Pages

Wednesday, April 23, 2014

Форумка по Белории - DW-style список имён, принципы, вопросы для стартера, ссылки по матчасти

Замысел
Показать мир Белории - весёлый, но временами опасный
Наполнить жизнь персонажей приключениями
Играть, чтобы узнать, что будет

Вопросы
Какой экзамен в старминской Школе Магии ты чуть было не завалила? Как ты сжульничала?
При нападении на караван погибли все, кроме тебя. Как ты выжила? Кто из погибших была твоей родственницей?
В двух днях пути отсюда живёт твоя старая знакомая. Кто она и за что тебя так не любит? Она ошибается на твой счёт или нет?
Что тебя удивило в городе, через который вы вчера проезжали?
Кому ты должна передать письмо с печатью? Что за символы на печати? А кто отправитель?
Что выгнало людей из пустой деревни неподалёку, если верить слухам?
Почему ты скрываешь, где родилась?
Как выглядит ценный предмет у тебя в сумке, назначение которого ты не знаешь?
(другому игроку) Кому на самом деле принадлежит этот предмет?
(третьему игроку) Кто ещё знает, где сейчас эта штука?

Tuesday, April 22, 2014

Интересные *W-шные материалы из группы на G+

К сожалению, в основном англоязычный мир.

One land, three options: Diversity of settings in Dungeon World
Joe Banner приводит пример, как на основе одной и той же идеи локации (в данном случае это рынок) сделать три разных затравки для приключения.


Some Dungeon World Questions, answered - он же отвечает на часто задаваемые вопросы по DW

Stone Glade - приключение его же авторства, первая часть цикла про джунгли, успешно профинансированная через Патреон.

И снова про первый том Fate Worlds

Читаю дальше Worlds on fire. И поражаюсь, насколько разные там сеттинги.

Burn Shift - фэнтези-трансхьюман-постапок - не впечатлил совершенно. До состояния "читать невозможно". Неинтересно. Не цепляет.

При этом не менее укуренный Wild Blue (магический Дикий Запад + супергероика, сеттинг очень похож на Мёртвые Земли, только с летающими кораблями и рельсами-в-небе) зацепил мгновенно. Не до состояния "хочу в это играть" (вообще не уверена, что я хочу играть в любую супергероику), но, как минимум, я хочу это прочитать. И оно классное. Читаешь и "видишь" мир, персонажей, города, "слышишь" характерную "ковбойскую" музыку... Ещё там офигенные NPC и отлично придуманные аспекты.

FAE: It was ponies all along!

Или "как объяснить FAE через MLP"...

(отсюда)

Tuesday, April 8, 2014

Читаю Fate Worlds

Продолжаю курить Fate Core, теперь читаю первый том Fate Worlds - Worlds On Fire, сборник приключений и хаков.

Monday, March 10, 2014

"Раскопай своих подвалов и шкафов перетряси..."

Недавние события и обсуждения на Имажинарии навели меня на мысль перетащить сюда всё ценное, что у меня написано ролевого и что я не хочу потерять.
Поэтому тут будут постепенно добавляться старые посты со всяким разным. Ссылочки, заметки, какие-то разработки.
Поскольку в Блогспот встроена небольшая машина времени, возникать эти посты будут в прошлом, примерно тогда, когда они были написаны.
Но оповещения тем приблизительно трём людям, кто подписан на блог, могут приходить в настоящем. Если вы кто-то из этих людей, прошу прощения за внезапную бомбардировку разнообразными устареллами, она скоро закончится.

Saturday, March 8, 2014

Про настройки доступа и комфортную среду на Имке (да и на любом аналогичном сайте)

А если нет, я не знаю какие технические решения работают на атмосферу.
Лучшие настройки видимости.

Бывает, я хочу, чтобы пост видели 3-5 человек, которые выскажутся по делу. И я не вывешиваю его на Имке, потому что в него придут, э-э, люди, склонные к неконструктивным дискуссиям, и выйдет одна печаль и огорчение. А вывешиваю у себя в блоге. Это, кстати, один из ответов на вопрос «почему люди уходят в стэнд-элоны».

Представь себе пирамиду Маслоу. Безопасность является одной из базовых потребностей, без которых человеку плохо, он так устроен.
Если твоя соцсеть не удовлетворяет эту потребность, люди будут сюда приходить в состоянии готовности к войнушке и меньше бдут склонны притаскивать сюда что-то потенциально уязвимое, но ценное для себя.
В социальной сети должна быть «городская площадь», куда может прийти любой, но должны быть и отдельные «дома» и «клубы», в том числе такие, в которые можно зайти и закрыть за собой дверь. Тогда активность будет перетекать туда-сюда, оставаясь внутри Имки.
Большая и удобная «площадь» - это круто, и на этом основан успех Имки. Но «клубов» нет вообще нигде, а роль «домов» играют блоги на внешних ресурсах, и это уменьшает желание и возможность проводить время на Имке. Были бы на ней блоги с гибкими настройками доступа — мне бы отдельный ролевой блог был не нужен. :)
Update:  практика показывает, что таки нужен, на случай слёта базы.

Wednesday, February 19, 2014

СЫЩИК и приключалово


Hard System Limits in Scenario Design

 - вот эта статья про сыщиковый движок в блоге The Alexandrian в точности излагает то, что мне не понравилось в игре по Эзикам.

Monday, February 10, 2014

Энкаунтер для Плейнскейпа, плана Воздуха

Для вот такой коллекции энкаутеров:
http://imaginaria.ru/savageworlds/savage-planescape---nedodelki-konversii-1i---enkauntery-vnutrennih-planov-vozduh_2.html


* Летающие деревья
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.

Sunday, February 9, 2014

Про вождение манчкинов и отморозков

Про "обрушьте на игрока, чей персонаж маньячит, всю мощь армии, полиции и т.д." 

Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).

Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»

В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.


Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.





Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).

Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться. 

***
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.

Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.

Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.