Pages

Wednesday, September 11, 2013

#30DaysChallenge - день 1

Day 1: Игра, которая вам нравится как ведущему?

Dungeon World. Точнее, гибрид из Monsters of the Week и Dungeon World, в котором, я надеюсь, от обеих систем взято лучшее. :)

Позволяет при минимальной подготовке провести непредсказуемое и интересное приключение на несколько часов.
Даёт много свободы игрокам — для меня это важно, потому что мы играем по готовой вселенной, которую я знаю не очень хорошо, и нужно, чтобы система позволяла быстро добавлять элементы мира и вводить их в сюжет, не ломая игру. DW это делает.
Генерация очень быстрая, содержимое чарника понятно даже новичкам, так что им легко включиться в процесс и понять, что от них ожидается. Единственный бросок на 2d6 легко объяснить, его интерпретация быстро запоминается, и дальше система «не лезет под руку», а тихо делает то, что от неё требуется.
DW поощряет «киношный» стиль, и это именно то, что я хочу получить от игры как ведущий.

#30DaysChallenge - день 4

Day 4: Любимый официально изданный сеттинг (или есть, но собственный?) 
Firefly, который под Кортекс.
Я вообще люблю рулбуки, пытающиеся переложить самостоятельно существующие вымышленные миры под какой-то игровой движок. Нравится сам факт оцифровки (даже неудачной), нравится смотреть, что вошло и что не вошло в книгу. Для миров, у которых есть в основном художественные источники, где информация раскидана произвольным образом, неполна и не структурирована, игровой рулбук выступает в роли «библии», энциклопедического краткого источника.
И обычно в нём есть цифры, карты, схемы.
Возможность «заглянуть за угол» и «увидеть» то, чего не было в первоисточнике — та фишка, которую я ищу в таких сеттингах.

А «Светлячок», Serenity RPG, пожалуй, моя первая любовь в этом смысле.) И сделана она хорошо. Не система как таковая — система (Cortex 1.0) там ещё сырая; но как сеттинговая книга Serenity RPG прекрасна.
Кроме основной книги, к ней есть отличные доп.материалы, весьма неплохие приключения, официальные и фэнские, и много-много разработанных фэнами космических кораблей.

#30DaysChallenge - день 2

Day 2: Игра, которая вам нравится как игроку? 

Много чего есть классного, во что мне понравилось играть как игроку — Savage Worlds, Эзотеррористы, *W всякие…

Если надо выбрать что-то одно — то Фиаско. Быстрый и интенсивный игровой процесс, «оракульная» генерация, простые и внятные правила. Высокая реиграбельность плейсетов, заточенность системы на ваншоты, когда к персонажу можно не привязываться. Порог входа низкий: можно играть с новичками, объяснив им всё необходимое за 15 минут.

На втором месте в личном рейтинге, пожалуй, Микроскоп (и те четыре раза по кусочку игры, что удалось в него поиграть). Это сразу и система, и сеттинг, и даже когда возникали сложности (есть там неочевидные штуки с коллективно играемыми сценами), это было круто. 

Friday, August 30, 2013

Пара ссылочек на генераторы абстрактного арта

Иногда бывает надо быстро сгенерировать абстрактную картинку — фон, фигуру, символ. И если кто, как и я, рисовать не умеет, в онлайне есть тулзы как раз на такой случай.

windowseat.ca/viscosity/create.php — создаём ёжиков и кляксы из полосок

blotbot.co — генерируем чёрно-белые фиговины из графических примитивов

Thursday, August 15, 2013

О полномочиях и тактике команды зачистки в Эзотеррористах

На сайте написано следующее:

Sweeper Teams

Investigators are fact-finders first and enforcers of the unwritten laws of civilization second. Once they’ve determined the dimensions of an Esoterror plot, identifying its principals and their bases of operation, they can step aside and call for back up. When the perpetrators are easily taken down, the team may perform mop-up duties on its own. In the case of large concentrations of enemies or supernatural creatures, they instead call in Ordo Veritatis sweeper teams. These heavily armed paramilitary units perform the necessary killing, destroying, and burning, while the team heads back to a rendezvous point for debriefing. Efficient and overwhelming force is a hallmark of a Sweeper Team operation.

То есть, группа сыщиков может вызвать команду зачистки, если противник крут или многочисленен, а может решить, что отлично справится самостоятельно.
Демаскирует… ну, вопрос дискуссионный, что сильнее демаскирует, 4 человека или отряд спецназа на парашютах.
Насчёт методов и масштаба разрушений говорится в терминах necessary, effective и overwhelming.
Я так думаю, что «залить напалмом город с правыми и виноватыми» не укладывается в necessary, хотя по остальным двум критериям, effective и overwhelming, всё ОК.

Какие, вообще, минусы у варианта «Вон в том безлюдном лесу — эзотеррористы. Вооружены, опасны, о нас (судя по всему) не знают, сбегать не собираются. Вызовем-ка наш спецназ.» по сравнению с «ONWAAARD!!! ЩАС ВСЕХ САМ ПОЛОЖУ! НА АМБРАЗУРЫ! ПЫЩЬ-ПЫЩЬ!»?
Зависит во многом от того, как действует спецназ.
Если за решение «давайте вызовем спецназ» мастер «наказывает» партию, накрывая район ковровой бомбардировкой, спецназ вызывать не будут те, кому не пофиг, что невинные NPC поумирают под той бомбардировкой.
Что приводит нас к вопросу единого вымышленного пространства. Я, например, могу сказать, что было нелегко нащупать, где начинается наша область ответственности и компетентности и заканчивается область ответственности и компетентности всех остальных.
«Мы можем сделать это сами» vs «мы должны сделать это сами, потому что все остальные это зафейлят» vs «мы не можем сделать это сами, нам нужна помощь более компетентных людей» vs «мы не можем сделать это сами, не должны пытаться сделать это сами (потому что мы это дело зафейлим), и нам положена помощь более компетентных людей».


Wednesday, July 31, 2013

Про грядущую автоматизацию производств и геймификацию работы

О том, не будет ли скучно дежурному на автоматизированном заводе, где он обычно ничего не делает, потому что всё делается само, и нужен только на случай какого-нибудь экстрима:
У такого дежурного будет симулятор завода, в котором постоянно будет что-то ломаться. Красивый, со всякими бонусами и ачивками, с графикой и музыкой.
Дежурный будет целый день играть в завод, левеляться и копить экспу. За фейл игровой миссии он будет получать по шапке. За хороший результат в конце месяца — премию, пропорциональную экспе.
Время от времени задания будут настоящими, и за них будут давать офигенно много экспы (или офигенно больно по шапке, смотря как выполнишь задание).

Sunday, July 14, 2013

Про объектификацию и эйджизм в произведениях мировой культуры

То есть ты считаешь, что существование персонажей типа Гендальфа или Оби-Вана является оскорблением для пожилых людей?
Ох.
Оба примера чрезвычайно неудачны.
Оби-Ван показан в разном возрасте, в разной роли, да и после смерти вёл весьма активную жизнь, надоедая являясь молодому поколению. Такого поди ещё сделай «не более чем верстовым камнем в развитии героев, этапом, к которому они никогда больше не вернутся». :D

Гэндальф тоже не сидел себе у камина, пока герои шастали по лесам и долам, а бодро шастал с ними вместе и даже балрога укоцал.

Даже если не учитывать, что один из них джедай, а другой майа (и в архетип «старого дедушки-наставника» сами по себе укладываются с большим скрипом, потому что стареют они не так, как обычные люди), они всё равно вряд ли годятся, чтобы быть иллюстрацией эйджизма.

Вот Палпатин, который, поубивав джедаев и совратив Анакина, внезапно покрылся неэстетичными морщинами, практически складками провисшей кожи — это несколько ближе.

Дисклеймер: объектификация в той или иной мере присутствует во множестве явлений и взаимодействий, и не во всех является чем-то плохим (например, когда мы вычисляем грузоподъёмность лифта, то не вникаем в ОБВМ пассажиров, а считаем их объектами такой-то массы и объёма).

Итак.
Калики перехожие в мультике вполне могут являться объектификацией пожилых людей.

Если объектификация какой-то группы людей является де-факто нормой (а иногда и де-юре, если, гипотетически, сценаристу могут завернуть сценарий, потому что про стариканов молодой аудитории смотреть неинтересно, и это официальная политика телеканала), это плохо, потому что формируется взгляд на эту группу как на лишённную чувств и желаний или такую, чувства и желания которой не имеют значения.

Если роль стариков в культуре всегда или почти всегда объектная, это не есть хорошо по вышеуказанным причинам.
Старики — живые люди, у которых есть желания, чувства и переживания. Если произведения культуры показывают стариков в основном как plot devices, это обидно, и это плохо, почему — см. выше.

Понятно, что невозможно в каждом произведении раскрывать полностью внутренний мир каждого эпизодического персонажа. Но вот что можно сделать:
— показывать наличие этого внутреннего мира, пусть кратко
— создавать произведения, где такие персонажи — главные герои
— не создавать и не поддерживать стереотипы, главным образом -  принижающие («все старики бесполезны»), но и другие тоже («все старики — мудрые советчики»).

Понятно, что в прошлом на объектификацию и её последствия могли смотреть по-другому. Это не значит, что сказки надо запретить или там переписывать (хотя средневековые сказки адаптируют для детей, потому что допустимый уровень графичности насилия с тех пор сильно изменился), но можно объяснять детям, почему там оно так, а в современные произведения уже стереотипы не тащить. 

Thursday, July 11, 2013

Про песочницу и "что делать, когда кончается карта"

там мастер, возможно, ещё не подготовил местность
И? Песочница же. :)
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
На третий день мастер говорит «ну, у вас припасы начинают заканчиваться, поворачивать пора». или «вы припыли. скоро домой пора». Или даже «дальше у меня карта не плохо подготовлена, мне придётся импровизировать. Вы точно уверены, что не хотите повернуть обратно?»
Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.

Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :) 
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)

Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.

Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».

И это было одно из лучших приключений на моей памяти.

Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.

Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.

«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)

Sunday, July 7, 2013

The Same Page Tool

На rpg.stackexchange.com эту штуку рекомендуют постоянно, особенно в тредах про проблемы в группе.
Список вопросов, на который игровой группе рекомендуется ответить вместе и до игры. (на английском)

Там специально предупреждают, что не надо отвечать на них каждому по отдельности и потом пытаться вывести общее решение. :)

Например, про ПвП и отношения в группе:


Player characters are:

a) expected to work together; conflicts between them are mostly for show
b) expected to work together; major conflicts might erupt but you’ll patch them up given some time
c) expected to work together; major conflicts might erupt and never see reconciliation
d) pursuing their own agendas – they might work together, they might work against each other
e) expected to work against each other, alliances are temporary at best

Или про детализацию сцен:
A fistfight breaks out in a bar! The details of where everything is – tables, chairs, where everyone is standing is something that…

a) …is important and will be displayed on a map or grid, perhaps using miniature figures.
b) …is something the GM will describe and you should ask questions to get more information.
c) …you can decide on the spot using specific game rules (rolling dice, spending points, whatever)
d) …isn’t really that important other than it makes for an interesting scene- pretty much anyone can come up with details.

Пожалуй, оно и для форумки хорошо подойдёт…

Update:
flannan сделал перевод.
А на Ролемире есть обсуждение о том, как Синхронизатор Ожиданий можно улучшить и дополнить.

Thursday, June 20, 2013

Про компоновку нелинейного модуля

Так же открыт вопрос, как поступать, если модуль нелинейный и развитие зависит от того, куда пойдут персонажи, и что там будут делать. Или, опять же, какие-то события захочется вставить, т.к. они порадуют вот эту конкретную группу, а какие-то исключить, т.к. они её не порадуют.

 Попробуй разбить таймлайн на большие сюжетные блоки (акты), а внутри каждого из них расписать 2-3-4 возможные сцены. Сцены не увязывать все жёстко между собой, а сделать несколько необязательных (порадуют — не порадуют) и наметить возможные пути перехода к другим сценам в зависимости от действий группы и достигнутых результатов.

Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)

Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)

Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.