По итогам игр на форуме в Микроскоп - некоторые принципы создания сцен и написания постингов, помогающие играть не застревая и всегда представлять себе, что делаем дальше.
Tuesday, January 15, 2013
Системы "лёгкие" и "тяжёлые", "сложные" и "простые"
Признаки лёгкой и простой системы, на мой взгляд:
— ответ на вопрос «что сейчас кидать» в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультаций с рулбуком
— операции деления, взятия процентов и умножения на простую дробь в вычислениях отсутствуют, умножение если и присутствует, то по минимуму и всегда на целое число до десяти
— операций сложения, вычитания, деления по модулю 2 и сравнения на 1 бросок приходится мало, «цепочки» бросков — тоже по минимуму
— понимание результата броска в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультации с рулбуком
— (эмпирический критерий) систему могут освоить до состояния «знаю, что кидать, понимаю результат броска» десятилетние дети
Если у системы нет бросков (как у Микроскопа), то, допустим, консультаций почти не требуют вопросы «чей сейчас ход?», «что я могу сделать?», «а я могу вот это сделать?» и «как я могу вот это сделать?»
По этому критерию Микроскоп, кстати, вовсе не простая система. Правила ролеплейных сцен у неё заковыристые, и их много. Ещё в ней есть смена направления обхода стола в зависимости от текущей фазы хода. Ещё в ней есть дофига абстрактных сущностей, которые не так уж просто ложатся в память. Хотя всей книжки там 70 небольших страниц, считая с иллюстрациями и примерами.
«Тяжёлым» я при этом назвать «Микроскоп» не могу, а вот «сложным» — да.
Не уверена, что бывает наоборот — когда игра «тяжёлая», но не «сложная». Mouse Patrol разве что. Он очень уж дотошный, детальность любит. Но по ощущению — несложный.
Согласна, что проще. :)
3d6 против 14 — это три сложения чисел до 10 и сравнение в пределах второго десятка. То, что люди легко делают в уме.
57-18 это уже 1) вычитание 2) оба аргумента больше 10 3)один из аргументов больше 20.
Вычисление успехов несложное, когда есть результат вычитания: берём 39, отбрасываем единицы и enjoy.
Можно «сэкономить» вычитание, заменив его сравнением 57>18, но тогда усложняется вычисление степени успеха: «на глаз» без собственно вычисления 57-18=39 можно промахнуться с оценкой разницы, что да то да.
Каждая из операций сложнее, чем сложение и сравнение в первом примере.
С другой стороны, уже 5d6 могут давать ошибки при сложении.
Много «простых» операций внутри броска — тоже «сложно», особенно если их нужно делать в определённом порядке, который требует консультации с правилами. :)
— ответ на вопрос «что сейчас кидать» в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультаций с рулбуком
— операции деления, взятия процентов и умножения на простую дробь в вычислениях отсутствуют, умножение если и присутствует, то по минимуму и всегда на целое число до десяти
— операций сложения, вычитания, деления по модулю 2 и сравнения на 1 бросок приходится мало, «цепочки» бросков — тоже по минимуму
— понимание результата броска в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультации с рулбуком
— (эмпирический критерий) систему могут освоить до состояния «знаю, что кидать, понимаю результат броска» десятилетние дети
Если у системы нет бросков (как у Микроскопа), то, допустим, консультаций почти не требуют вопросы «чей сейчас ход?», «что я могу сделать?», «а я могу вот это сделать?» и «как я могу вот это сделать?»
По этому критерию Микроскоп, кстати, вовсе не простая система. Правила ролеплейных сцен у неё заковыристые, и их много. Ещё в ней есть смена направления обхода стола в зависимости от текущей фазы хода. Ещё в ней есть дофига абстрактных сущностей, которые не так уж просто ложатся в память. Хотя всей книжки там 70 небольших страниц, считая с иллюстрациями и примерами.
«Тяжёлым» я при этом назвать «Микроскоп» не могу, а вот «сложным» — да.
Не уверена, что бывает наоборот — когда игра «тяжёлая», но не «сложная». Mouse Patrol разве что. Он очень уж дотошный, детальность любит. Но по ощущению — несложный.
Кстати, о сравнении. Когда ты сравниваешь меньше ли результат 3d6 (сложение) моего скилла в 14, это проще, чем на сколько успешен бросок моего d100 в той же Dark Heresy. Мол у меня climb 57, выкинул я 18, это… ага, успех на 4, тьфу — 3 степени.
Согласна, что проще. :)
3d6 против 14 — это три сложения чисел до 10 и сравнение в пределах второго десятка. То, что люди легко делают в уме.
57-18 это уже 1) вычитание 2) оба аргумента больше 10 3)один из аргументов больше 20.
Вычисление успехов несложное, когда есть результат вычитания: берём 39, отбрасываем единицы и enjoy.
Можно «сэкономить» вычитание, заменив его сравнением 57>18, но тогда усложняется вычисление степени успеха: «на глаз» без собственно вычисления 57-18=39 можно промахнуться с оценкой разницы, что да то да.
Каждая из операций сложнее, чем сложение и сравнение в первом примере.
С другой стороны, уже 5d6 могут давать ошибки при сложении.
Много «простых» операций внутри броска — тоже «сложно», особенно если их нужно делать в определённом порядке, который требует консультации с правилами. :)
Thursday, January 10, 2013
"Кой чёрт меня занёс на эту галеру"
Из ответов на опрос "что и как вы в первый раз водили":
AD&D вторая редакция. 1995 год где-то.
В ФИДОнете попался огромный архив с правилами, всё на английском языке. PHB, DMG, монстрятник, разные приключения, книги заклинаний, сборники магшмоток…
Сначала было много чтения рулбуков, потом через газетную тусовку у «Яростного Уральца» нашёлся мастер, согласившийся взять меня и ещё одного товарища в игровую группу. Выдал нам прероллов и повёл. :)
На вторую, что ли, сессию (возможно, на третью) я пришла со свежепереведённым модулем, и меня тут же на этом основании припахали водить. :)
AD&D вторая редакция. 1995 год где-то.
В ФИДОнете попался огромный архив с правилами, всё на английском языке. PHB, DMG, монстрятник, разные приключения, книги заклинаний, сборники магшмоток…
Сначала было много чтения рулбуков, потом через газетную тусовку у «Яростного Уральца» нашёлся мастер, согласившийся взять меня и ещё одного товарища в игровую группу. Выдал нам прероллов и повёл. :)
На вторую, что ли, сессию (возможно, на третью) я пришла со свежепереведённым модулем, и меня тут же на этом основании припахали водить. :)
Wednesday, January 9, 2013
На тему славянского фэнтези
Про былинность, эпичность и отыгрыш богатырей.))
Из комментов к треду.
Получается, система должна поддерживать былинность и эпичность, чтобы противоречия не возникало. :)
Про свободу действий — что, например, нельзя сыграть за Илью Муромца?
Ролевые игры обычно накладывают ограничения, в том числе игромеханические. Если игроку хочется сыграть в ДнД паладина, но при этом воровать и убивать ножом в спину — нет такой свободы.) И это, э-э, нормально.
Свобода «воровать и убивать ножом в спину ценой своего паладинства» есть, свободы «воровать и убивать ножом в спину, но остаться паладином» нет. Отрезано на уровне механики.
Игра про богатырей может точно так же зарезать богатырю его богатырские способности, если не оправдал и не достоин. «Не по чести ты, Ильюшенька, распорядился даром калик перехожих, не по совести», и упс обратно на печку с отнявшимися ногами.
***
Я тут подумала, можно разделить игру на два слоя.) Один — про приключалово, в нём можно и геройствовать, и ошибаться. и сделать ещё второй, ввести такую сущность как «гусляры-скоморохи» или «народная правда», на которую поступки героев будут отображаться по-былинному. И тогда в основном слое будет «Илья Муромец поступил недостойно богатыря», а гусляры будут петь, как поднесли Илюше в трактире чарку зелена вина, да не простую чарку, а с заклятием, злой Марьей Моревной наколдованным.
И богатырь может либо сказать «ой, что это я» и пойти исправлять совершённое зло (типа, чтобы избавиться от проклятия, надо совершить столько-то добрых дел), либо продолжать вести себя недостойно дальше. Тогда гусляры начинают петь, что злой Кощей принял облик Илюшеньки и ходит по Руси, сеет раздор и печаль, а настоящий богатырь в плену томится. И так далее. Не внял и этому — к нему начинают приезжать настоящие богатыри биться с «самозванцем», а на все слова «да я настоящий Илья» закономерно отвечать «какой же ты Илья, если не стоишь за землю русскую и поступаешь неправедно?»
В символическом слое Илья Муромец всегда достойный человек, храбрый, бескорыстный, бесхитростный, всё такое.
А если игрок не хочет это отыгрывать, а хочет играть подлеца и негодяя, на мифологическом слое он отражается в лучшем случае как Илья-под-проклятием, а в худшем как Лихо Одноглазое.
А если он хочет действовать, скажем, во благо, но хитростью, как поступил бы Добрыня или Алёша Попович, то выполняет он успешно своё дело, приезжает в Киев-град, а там Добрыне (или Алёше) славу поют за хитроумие, а про Илью упоминают без подробностей — мол, был там, помогал.
Из комментов к треду.
Получается, система должна поддерживать былинность и эпичность, чтобы противоречия не возникало. :)
Про свободу действий — что, например, нельзя сыграть за Илью Муромца?
Ролевые игры обычно накладывают ограничения, в том числе игромеханические. Если игроку хочется сыграть в ДнД паладина, но при этом воровать и убивать ножом в спину — нет такой свободы.) И это, э-э, нормально.
Свобода «воровать и убивать ножом в спину ценой своего паладинства» есть, свободы «воровать и убивать ножом в спину, но остаться паладином» нет. Отрезано на уровне механики.
Игра про богатырей может точно так же зарезать богатырю его богатырские способности, если не оправдал и не достоин. «Не по чести ты, Ильюшенька, распорядился даром калик перехожих, не по совести», и упс обратно на печку с отнявшимися ногами.
***
Я тут подумала, можно разделить игру на два слоя.) Один — про приключалово, в нём можно и геройствовать, и ошибаться. и сделать ещё второй, ввести такую сущность как «гусляры-скоморохи» или «народная правда», на которую поступки героев будут отображаться по-былинному. И тогда в основном слое будет «Илья Муромец поступил недостойно богатыря», а гусляры будут петь, как поднесли Илюше в трактире чарку зелена вина, да не простую чарку, а с заклятием, злой Марьей Моревной наколдованным.
И богатырь может либо сказать «ой, что это я» и пойти исправлять совершённое зло (типа, чтобы избавиться от проклятия, надо совершить столько-то добрых дел), либо продолжать вести себя недостойно дальше. Тогда гусляры начинают петь, что злой Кощей принял облик Илюшеньки и ходит по Руси, сеет раздор и печаль, а настоящий богатырь в плену томится. И так далее. Не внял и этому — к нему начинают приезжать настоящие богатыри биться с «самозванцем», а на все слова «да я настоящий Илья» закономерно отвечать «какой же ты Илья, если не стоишь за землю русскую и поступаешь неправедно?»
В символическом слое Илья Муромец всегда достойный человек, храбрый, бескорыстный, бесхитростный, всё такое.
А если игрок не хочет это отыгрывать, а хочет играть подлеца и негодяя, на мифологическом слое он отражается в лучшем случае как Илья-под-проклятием, а в худшем как Лихо Одноглазое.
А если он хочет действовать, скажем, во благо, но хитростью, как поступил бы Добрыня или Алёша Попович, то выполняет он успешно своё дело, приезжает в Киев-град, а там Добрыне (или Алёше) славу поют за хитроумие, а про Илью упоминают без подробностей — мол, был там, помогал.
Tuesday, January 8, 2013
"Ставка больше, чем смерть" и драма-ресурс
О том, как добиться драмы, напряжённости и интриги, если персонаж не может убиться от одного неудачного броска дайсов (старые версии D&D, да-да, вы, со "спасброском от смерти", я на вас смотрю).
То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :)
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»
Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.
Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.
Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.
То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
Другими словами мухлевать с дайсами ради сюжета, верно? Спасать РС?
Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :)
А если «запас сюжетной прочности» истощился, как тогда?О, тогда интересно.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»
Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.
Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.
Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.
Friday, January 4, 2013
Doom pool tracker, print-friendly
В рамках акции «Ежепятничный ништяк» — чёрно-белая версия трекера думпула, на русском и на английском.
Зачем это надо:
Когда играешь в MHRP, там есть пул дайсов Судьбы, который собирает ведущий и из которого берёт дайсы, чтобы кидать их за оппозицию.
Там важен «вес» дайсов (d4, d6… d12), но не их значение.
Складывать в этот пул прямо реальные дайсы — дайсов надо дофига. А их и так дофига в бросках используется.
Поэтому можно напечатать такую карточку и учитывать дайсы в Судьбе, складывая монетки или жетоны какие-нибудь в соответствующие ячейки на ней.
Размер растровой картинки А5.
Когда играешь в MHRP, там есть пул дайсов Судьбы, который собирает ведущий и из которого берёт дайсы, чтобы кидать их за оппозицию.
Там важен «вес» дайсов (d4, d6… d12), но не их значение.
Складывать в этот пул прямо реальные дайсы — дайсов надо дофига. А их и так дофига в бросках используется.
Поэтому можно напечатать такую карточку и учитывать дайсы в Судьбе, складывая монетки или жетоны какие-нибудь в соответствующие ячейки на ней.
Размер растровой картинки А5.
Tuesday, December 25, 2012
Аспекты сцен в MHRP
Только у меня эта проблема возникает?
Придумывать аспекты сцен мучительно сложно. А когда я их всё-таки придумаю, они скучные. И игроки их не используют.
Заимствовать чужие аспекты из книжек, логов и фэнских материалов — вариант, но на английском же всё… И даже на английском, 250 книжек перекапывать, когда Срочно Нужно Три Особенности Сцены — это не так уж весело.
Вообще, наверное, я хочу рандомный генератор, такой, как на Abulafia. Можно просто случайные аспекты: как только я увижу то, что «звякнет», я пойму, что это оно. А можно «с интеллектом»: с разбивкой по локациям, чтобы в лесу не выпадало «Оживлённая городская площадь», а на крыше небоскрёба ясным днём «Темно, хоть глаз выколи».
Придумывать аспекты сцен мучительно сложно. А когда я их всё-таки придумаю, они скучные. И игроки их не используют.
Заимствовать чужие аспекты из книжек, логов и фэнских материалов — вариант, но на английском же всё… И даже на английском, 250 книжек перекапывать, когда Срочно Нужно Три Особенности Сцены — это не так уж весело.
Вообще, наверное, я хочу рандомный генератор, такой, как на Abulafia. Можно просто случайные аспекты: как только я увижу то, что «звякнет», я пойму, что это оно. А можно «с интеллектом»: с разбивкой по локациям, чтобы в лесу не выпадало «Оживлённая городская площадь», а на крыше небоскрёба ясным днём «Темно, хоть глаз выколи».
Thursday, December 20, 2012
Найдено в англоязычных ролевых блогах
Разные англоязычные статьи, которые классные-классные, но для ньюзов их слишком много.
Анатомия заговора
http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-anatomy-of-a-conspiracy/
Из чего состоит хороший заговор, как его построить и реализовать в игре, предъявив игрокам.
Ravyn в блоге Exchange of Realities даёт полезные советы злодею, который решил прикинуться протагонистом. Дело это не такое уж простое. Кого выбрать в жертвы? Как его заменить, чтоб никто не догадался? Что с ним делать дальше (в идеале - убить и испарить тело, но если он вам ещё нужен, то подумайте, как будете его хранить). Рассказывать ли о своём плане вашим приспешникам: за и против.
Не увлекайтесь! Если ваша задача - сделать своё гнусное дело, вернуться и снова стать злодеем, а у вас офигенно получается быть супергероем, не забудьте, что вы здесь вообще-то не за этим (а может, чёрт с ней, с карьерой Чёрного Властелина?)
Новый даталист для MHRP: Cyberman
http://stuffershack.com/cyberman-marvel-datafile/
Офигенно подробные карты для Грейхоука:
http://greyhawkery.blogspot.com/2012/12/maps-maps-and-more-greyhawk-maps.html
http://www.realityrefracted.com/2012/12/discussion-gifts-for-gamers.html - что подарить геймеру.
http://ageofruins.wordpress.com/2012/11/24/saturday-morning-maps-random-city-edition/ - генерируем город из отдельных районов с помощью д4 и д20
http://greyhawkgrognard.blogspot.com/2012/12/why-are-standard-races-standard.html - почему "стандартные расы" - стандартные?
http://spiritsofeden.com/2012/11/28/turn-sequences-in-rpgs/ - действия в порядке очереди
http://www.gnomestew.com/gming-advice/ripped-from-the-headlines - как сделать из чужого новостного сайта отличную страницу с новостями вашего игрового мира.
http://ruscumag.wordpress.com/2012/12/05/situational-tactics-and-role-playing-games/ - рпг и ситуационная тактика
http://angrydm.com/2012/11/dont-always-never-say-no/
http://www.alistapart.com/articles/designing-contracts-for-the-xxi-century/
http://slyflourish.com/dm_mistakes.html - типичные ошибки ДМа
http://barkingalien.blogspot.com/2012/11/if-stars-aligned.html
http://rlyehreviews.blogspot.com/2012/11/kiss-kiss-fang-fang.html
http://www.rpgblog2.com/2009/09/zacks-10-easy-steps-to-kitchen-sink.html
http://seaofstarsrpg.wordpress.com/2012/11/30/short-mm-reviews-final-threat-reports/
http://www.realityrefracted.com/2012/10/the-first-real-fight.html
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/on-shores-of-lake-quag-pirates-of.html
http://www.gnomestew.com/gming-advice/a-tale-of-two-types/
http://unknownzine.blogspot.com/2012/11/this-that-and-other-thing-henchmen.html
http://www.emacswiki.org/alex/2012-12-01_Commando_Mission
http://www.realityrefracted.com/2012/11/bodyguard-as-flaw.html
http://wanderinggamist.blogspot.com/2012/11/roll-your-own-magic-item-tables.html
http://solonexus.blogspot.com/2012/10/a-mythic-random-solo-campaign-start-up.html
http://recedingrules.blogspot.com/2011/05/heist-con-special-mission.html
http://recedingrules.blogspot.com/2011/06/some-thoughts-on-hosting-heist.html
Бесплатные материалы - SW, зомбоапокалипсис
http://rpg.drivethrustuff.com/product/87099/War-of-the-Dead%3A-Fan-Created-Support-(1)
MHRP - как включать вражеский стресс в бросок против группы противников
По итогам чтения MWP-шного форума.
Рулёжка по включению вражеского стресса в бросок против группы противников (когда идёт, скажем, area attack и несколько эффект-дайсов):
— да, стресс включать можно, как и осложнение, если есть
— один дайс осложнений, один дайс стресса на весь бросок, сколько бы ни было противников и чьи бы ни были стресс и осложнение
— эффект-дайсы распределяем до броска на реакцию (мнения на форуме разошлись, но я за то, чтобы до, иначе очень уж будет «и тут мне на дайсах попёрло». понятно, что веселее и результативнее вломить д8, а не д4 тому, кто не пробросил реакцию, но как-то это малость читерство...)
— рулёжка неофициальная, Кэмом не подтверждено и не опровергнуто. но разумная
— как раскидывать дайсы эффекта, если противники и моб, и единичные NPC, ни фига пока не ясно
Monday, December 17, 2012
Про недостатки персонажей и балансировку через них пула очков при генерации
Опрос + обсуждение были здесь:
http://imaginaria.ru/p/nedostatki-personazhey-na-lichnom-opyte.html
Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?
Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
Священные Спагетти, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
http://imaginaria.ru/p/nedostatki-personazhey-na-lichnom-opyte.html
1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.
Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?
Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
Профильный Навык Of Awesomeness: Кулинария по Рецептам Древних.А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.
Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
Священные Спагетти, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?Ааааа, нет. Недостатки, отыгрываемые не игромеханичности ради, а ролеплея для, это ужасно. Компел негативных аспектов в ту же степь (и как я собираюсь играть в Фейт?). То есть, как ДМ, я норм к этому отношусь, а как игрок - аааа, унесите.
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?Тут я за умеренность. Лучше, условно говоря, 5 мелких недостатков по 1 пойнту, чем 1 всеобъемлющий за 5. Потому что все 5 одновременно не выстрелят, а вот один ужасный - вполне может.
4) Как Недостатки в ваших играх проявлялись? Трэш ли это зачастую? Возможность мастером «отомстить» игрокам? Классный способ отыгрыша? Или их влияния на игру почти незаметно? Или заметно только в социалке? Только в бою?По-разному. И ничего так, терпимо, и как трэш. Сильно зависит от комбинации игрока, персонажа и недостатка. Самые плохие случаи были, когда игроку нравилось отыгрывать недостаток. Кендеры - зЪло.
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша? Ясно, что суть в «мастерстве игрока» (хм… почти оксюморон), но все же, статистически? Как вы решаете эти проблемы? Ликбезы по психологии? Неделю придумываете и согласовываете персонажа?Обсуждаю с примерами, как оно будет по игре. Если получается адский трэш, ну на фиг, причём в обе стороны: когда мастер хочет отыгрыша-отыгрыша (ломающего игру), закидывает штрафами или игрок увлекается маньячеством (ломая игру другим) или забивает на недостаток совсем, это всё нездраво и игру не украшает. Пожалуй, недостатки для меня больше "про принятие решений", чем "про отыгрыш" в других смыслах. Но и тогда маньячество и полом игры не исключаются. Без фанатизма, в общем, надо...
Subscribe to:
Posts (Atom)