Pages

Sunday, April 22, 2012

Stargate TCG

Ещё и такое бывает, оказывается...
Настольная карточная игра, больше 1000 карточек, официальные и фэнские дополнения, турниры. Правила, которые мне очень понравились - они несложные, единственная засада там с терминологией, и если с ней разобраться, дальше всё легко.
Играть мне, правда, сейчас совершенно некогда. И не с кем, если конкретно в это. И не уверена, что хочу играть именно так, как предполагает карточная модель - люди там всерьёз высчитывают баланс, собирают колоды под определённую стратегию...
Всё как у больших. То есть, как в M:tG. Мне оно становится скучно ровно с этого момента. Мне приятно выигрывать, я испытываю азарт, но только пока оно такие_шахматы: скажем, стандартной колодой. И против другой стандартной. Мяч круглый, поле прямоугольное, всё такое. Тем более что в этой игре сделано, чтобы игроки по очереди были "героем" и "злодеем", так что даже колода у них может быть одна и та же. А когда начинается создание колоды - что отдельный фан, я понимаю, я ничего против не имею - мне скучно. Даже если это нетурнирная игра, дружеский матч с прокси-карточками.
А вот как генератор событий... Ощущается там громадный ролебординговый потенциал. Который бы со временем куда-то приложить, конечно... Пока не знаю, куда и как, но помечтать-то можно. :)

Friday, December 16, 2011

Игры, в которые я бы не стала играть

На Имке обсуждали идеи и сюжеты, которые вызывают сильное "нет, я в это играть не буду".
Записала свои антипредпочтения:

Внезапно обнаружила (обсуждали отправные точки для сериала в Primetime Adventures), что не хочу играть по неальтернативному СССР. Исключение, разве что, замкнутый сеттинг наподобие НИИЧАВО или игра юмористическая, "Почтальонша Аграфена Ефимовна и нашествие зомбей".

И, отдельно, не хочу играть по сеттингам, основанным на реальных исторических периодах, если там важно знание множества реалий эпохи и локаций. Плохо запоминаю такие подробности и, получается, слишком боюсь налажать с ними.

По сети не хочу играть ни во что, где боёвка построена как в D&D. Боевая стычка на 2+ недели - не моё.

Точно не буду играть в нон-кооперэйтив внутри партии, если это не ваншот на вечер. Пробовала, и оказалось, что это убивает мне весь фан от игры. Внезапное предательство ещё куда ни шло, а вот постоянное "каждый сам за себя" и необходимость ожидать удара в спину от "соратников", хранить от них секреты и невозможность обсуждать совместные планы - это all work and no play.

Не люблю ужасы, игры про кровиЩЩу и сумасшествие. Если это ключевые элементы игры - скорее всего, играть не буду.

Thursday, November 17, 2011

SGU Prompts Generator v 0.1


Сколько делаем персонажей?
0
1
2
3
случайно, 0-3
включая второстепенных



Сколько выдать других ключей?
1
2
3
4
5

Категории:
Включить все
Сбросить все
Не повторять категории


Космос
Техника
Фразы
Локации
События


Ключевые фразы: 

Thursday, November 10, 2011

Primeval Prompts Generator


Сколько делаем персонажей? 0 1 2 3 случайно, 0-3

Сколько выдать других ключей? 1 2 3 4 5

Категории:
Включить все Сбросить все Не повторять категории
Животные Эпохи Фразы Локации

Ключевые фразы: 

Tuesday, November 8, 2011

Blackmagic

Онлайновый генератор событий, сцен и вероятностей для Mythic GM Emulator.
www.evilgenius.org.nz/blackmagic.html
Понимает оппозитные броски, генерацию сцен и случайных событий. Умеет вести логи, что весьма ценно.
Заявлена возможность присылать их мылом, но она не работает, или у меня не получилось. А жаль. Но штука всё равно чрезвычайно удобная. На английском, правда. :)

Tuesday, October 25, 2011

Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию

Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми, летать!!!

Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).

Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).

Как интерпретировать результат:

Корабль тратит время на перелёт и топливо.

Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).

Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.

Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.

Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.

Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.

Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.

Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.

Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".

Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.

Monday, August 29, 2011

Игра на форуме в Microscope RPG - впечатления, часть 2 и 3

***
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)

 ***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
 Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?

Sunday, August 7, 2011

Про Microscope на форуме, россыпью

  • На форуме играть в Microscope RPG вполне можно, только нужно ещё где-то рисовать схему. По минимуму - сойдёт любой графический редактор, но там надо договориться, как обновлять картинку; инструменты для совместной работы, наподобие prezi.com, corkboard.me и гугльдравсов, рулят.
  • Nutshell-версия на русском очень нужна, особенно в том, что касается совместно играемых сцен. Надо будет её сделать, а потом можно и книжку перевести, не зря же даны нам википереводы.)) Я бы вообще с автором пообщалась, не хочет ли он сделать русскую версию и продавать ПДФку, как сейчас продаёт английскую. Мне с него за это денег не надо (и я не верю, что их от перевода будет какое-то ощутимое количество, но, возможно, зря не верю?), лишь бы согласился, и от бесплатной копии я бы не отказалась.)) Ну, посмотрим. 
  • Удобная организация процесса - наше всё. То, как всё сделано в нашей условно-старгейтовой игре, мне нравится, можно брать на вооружение. 
  • В совместных сценах засада возникает, когда игроки создают персонажей, которые никак не общаются, и не пытаются взаимодействовать. Чтобы не играть самому с собой, приходится придумывать вторичных персов. И, конечно, то, что нет никакого ДМа и надо самим решать, что происходит, что получилось и что нет, сказывается. Поначалу это очень непривычно. Но постепенно вроде разбираемся, что к чему. 
  • С перехватом контроля над реальностью пока проблем не возникало, ну или о них никто не говорил. 
  • Ещё одно преимущество форума по сравнению с игрой в чате или за столом - что все обсуждения записаны, их можно перечитать. Наверное, можно и новому игроку влиться, если он будет весьма не ленив и всё прочитает. В настольной версии (пишут в рулбуке, сама не пробовала) мешает то, что новичок не присутствовал при "создании мира" и при его наполнении, но в форумке всё, что было, зафиксировано - должно быть проще. 
  • Таблицы от Мифика должны, по идее, здорово помогать в ситуации "я застрял". )

Wednesday, August 3, 2011

Про мягкую минимизацию "дешёвого" спотлайта

То есть, такого, когда кто-то в партии делает сольный квест из похода за сигаретами, а остальные сидят, ждут и скучают. Или время у игроков ограничено, и хочется успеть побольше всякого приключалова, а не похода по магазинам.

Sunday, July 10, 2011

Играем в Фиаско

Пока ехали домой из Челябинска в Питер, дважды сыграли с дочкой в Фиаско. По "Ядерному лету" и по самопальному шаблону по миру Прэтчетта.
Книжка, вообще, была квестовый предмет. :) Одна из моих важнейших задач в этой поездке была - купить себе книжку. Выполнено.)))
Отличная игра, книжка просто чудесна.))) Деть освоил идею и уверенно играет. Единственное, что плохо - что не любит создавать сцены. Хотя любит участвовать в их детализации и отыгрыше. Но создавать всё приходилось мне, отчего с кубами регулярно выходила некоторая засада.
Третьего у нас не было, пришлось оба раза играть с ботом. В первый раз это был непутёвый двоюродный братец деткиного персонажа, а во второй - главзлодей сюжета, вомпЭр и создатель секты. Что забавно, вомпэр собрал кучу белых кубов и прокинул на них в Последствиях аж 14. А рейдер-недотёпа получил в финале 2 чёрных.
Мы оба раза ухитрились получить скорее позитивные результаты, хотя друг дружке не очень подыгрывали в смысле кубиков. И это было круто.))) Деть даже нарисовал кой-какой фанарт по прэтчеттовому сюжету. Ночной полёт на бешеной метле.)))

В общем, хочу теперь поиграть по-настоящему на троих. Надо искать family-safe шаблон, хорошо понимаемый моей мамой (то есть, фоллаут и Прэтчетт отпадают, а вот Страсти Братьев Гримм вполне могут прокатить - ну или что-то детективное забацать, или таки готику).

Из комментов:

За бота был Mythic DM Emulator и d6 как рандомизатор.
По Мифику мы выясняли так называемый фокус сцены (надо будет, кстати, выложить к нему переведённые таблицы, там всё несложно и получается довольно разнообразно) и какие-то сложные исходы событий.
А решения, которые можно "принять" рандомно через чёт-нечёт или выбором 1 из 6 вариантов, кидали просто кубиком. Отдельного цвета, чтоб не путаться.