Pages

Monday, January 31, 2011

Почему не Вархаммер

Пытаюсь сформулировать, почему мне всё-таки настолько не нравится вархаммеровая вселенная, в любой своей ипостаси.

- "я хочу сеттинг, где лут не пытается меня сожрать, свести с ума, поработить и т.п" 
- "как найдёшь что-то классное - оно непременно или проклятое, или в Равенлофте крепко привинчено к домену"

Как приключенец, я, похоже, существо чрезвычайно простое и движимое в основном инстинктом обогащения. Героизм - опционально. Крутизна и awesomeness весьма желательны. Насилие шоб без крайностей. То есть, графических. Фаерболам - да, детальному описанию кровиЩЩИ и оторванных конечностей, наверное, нет.
Но если игра не поощряет обогащение, такая игра фана не даёт.)))
Это не 100% серьёзно и не 100% так - в конце концов, в БСГ я играю, отыгрывая роль с должной степенью трагичности и не пытаясь продать крейсер сайлонам на запчасти.
Но в игре с более-менее свободным сюжетом, большой вселенной и кораблём торговцев (*) у меня сразу включается режим "что тут можно прибрать к рукам и либо выгодно продать, либо присоединить к активам предприятия". Включая вражескую цитадель. А она обычно если не проклята, так заминирована...

(*) Эвфемизм "мирные торговцы" в одной нашей игре традиционно означал пиратов, ну или там контрабандистов, скромно повествующих о своём роде занятий, и был встречаем многозначительными ухмылками.

Friday, January 28, 2011

No more legal Serenity RPG и BSG RPG pdf

MWP с февраля больше не продаёт ПДФки Serenity RPG и BSG RPG, включая Big Damn Heroes, Spaceships and Six-shooters и т.д.
Почему - толком не объясняют. До конца января можно всё купить за 5 баксов за книжку вместо 30, а потом всё, бабушка приехала.

По-моему, дурацкая идея. Ну разве что у них вышел какой-нибудь срок лицензии, и продавать больше нельзя. А так - я понимаю, бумажные книги, их надо печатать, хранить, возить... А пдф-ка лежит себе в магазине, пить-есть не просит, не пылится, и уж по 5 баксов за неё бы регулярно капало до скончания времён. А если бы их сделали по доллару, я бы купила их сама и позвала толпу других покупателей.

Надеюсь, они понимают, что люди не перестанут играть в эти игры и обмениваться PDF-ками? Книга, раз попавшая "в цифру" и в торренты, в разы более неубиваема, чем бумажная.

Что отдельно забавно, я вполне согласна платить тот самый доллар за pdf, даже если могу скачать его бесплатно. Вознаграждение разработчику - это святое. Но ограниченное сверху. :D Если разработчик считает, что разработал на 20 баксов, ему надо разработать как минимум Leverage RPG, чтобы перекинуть бросок на амибиотрофную асфиксию.

Мда. Похоже, у меня в голове честная цена за ролевой пдф - "один доллар, ну два". Два нормально. :) Пять уже сомнительно.
Причём за любой. :) Бесплатные приклы к HEXу на 10 страничек, где, честно скажем, незавидный сюжет, статсы на 4-5 прегенов из книжки и расписанные 2-3 NPC и монстра, я покупала бы ровно за тот же доллар, что и цветную 200-страничную Serenity RPG. Потому что PDF. Но покупала бы. Особенно если бы за них брали какие-нибудь яндекс-деньги, и не приходилось вступать в сложные нетрадиционные отношения с ПайПалом.
Впрочем, надо сделать нормальную банковскую карточку и платить с неё. Надеюсь, это реально...

Про бумажные книжки всё по-другому, хотя за них тоже дороже 10 баксов уже жа-аба, но там её побороть легко.

Но доставка за 40 баксов при цене книжки в 10 это жесть, чрезмерная в наших широтах и долготах.

Thursday, January 13, 2011

Предметы из Лавки Древностей

- Часовой механизм, без циферблата и стрелок, только шестерёнки и пружины на металлической основе. Красиво, и выглядит завораживающе, всё это шевеление и тикание. Почти как живое существо. Он так ни для чего и не пригождается, просто приятно, когда он лежит на полке, тикает, шестерёнки двигаются, балансиры качаются. И его ни разу за месяц не пришлось заводить.

- Окаменевшая раковина, плоская спираль вроде аммонита, размером с ладонь. Нижняя поверхность у неё гладкая, на верхней - бороздки, небольшие шипы. Неожиданно тяжёлая - от ракушки ожидаешь большей лёгкости, а это по весу именно камень.

- Старинная подзорная труба. Тяжеленная, с подставкой-треногой.  Из любой точки, в любое время суток в неё видно только клочок пустого голубого неба.

Из треда "Лавка древностей". прикольные вещи, не обязательно волшебные

- Часовой механизм, без циферблата и стрелок, только шестерёнки и пружины на металлической основе. Красиво, и выглядит завораживающе, всё это шевеление и тикание. Почти как живое существо. Он так ни для чего и не пригождается, просто приятно, когда он лежит на полке, тикает, шестерёнки двигаются, балансиры качаются. И его ни разу за месяц не пришлось заводить.

- Окаменевшая раковина, плоская спираль вроде аммонита, размером с ладонь. Нижняя поверхность у неё гладкая, на верхней - бороздки, небольшие шипы. Неожиданно тяжёлая - от ракушки ожидаешь большей лёгкости, а это по весу именно камень.

Sunday, December 26, 2010

BSG Cortex - моделируем выживание и связь после бомбёжки

NB: я понимаю, что необязательно всё накидывать, и что можно сказать "этот выжил, этот нет", смотря что лучше для сюжета.

Сложности начинаются тогда, когда нужен более или менее случайный результат. Или случайный в таком-то диапазоне. Или если я не знаю, что лучше для сюжета - всё лучше для сюжета, я возьму любой вариант, и он уложится в сюжет. Но интересно же, какой именно. :)

У меня, разумеется, нет заранее сгенерённых ответов на все вопросы по игровой вселенной, а быстро придумать ответ - всё равно что быстро придумать имя для NPC. Кому-то это легко, у них имена сами собой выскакивают, красивые и запоминающиеся, а я так не умею, и потому пишу генераторы имён, чтобы не мямлить "э-э... Берт" и не выдать чего-то, над чем потом будут ржать три сессии (бывали прецеденты), ну и рандомная генерация других объектов тоже бывает нужна. Хотя бы как точка опоры, потом всё дорабатывается.

И, конечно, мне было интересно моделирование. Тем более что на одном форуме мне попался перспективный подход к моделированию - "города как персонажи", когда берутся характеристики, аналогичные статсам персонажа, и через них задаются параметры города.
В Кортексе примерно так накидываются корабли.
Чем это удобно для Кортекса - потом легко через Параметр+Параметр против сложности кидать всякие рандомные результаты, так же, как мы это делаем для персонажа.

Итак, вопрос был - с кем из знакомых в городе Дельфы на планете Каприка можно связаться через несколько часов после атомной бомбардировки (сам город под бомбёжку не попал, но попал под воздействие ударной волны и ЭМИ от 2 взрывов, один из которых сравнительно близко).
Понятно, что можно было кинуть процентный шанс на d20 или d100, но он не "сказал" бы о том, что произошло.
Поэтому сначала моделируем линии связи и радиостанции.

Мощность передатчика оцениваем через Strength, устойчивость оборудования к повреждениям через Vitality, дальность и чувствительность через Alertness, "гибкость" через Agility, компьютерное оборудование через Intelligence, персонал через Willpower.

Рандомная накидка по книжке как для персонажа, без сдвига параметров (стр. 47 рулбука, Table 2.2—Random Attribute Generation).

Thursday, December 23, 2010

Ролевые итоги года

1. Система - однозначно Сortex Plus. Читаю много всего, и многое нравится, но пока нет ничего, что бы зацепило сильнее Кортекса.
На втором месте стабильно Fate.
2. Книга - однозначно Leverage RPG Corebook. Хотя БСГшный рулбук прекрасен, и Дрезден Файлс красивы, и много ещё чего классного есть в мире, но...
Возможно, ещё сказывается то, что это первый в моей жизни рулбук, не упираченный, а честно купленный.
3. Игра - "Bring in the cat", ролебординг-форумка по BSG. Всё остальное тоже хорошо ("Сопротивление" по CortexBSG мне чрезвычайно нравится, и у меня там прекрасные игроки), но эта, эта лучше всех. Может быть, потому, что возврат к вождению после долгого перерыва.
4. Сайт/ресурс - Имажинария. :) Чем дольше участвую, тем больше нравится.
5. Свой проект - роленьюзы, однозначно. Dreams came true.

Monday, December 13, 2010

Будет RPG по Primeval!

Cubicle 7 купила лицензию на Primeval и будет делать по ней игрулю на том же движке, что их Doctor Who: Adventures in Time and Space.
http://jkahane.livejournal.com/456081.html

Yessss! Ура-ура. :)

Оффтоп:
Читаю у них на сайте про Ctulhu Britannica. Дивная штука.
Британские учёные(tm), в данном случае - археологи, в прямом смысле слова докопались до Ктулху, как те гномы до балрога.
(На прилагаемой иллюстрации - мирный английский пейзаж, холм, домики, озеро, из озера торчат громадные зелёные щШупальца.)
"Спал. Никому не мешал. Никого не трогал!!!"

Gamma World Junkulator в версии для InspirationPadPro

Gamma World Junkulator - ещё один генератор всяческой Неопознанной Фигни для Gamma World. На английском (покуда нет спроса на ipt-шные файлы на русском).

Оригинал, он же онлайновый генератор, с картиночками и состоянием предметов, можно найти здесь:
http://critical-hits.com/ch-presents/gamma-world-junkulator/

А это IPT-файл для InspirationPadPro, в том числе пригодный для использования с мобильной версией. Но без картиночек. И пока без состояния, просто предметы.
http://www.4shared.com/file/gdb6B2FG/GammaWorldJunkulator.html

InspirationPadPro берётся здесь:
http://www.nbos.com/products/ipad/ipad.htm

Friday, December 10, 2010

Пара онлайновых генераторов того и сего

Agon: Random island generator
http://axiscity.hexamon.net/users/isomage/agon/island.cgi

Простенький генератор острова под систему, соответственно, Agon.
Про систему ничего не знаю, кроме очевидного "с древнегреческим уклоном" (механику можно глянуть на сайте, http://www.agon-rpg.com/, но я пока не).
А генератор ценен сам по себе.

Что мне понравилось - это пункт "Gods' desires:"
Например:
Confine (something must be locked away)
Steal (something must be taken)
Secure (something must not be taken)
Или
Calm (conflict must be ended)
Restore (something must be fixed, made whole again)
Destroy (something must be broken, torn down, unmade)

И вообще, оно чрезвычайно подходящий генератор приключения для Hollow Earth и подобных сеттингов.

OD&D Random Dungeon Generator
http://www.hackslash.net/?page_id=437

А это генератор "что там дальше" для подземелья - тыкаешь в кнопку, получаешь коридор, комнату, дверь, поворот...
В основе - код на JavaScript, текстовую выдачу в котором я неспешно перевожу на русский, когда надо отвлечься на что-то несложное. Пока без разрешения автора, потому что ещё не знаю, доперевожу или нет. Если всё сложится, то когда-нибудь будет рандомный генератор подземелья в русском переводе, на благо всех живых существ.)

Хм, забавно видеть со стороны эти свои убеждения - что у автора надо спрашивать разрешения, ставить ссылки на источник. То есть, я так действительно считаю, это хорошо и правильно. Иногда оно труднее чисто организационно, но дело того стоит.
Почему-то у меня в этот момент включается в голове капитан Кэррот Железобетонссон. Правда, я-то никакой не Истинный Король. Но тем не менее. И спасибо сэру Терри за то, что у нас теперь есть на что сослаться.
И, мда, персонажи Прэтчетта в качестве ролевых моделей это вдвойне забавно.

Попалось в сети


1) На ДМе где-то сказали: в настолках "мастер всегда прав", а в форумках сваливание из игры игрока - это способ сказать, что мастер неправ. Причём способ мощный. Игроку что-то не понравилось - он самоустранился, и сначала бегаешь за ним, а потом сидишь, как дурак, с застрявшим модулем.

2) http://www.gmoracle.com/?p=590
Основная мышль: в четвёрке ДнД роль мастера приближена к "движку" онлайновых игр, причём сознательно. Идея "как можно сильнее исключить личность мастера из процесса игры", "передать как можно больше контроля игрокам" связана с расширением фанбазы ролевых игр: обычно игра у хорошего мастера это круто, у плохого мастера это оужас, и чтобы новички меньше сталкивались с оужасом, логично по возможности исключить непредсказуемый фактор, который есть потенциальный значительный источник оужаса. То есть, мастера. То есть, гм, нас.
Естессно, утверждение спорное, и четвёрка - это ещё не весь мир ролевых игр, но подход интересный.