибаюсь, есть, но их там крайне мало.

Я просто не очень понимаю к чему это, потому что изначально я говорил, что спрос на переводные тексты малого объема невелик, и спрос на крупные тексты его значительно превышает, и поэтому модель вики-переводов не способна удовлетворить спрос, и поэтому аналогия с википидией в целом не рабочая. 
 А я изначально говорила, что спрос на переводные тексты малого объёма велик (ну или количественно не меньше, чем спрос на крупные тексты), что спрос на крупные тексты его не превышает (скажем, на одну книжку правил по Фиаско у человека, играющего в Фиаско, приходится 1-2 десятка дополнительных шаблонов), и потому модель вики-переводов может быть полезна в удовлетворении спроса на мелкие тексты (я не утверждаю, что она способна удовлетворить этот спрос полностью).
Для переводов больших текстов вики-модель менее удачна: она может работать, но это будут единичные случаи.

Дальнейшая дискуссия требует определений, что такое «спрос на такие-то тексты», «спрос невелик», «спрос велик», «удовлетворение спроса».

Как по-вашему, что означает «спрос на тексты», «спрос на переводные тексты малого объёма», «спрос (на такие-то тексты) невелик», «спрос (на такие-то тексты) велик», «спрос (на такие-то тексты) удовлетворён»?

***
Слушайте, а в чем вообще поинт создания ИНРИНРЯ (господи, ну и аббревиатура)? 

Чтобы были материалы для игр на русском языке. Чтобы люди писали о играх на русском языке. Чтобы можно было разговаривать об играх на русском языке. Чтобы можно было дать книжку прочитать человеку, который не читает на английском. Чтобы не приходилось переводить фрагменты рулбука для группы, которая не читает на английском. Чтобы можно было купить ролевые рулбуки и материалы на русском языке. Разумного качества и за разумную цену.

Я понимаю, что другие люди могут не разделять со мной эти пожелания и потребности. 



Wednesday, March 13, 2013

О проблеме "бесконечных денег"

Или "как, при наличии в игре очень богатых персонажей, избежать сваливания в стратегический симулятор".

Ограничивать то полезное для задачи, что можно купить за деньги.

Хочет граф Вася сверхмощный крейсер? Не вопрос, завтра же заложим его на верфи, жди 3 года и получай. Не хочешь ждать 3 года? Ну извини. Хочешь, чтобы императорский флот продал тебе готовый крейсер? Императорский флот в лучшем случае смеётся: кто ж тебе продаст, сегодня продашь, а завтра трампампамская империя нагрянет. В худшем случае сообщит Куда Надо, что какой-то хлыщ хотел ослабить императорский флот и купить себе личные военно-космические силы. Уж не заговор ли это? (Разумная власть постарается ограничить возможности дворян вооружаться.)
Покупай, Вася, яхту, хочешь — бриллиантами инкрустированную. Огневая мощь у яхты маленькая и в трюм всё не влезает? Ну извини, но крейсера не будет.

Хочет граф Вася редчайший изумруд из древнего храма в центре ужасных джунглей? А сам в ужасные джунгли идти не хочет?
Нанял людей, послал экспедицию, она пошла и пропала. Нанял другую (ждём отчёта три месяца), она пошла и пропала. Нанял третью… Подумал… Сам пошёл. Вот ему смешанная партия с непафосными титулами. :)

Бэкграунд «и я отправил сюда уже три экспедиции» может и сам игрок придумать.
А телепортировать экспедиции он вряд ли может даже за деньги. То есть, «промотать время» за деньги нельзя, самому расщепиться, телепортироваться и приглядывать за каждым проектом тоже нельзя. Получается — если хочешь что-то сделать, иди ногами и смотри глазами.

Миллиарды с собой возить Вася вряд ли будет, всё равно у него будет какой-то промежуточный канал доступа к его мегазиллионам буказоидов. Чеки (которые на диких окраинных планетах никому не интересны), банковские карточки (а в джунглях банков и банкоматов нету). На крайняк, у него будут мешки с золотом (которые сам Вася не унесёт, а нанятые носильщики могут и ноги сделать вместе с мешками).

На окраинных планетах «чужак, не знающий стоимости денег и сыплющий золотом» это мишень для жуликов.
Местный барон может быть в старинной вражде с васиным дядюшкой и потому вместо приёмов и раутов Вася может получить «господин барон не принимают».
И так далее.

Это собственно вариант 2 — сделать ресурс бессмысленным.
Стоп-стоп, мы какую задачу решаем? «Ты за кого, за меня или за медведя?» :D
Как не дать Васе всё купить или как дать Васе всё купить? :) Если вторую, то пусть всё купит, не вопрос. Если первую, то как-то так:


крейсер можно и три года подождать
А если он был срочно нужен, и то, против чего он был срочно нужен, не будет ждать три года?
Основная мысль тут — «нельзя купить ускорение времени сверх какого-то предела» или «от закона физики нельзя откупиться».
вася платит деньги- джунгли поливают дефолиантом, потом пожухлые джунгли счищают автоматическими бульдозерами, наконец экскаваторами откапывают руины и приносят васе изумруд
Здесь основные идеи: «люди ненадёжны», «техника ненадёжна», «ты не можешь быть всюду и всё проконтролировать».
И на их основе мы можем детализировать задачи, назначая им некоторую сложность и протяжённость, а также помня тезис «от законов физики не откупишься». Вася говорит «хочу, чтобы джунгли полили дефолиантом». Ему говорят — ОК, какой дефолиант выбираете? Самый лучший, говорит Вася. Не, ну у всех дефолиантов есть плюсы и минусы, говорит Васе… кстати, кто? «Окей, Оранджад-14», — говорит Вася, ткнув пальцем рандомно в список.
«Его доставят через месяц». Окей.
Через месяц: «Оранджад-14 страшный яд, инфа просочилась к экологам и к правительству того сектора, наши корабли с Оранджадом задержаны, на улице бушует акция протеста, протестанты наняты нашим политическим противником лордом Таким-то, у которого денег не меньше, чем у нас».
Или «При нынешнем уровне технологий автоматические бульдозеры не могут расчистить джунгли. Извините.»

Опять не так- вася покупает пару «контейнеровозов на 100 тысяч контейнеров и привозит цивилизацию с собой»
И банкоматы привозит? :) И людей переселяет? А они захотят? Или он местных обучает?
И армию привозит? И флот? И по пути бьётся с пиратами, а на месте обороняет свою цивилизацию от местных жителей?

Давайте для примера возьмём — ну, графа Орлова. Пусть он получил мегазиллион денег и решил осваивать Сибирь. Доступные ему технологии всё равно лошадки и порох, лазеры он не купит. Ехать ему туда всё равно долго. А не ехать — всё продолбают, такой народ, никому доверять нельзя.
А уехал из столицы — там образовался новый фаворит, враги активизировались, и уже возвращаться рискованно, как бы обратно не услали.
Везти ассигнации в Сибирь бесполезно, а золота никто столько не продаст. Серебро разве что… Вот у нас обоз с серебром, перинами, самоваром и запасными сапогами. Кстати, обоз санный или на телегах? Что будет, когда телега сломается? А когда мы дойдём до Оби и поймём, что все наши технологии не помогут нам переправиться, а до 19 века с его успехами в строительстве мостов ещё ой как далеко? Серебра у нас три подводы ещё осталось, а толку?

У вашего Васи будут сходные проблемы, и ему их надо организовывать, а не разрешать ему затыкать их кошельком. Граф Орлов ведь не всё мог заткнуть денежкой? У Васи в космической фантастике будут другие проблемы, но они всё равно будут.

Тезисы от игрока ни в коем случае не надо скрывать. Наоборот.
Он может нанять людей для множества задач. Но он не может силой денег сделать, чтобы эти деньги не спёрли, не попилили, не потратили нецелевым образом, чтобы всё сделали с первого раза идеально и правильно. Он не может всегда на месте найти нужного специалиста: иногда его просто нет, иногда он работает на конкурентов, иногда он не будет этого делать даже за большие деньги.

Задача же была его занять, исходя из того, что игрок хочет бегать и приключаться вместе с остальными? Если не хочет, а хочет стратегический симулятор, это отдельный вопрос, и тогда вам надо сначала обсудить, в какую игру кто хочет играть. :)
А если игрок хочет приключаться, ему как раз и надо в «симуляторе» оставлять «точки входа», где можно и нужно бегать самому.
Если игрок хочет приключений, он сам скажет «заливать лес дефолиантом неэкологично, бульдозеры эти ваши — профанация одна, больше ломаются, чем работают, а маркиз Бюзье опять засаботировал мне строительство стратегически важного свечного завода и нагло явился на бал к графине Эн, и вся толпа идиотов, которым я плачу деньги, ничего с ним поделать не может — остаётся только проткнуть его шпагой».)

У игрока должны быть ясно видимые ему точки входа в героически-приключенческую часть мира. И он должен быть в курсе, что от него ждут фехтования и прыжков на крышу кареты.
А если он каждый раз уворачивается от попыток мастера вручить ему шпагу и пытается свалить на уровень стратегии — значит, он хочет играть в стратегию.

Его самого можно спросить: почему ты, Орлов, скачешь за маркизом Бюзье, прыгаешь и фехтуешь. Если он хочет играть в приключалово этим персонажем — пусть и обоснует, почему так.
Его же персонаж.) Почему мастер должен ему придумывать мотивы приключаться, да ещё так, чтобы изобретательный игрок не мог сбежать?

«Мы играем в приключения, драки, стрельбу, бои на шпагах. Как твой персонаж дошёл до жизни такой?» — ничем не отличается для аристократа или, скажем, для священника. Священник точно так же может решить, что он бросит всё и уйдёт в монастырь, и отфутболивать все попытки мастера подсунуть ему приключение.
И так можно долго с мастером играть в «да, но...», отказываясь от всех возможностей поприключаться.

Обосновать-то можно и «затыкаю всё деньгами», и «скачу и фехтую». Вопрос в том, что игрок хочет обосновать. 

то есть ты по сути предлагаешь ввести «дух авантюризма» на стадии предыстории чтоб значит игрок сам выбрал почему он лично машет шпагой.
Да.
Мне надо что бы игрок обосновывал то что надо для игры а не то что хочет.
Тут есть некоторая засада.
Если он будет обосновывать то, во что не хочет играть, он потом всё равно будет пытаться играть в то, что хочет. В бульдозеры те же. Поэтому важно договариваться заранее, чтобы он хотя бы знал, чего ты ожидаешь от игры.

Совсем не давать ни на что тратить деньги или делать все решения «через деньги» неудачными — это тоже неправильно, если уж ты разрешаешь взять такой бэкграунд. Всё равно что игрок взял бы крутое фехтование и обнаружил, что мастер не даёт ему решать проблемы через фехтование.
И в то же время, если игрок решает всё через «тыкаю в него шпагой», это может точно так же поломать игру, как и безграничные деньги.

В общем случае: у игрока должна быть возможность сделать что-то классное при помощи своего офигительного параметра, но не должно быть возможности делать это 100% времени и/или не делать ничего другого.

Пусть у нас во время игры возникает Z доступных игроку задач.
Пусть игрок успешно решает M из них через Офигенный Параметр (в данном случае деньги) и N через авантюрную персональную деятельность. Допустим, пока соотношение M/Z < 0.5 (значение условное), всех всё устраивает: мастер не ощущает, что все проблемы затыкаются кошельком, у игрока есть возможность реализовать то, в чём он крут.
Если M/Z -> 0 (ничего не получается решить при помощи денег), игрок обломается.
Если M/Z -> 1, игра из авантюрного жанра свалится в стратегический, другие игроки и мастер будут недовольны.

Тогда метазадачу можно сформулировать как «оценить оптимальное значение для M/Z и искать способы удерживать реальное соотношение близким к оптимальному».
Как это настраивать — может зависеть от механики, а может — от конвенций в группе.

Самое простое решение — завести себе счётчик.
Пусть у графа Орлова будет 5 задач за сессию, которые он может решить через деньги с автоуспехом, а остальное будет «ждите 3 месяца», «шельма-приказчик сбежал со всеми деньгами», «мост, через Обь построенный, рухнул вчера по недогляду архитектурному», «шпионы наши нигде маркиза Бюзье не сыскали ввиду сильного ливня и прибавки за сырую погоду просят». Не полный фейл, но одни только деньги не работают (можно идти прямо по списку факторов: «время нельзя ускорить», «законы физики не подкупишь», «люди ненадёжны», «решение вызвало новые проблемы» и т.п.).

Если игрок нормально относится к идее ограничений, счётчик можно выдать ему самому — скажем, в виде фишек, которые он может потратить на какие-то ключевые задачи. Объяснить, что ограничение нужно не чтобы его уязвить, а потому, что иначе игра сваливается в другой жанр, в который ты играть не планируешь. Возможно, другим игрокам выдать аналогичные фишки для их Офигенных Параметров. Дальнейшая идея — рефреш этих фишек за использование Неофигенных, Но Авантюрных Параметров.

то есть если говорить языком d20

Предлагается дать абилку «Завалить проблему деньгами» 3\day или там 1\day или 3\session

А во все остальные случаи говорить что «бюрократическая машина слишком медлительна ваша светлость- не поспеваем» 
Да, оно самое. 

Thursday, February 21, 2013

Матчасть к игре по вселенной Марвел - карты марвеловского космоса

Мапа настоящего космоса, точнее, схемы разной степени подробности:

Мапа прилегающей к Млечному Пути части вселенной, как её понимает Марвел:
Надо сказать, понимает неправильно, потому что Туманность Андромеды и М-31 это одна и та же фигня галактика.

Несколько более реалистичная мапа, с нанесёнными на неё космическими империями из марвел-спейса.

В сгинувшем треде на форуме MWP-шного сайта ещё обсуждали траекторию Волны Аннигиляции из нового ивента и животрепещущий вопрос, почему космооперы с тысячами обитаемых планет часто не выходят за пределы одной галактики, а комиксовые вселенные как нефиг делать выходят, но человечество всё равно живёт на одной планетке и ещё даже Марс не освоило.
Это, конечно, вопрос, имеющий мало отношения к космогонии и много к выбору сюжетов для комиксов.

Wednesday, February 20, 2013

Про "Синдром Плюшкина" и как его лечить

Он же "боязнь тратить расходные ресурсы".

  • Можно выдавать ништяки-на-одну-сцену. Не «ограничивать число ништяков в сцене», а выдавать в ней такие специальные ништяки, которые сгорают на выходе из сцены, помимо или вместо «несгорающих» ништяков.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)

Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».

  • МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков. 
  •  Ещё идея, почерпнутая из разных источников, которые я не помню: потраченные игроками ништяки идут во время сессии в некоторый фонд, общий или у каждого свой, из которого, скажем, можно потратить разом 10 чипов из фонда (число условное) и что-то классное купить. При этом чипы в фонд можно складывать и не за однородные ресурсы: скажем, за потраченные зелья, свитки и заряды волшебных предметов тоже пополнять этот фонд. Тогда расходовать ништяки в игре будет не так жалко.  
 Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.

Sunday, February 17, 2013

Как в MHRP работает Stealth

Выжимки из обсуждения на форуме:

— игрок броском против думпула (с учётом аспектов сцены вроде Heightened Security Area) может создать себе актив (он же ассет) на 1 будущее действие («Сюрприз!», «Stealthy Movement» и т.п.);
— можно потратить 1 ПП, чтобы закрепить актив до конца сцены или пока не снято
— компликейшен «отвлёкся» или «не видит меня», навешиваем на врага;
— персонаж с Covert d8 автоматически (за ПП, но без броска) ныкается от врагов с d6 специальностью, с d10 — от d8;
— можно создать ресурс (от Covert или от другой подходящей специальности: Техника, Наука, Контроль погоды, что уж игрок придумает): заранее в транзишене — за ПП, по ходу дела в экшене — на выпавший шанс (единичку мастера) за ПП. Ресурс живёт до конца экшен-сцены или пока не снят нарративно или атакой по нему, за ПП можно закрепить ресурс до конца следующей экшен-сцены;
— при неудаче — можно огрести компликейшен «На виду» или «Тревога! Посторонний!»;
— охране в пауэрсете выдавать Фонарик d6;
— если в транзишен-сцене игрок хочет, например, пробраться на Секретную Базу и спереть там Тайные Планы, которые будут его ресурсом, то он может заплатить ПП (столько, сколько скажет мастер), получить ресурс и описать, как он пробрался и спёр. Ничего кидать на стелс в этом случае не надо.

Friday, February 8, 2013

Локация для Marvel Heroic Role-Playing: Склад

В 569 выпуске Roleplaying Tips, «The Productive GM: The 5 Buckets of Sanity — Part 1» (ссылку дать не могу, на сайте пока этого номера нет, только в рассылке), среди прочих идей по организации всякой инфы для игровой кампании, был некоторый шаблон для описания локаций.

Эксперимента ради я по нему расписала одну из идей для своей MHRP-шной игры, давно ждущих, чтобы их оформили. Шаблон см. в конце поста.

Thursday, January 31, 2013

Пальп-о-майзер



http://thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/pulp-o-mizer/pulp-o-mizer.html
- генератор обложек для пальповых журналов

Там ещё и генератор названий прекрасен.)))
thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/title-o-tron.shtml

Мне выпали:
Cult of the Purple Professor (!!!)
The Laboratory of the Purple Editor
Son of the Gem
Den of the Deathless Weapon
The Pygmy Dentists of Dread (!!!!!!)
The Day of the Ape
The Comet that Rescued the Fleet
Aviator from the Clockwork Skyscraper (точно-точно)
The Quivering Henchman of Darkness
The Squid Folk
The Island of The Galaxy's Eidolon
Corridors from Inside the Test Tubes
Assaulted in the Swamp of the Damned
The Mongoose Ventriloquist of Pluto
Horror of the Azure Myrmidons
Leinster's Immense Zoo (hell yeah!)
Embrace of the Platinum Brain (обалдеть!)
Transformed in the Prism of Space
The Tabernacle of the Colossal Henchman
The Curse of the Nebula
The Amazing Catacombs of Jupiter
Assaulted by the Shrieking Policeman (шедевр, я считаю)
Captured by the Cephalopod of Venus 

Monday, January 21, 2013

О том, как рисовать карты для НРИ, геологические соображения

Земная кора — это тонкая корочка на слое раскалённой магмы, так? Иногда эта корочка трескается, и магма выливается наружу. Она застывает, и она довольно жёсткая. Получается горный хребет.
Потом иногда (не всегда) вся эта конструкция опускается на дно моря, и на неё наслаиваются осадочные породы. А потом этот участок поднимается обратно, уже с наслоениями.

Потом, были наши горы на дне моря или нет, над горными породами начинают работать всякие там погодные условия, и постепенно, очень медленно, горы стачиваются, сглаживаются. Сглаживаются они от центральной оси в стороны, поэтому горы довольно редко торчат посреди равнины высокими пиками, а гораздо чаще бывает, что в центре хребта горы повыше, а к краям они понижаются.

Ещё вода их всяко разно неравномерно стачивает, да и трещина изначально была, как правило, не совсем прямая, так так что горы не идут прямой линией, а изгибаются. И от основного хребта могут отходить так называемые отроги.
А ближайшие к горам районы как бы повторяют их форму. Более плавными изгибами. Где-то более резко, где-то более сглаженно.
Вообще, полезно бывает представить себе всё то же самое без моря, а потом считать, что мы налили туда водички. То есть, под водой рельеф продолжается, острова — это верхушки гор, холмы или более высокие участки равнины. Всё такое. :) То есть, не очень реалистично, если горы на краях большого острова внезапно торчат из моря с двух сторон, а рядом есть плоские островки, без гор и, по ощущению, находящиеся на одной высоте с равнинами большого острова.

Да, ещё момент. Реки всегда текут 1) с гор к морю, а не наоборот 2) в сторону понижения рельефа, выбирая самый низкий путь из возможных 3) как правило, соединяясь из многих в одну, а не разделяясь. И горы выступают как линии водораздела.
Это важно потому, что города обычно возникают на реках.
Ну и так, зная базовую геологию, можно прикинуть, где какие будут полезные ископаемые, например. :)