Pages

Thursday, June 20, 2013

Про компоновку нелинейного модуля

Так же открыт вопрос, как поступать, если модуль нелинейный и развитие зависит от того, куда пойдут персонажи, и что там будут делать. Или, опять же, какие-то события захочется вставить, т.к. они порадуют вот эту конкретную группу, а какие-то исключить, т.к. они её не порадуют.

 Попробуй разбить таймлайн на большие сюжетные блоки (акты), а внутри каждого из них расписать 2-3-4 возможные сцены. Сцены не увязывать все жёстко между собой, а сделать несколько необязательных (порадуют — не порадуют) и наметить возможные пути перехода к другим сценам в зависимости от действий группы и достигнутых результатов.

Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)

Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)

Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.

Monday, June 17, 2013

Найдено в G+: "Worlds in Peril", ещё один W-хак про супергероев

Ссылка на гугльдоксы

Интересная штука. Понравилась мне больше, чем Just Heroes.

Неплохая идея про bonds не только с другими PC, а ещё и с законом (и силами правопорядка) и с мирным населением.)
Концепция «кидать дополнительный д6», чтобы улучшить шансы героев при броске.
Счётчики угрозы, против которых можно кидать, чтобы остановить или отложить приход того же Галактуса.)
Ходы для классов ещё надо будет поизучать…

Saturday, June 15, 2013

О том, что такое "хороший совет" в НРИ и в математике

в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного). А в математике — работает в 10 из 10.
Эммм. «Нет». ©
Только в очень, э-э, несложной математике. Общеобразовательной. Такой, для которой ответы на все возможные вопросы уже существуют.
И то (вспоминая свои школьные годы) бывают нюансы.

Даже для защиты кандидатской — я пока не говорю о переднем крае науки, пусть это будет просто хорошая, крепкая, не фэйковая кандидатская диссертация — «хороший совет», как что-то сделать при возникновении у аппликанта затруднений, нельзя получить с гарантией и ждать, что он автоматически сработает.
Можно получить хороший совет вида «попробуй такой-то метод», несколько дней или недель его пробовать, понять, что не работает, пойти за следующим не менее хорошим советом. Если сработает 6 из 10, это о-очень оптимистичная и позитивная картина событий.

На переднем крае всё куда веселее в том смысле, что людей, способных в принципе понять суть затруднения и дать совет на том уровне, на котором затруднение возникло, как правило, можно пересчитать по пальцам рук.
При этом совет, который они дадут, настолько же «хорош» и «с гарантией сработает», что и в предыдущем случае. То есть, может сработать и в 0 из 10. При этом быть дан совершенно искренне и на максимуме интеллектуальных возможностей советующего. Математика очень уж штука сложная. :)

Если бы у Григория Перельмана возникли затруднения с доказательством гипотезы Пуанкаре, и ему понадобился совет, как решить задачку, очень маловероятно, что он получил бы 10 советов и все 10 бы сработали. :)

Под «хорошим советом» подразумевался правильный (приводящий к решению) совет.

Тогда как понимать вот это?
в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного).

Если «хороший совет» это «правильный совет, приводящий к решению», то в области РПГ из десяти хороших советов все по определению «хорошего совета» правильны и приводят к решению, но работает из них только шесть?

Как выглядит РПГ-совет, который правилен, приводит к решению и не работает? :)

Возвращаясь к математике: в ней есть решения, которые формально правильны и при этом не работают. На том стоит изрядная часть современной криптографии: решение таки да есть, только на практическое получение ответа нужно больше времени, чем разумно было бы тратить на взлом.
Так что и в математике несложно получить отличный, правильный совет, приводящий к решению, которое не работает.

Thursday, May 30, 2013

DW-хак про супергероев

Некоторый (весьма неспешный) плейтест супергеройского хака показал, что DW-распределение успехов на 2д6 какое-то не очень геройское.
Думаю, не улучшит ли дело, если всё сдвинуть влево. Сделать фейл на 2-5, частичный успех на 6-8, полный успех на 9+.
Навскидку видимый недостаток: все другие известные мне *W-клоны работают с «6-, 7-9, 10+», люди путаться будут. И надо все уже написанные ходы переделывать. А потом, если не покатит, переделывать обратно? 0_о
Или сделать базовым броском 2д6+1, и будет щастье?

Tuesday, April 23, 2013

Из дискуссий про сексизм в НРИ-иллюстрациях

flannan пишет про иллюстрацию, на которой парень в бронекостюме стреляет по налетающим монстрам, а девушка в бикини, призывно изогнувшись, сидит у его ног с испуганным видом:
псионическое воздействие действует на людей по-разному, ударяя в слабые места психики. Поэтому парнишка стреляет в воздух, видя врага там, где его нет, а девушка осталась в одном бикини. Можно предположить, что парень очень агрессивен и полон желания сражаться, а девушка полна другого желания.
(дальше комментарии не всюду его)

Вот это как раз отличная иллюстрация к моей точке зрения, которую Дмитрий изложил в своём посте, а именно:
вообще вся эта давняя традиция изображать женщин на иллюстрациях полуголыми и в субмиссивных позах, даже когда это никак не следует из логики повествования, уделять упругой женской попке больше внимания, чем характеру героини, и т.п. отвратительна и оскорбительна для женщин. Ибо пропагандирует определённое, достаточно несимпатичное распределение гендерных ролей, потребительское отношение к женщине, вот это всё.
То есть, я понимаю, что мужчинам приятно смотреть на упругую женскую попку, они, э-э, «полны другого желания».
Но традиция отвратительна и оскорбительна для женщин. Поскольку пропагандирует определённое, гнусное распределение гендерных ролей и потребительское отношение к женщине.

Friday, April 19, 2013

На RPG Solo - новые функции

На www.rpgsolo.com добавилось много чего интересного.
Автор разделил кнопки на блоки: «Жанровый», «Мификовый» и «Общий».

В мификовом блоке теперь есть кнопки «C.Q.» (Complex Question) и «C.D.» (Complex Description).

Зарегистрированные юзеры могут выбрать жанр (в верхнем левом углу тыкаем на шестерёнку и в выпадающем меню выбираем зомбоапокалипсис, sci-fi, средневековую фэнтези или «анахронистичный», в котором выпадает всё подряд). Теперь в «Жанровом» блоке будут выпадать объекты только этого жанра, и в средневековой фэнтези не будет профессии «специалист по гипердвигателям», а в зомбоапокалипсисе начнут выдавать очень AW-шные квесты.
Кнопка «NPC» в жанровом блоке теперь сразу выдаёт характер, расу (или национальность) и профессию, всё в соответствии с жанром.

В «Общем» блоке добавилась кнопка «MAG», которая включает и выключает всплывающее окно с 9 так называемыми Mark's Adventure Glyphs с game-icons.net/. Их можно всяко в этом окне перетаскивать, а не нравятся — нажать рефреш и получить новые.

RPG Solo Maker

RPG Solo Maker - это онлайновый инструмент для мификоподобной генерации ответов на вопросы, идей для NPC и локаций. Ведёт лог, позволяет добавлять свой текст. Удобен тем, что в нём собрано множество инструментов — штука вроде Мификовой Fate Chart, его же генератор фокуса и содержания событий, обычный дайсомёт, дайсомёт для 4dF, нарративный генератор повреждений, UNE (генератор NPC). Лог можно сохранять на сайте и загружать заново, если зарегистрироваться. Копипаст работает.)
Есть кнопочки генерации локаций, квестов, краткого и более детального описания NPC, сеттинга у целом.
Годится для соло-игры и вообще для быстрого создания сцен и событий.

Wednesday, April 3, 2013

Про пиратку на балу

Это всего лишь одна Маша — а у нас есть ещё суровый и не примеримый инквизитор. моряк и распущенный аристократ.
Ничего, предыстория платья всех повяжет. :)
 б)кто то из партии
Платье шьёт? %)
… покатило партийное взаимодействие…
Кто там был? Суровый инквизитор, старый моряк с попугаем, БСДМ-аристократ. Кто-то из них взял навык кройки и шитья, а в предысторию — «шил в этой жизни не только паруса и дела еретикам»? :D
… Я хочу увидеть это платье…
в) на днях захватили галеон полный белошвеек
… покатила предыстория…
И хде теперь этот галеон и все белошвейки?

До бала, я думаю, дело не дойдёт, партия будет слишком увлечена пошивом платья и сбруи. %)
Они там галеон, полный мастеров кожевенного дела, не захватывали попутно?
 очевидно что БДСМ аристократ- белошвейство его тайный порок (в основном он конечно шьёт для себя но для сопартийца может и сделать исключение… в обмен на пару белошвеек)
Галеон в неприметной бухте а белошвейки- часть вернулась к безутешным родным в обмен на выкуп, часть развлекает команду, часть шьёт платье чтобы не развлекать команду. а часть… у это самое страшное- была сплавлена распущеному аристократу для его тёмных утех.
Не-не, БДСМ-аристократ же не Маша, а, допустим, Федя.
У тебя чо-т внезапно все игроки соглашаются играть в то, что хочет Маша, и работать на интересный ей сюжет. С чего бы?
Если они тянут одеяло каждый на себя, кройку и шитьё внезапно никто не взял и вотпрямщас брать не хочет. «Сам бери».

часть шьёт платье чтобы не развлекать команду.
И галеон с тканями тоже захватили? :)

А неприметная бухта далеко от города? А кто туда-сюда ездит с тканями, лентами, пуговицами, шпильками, нитками и выкройками? А примерки как же?
Бальное платье — штука небыстрая.
У тебя партия протопчет до той бухты шоссе, прежде чем кто-то что-то пошьёт.
Чей галеон, кстати, был, и почему на нём столько белошвеек?
Что пиратка будет делать, если белошвейки в ужасе вопят «мы шить не умеем, госпожа» и оказывается, что «белошвейки» только эвфемизм? Хинт: рубить руки не поможет, шить они действительно не умеют.

И так далее, и так далее.
Кстати. Ты предположил, что партия готова к сотрудничеству, и к этому моменту партия уже, по твоим же предположениям, вложилась в сюжет с балом ресурсами и баллами генерации (а иначе с чего бы инквизитору соглашаться на развлечение белошвейками команды, грех же, а аристократу брать навык шитья, который фиг знает, пригодится ещё или нет, а баллы-то на него свои кровные отдай).

 В самый неожиданный момент пиратка лихо задирает юбки
Каркасные?
«Ну как бы тебе объяснить...» )))
Что мешает сабле «болтаться между ног»?
«Ну как бы тебе объяснить...»

Сидеть, танцевать, подниматься и спускаться по ступенькам (в том числе выйти из кареты) она не сможет, не запалившись.

если экзотическая зверушка одновременно женщина темболее приглашённая ну очень вельможным господимон

Так а она не знает, зачем он её пригласил! «Это же твой аристократ». ©
Отношения между ними никак не определены, игрок совместно придумывать отказался. Что мастер придумает — то и будет.
Она думает, что она дама, приглашённая вельможным господином. Вельможный господин на вопрос охраны «ну мы девку-то обыщем?» кивает и говорит пиратке «повернись-ка, милочка, ребята посмотрят».

Но в целом, думаю, не ошибусь, если скажу, что заявка про саблю под юбкой вызывает у твоих собеседников фейспалм, усугубляющийся по мере обсуждения. Тогда как, скажем, пара стилетов в причёске или в корсаже вызвала бы кивок и «окей», максимум — бросок на «протащить оружие скрытно», так что это не попытка непременно разоружить персонажа.

В мультяшной игре, где персонажи, как Том и Джерри, выхватывают из-за спины торт и связку динамита, прокатит и сабля под юбкой, и гранатомёт, почему нет. В немультяшной игре — увы.

В какой-то момент заявка вывалилась из физики, возможной в совмещённой вымышленной реальности.

у кого то и убийца халфлинг спрятавшийся под юбкой (и так проникший на бал) фейспалма не вызывает
Надеюсь, юбка была каркасная?
И, надеюсь, халфлинга не надо было экстренно выхватывать, он не из-под юбки убивал, а вылез в тихом уголке и где-то спрятался?

Всё капец +3 отрубленных руки (по одной с охранников и 1 с аристократа)
«Проходя мимо стражей, сворачиваю всем шею» ©? :)
Что уж так сразу 3 отрубленных руки-то. Инициатива сначала, выхватывание оружия, все дела.

В принципе, игрок хотел заварушку с отрубанием рук, её он получит в любом случае, если только его мастер вообще на игру пропустит. Выйдет ли персонаж живым — вопрос отдельный, ну да ладно.

Мы определили ключевое событие, важное для игрока, и в него готова вложиться вся партия (по твоим предположениям; я ожидала в разы меньшей готовности играть на руку персонажу Маши, но спорить не буду).

Если у мастера в его сюжет это событие так или иначе вписывается, пиратка не поломает ему игру.
Мы выяснили это до игры, игрок честно рассказал, чего он хочет, и приблизительно — как он этого хочет. Теперь мастер может посмотреть на свои сюжеты (хинт: их обычно N>1) и решить, впишется ли это куда-нибудь. Скорее всего, впишется, ничего эпично сложного в сцене этой нет.

А если бы игрок это всячески скрывал, он всё равно получил бы свою сцену, только она бы торчала посреди неподходящего для неё сюжета, как гвоздь в сапоге. Вот этого в ситуации взаимного доверия мастер пытается избежать, когда расспрашивает игроков, кто их персонажи и чего они хотят.


Про доверие игроков мастеру и про перетягивание одеяла

***
Бывает, что один человек хочет играть в одну игру, другой в другую, и компромисса искать не хочет как минимум один из них. Если этот человек — игрок, он пойдёт искать себе другую игру.)
И это совершенно нормально — выяснить до начала игры, кто во что хочет играть.

***
игроки отлично понимают каноны жанра и кивают головами но НА САМОМ ДЕЛЕ хотят вообще разного и именно поэтому генерят клоунов мальчиков и обезьянку
Вооот. Вот.
Мы вернулись к вопросу доверия. И мы не зря к нему вернулись, он ключевой.
Игроки у вас не доверяют мастеру и поэтому врут ему в глаза. Кивают головами, а сказать «я не хочу в это играть» не могут.
Понятно, почему они так делают, если играть очень хочется, даже в такой трэш, как выше написано, «поломай всем игру и сиди с кислой рожей», а больше играть негде.
Но если они когда-нибудь смогут разговаривать словами через рот и не врать, то быстро выяснится корень всех проблем: они не хотят в это играть.

А если игроки не хотят во что-то играть, игра будет фиговая, как мастер ни ухищряйся и не запихивай всех силой в мыши-почтальоны.

Monday, March 18, 2013

Про видовые особенности марвеловских мутантов

Про то, что Магнето выделял мутантов в отдельный вид:

Магнето, того, физик, не биолог. Так что вид он может «выделять» хоть какой, это будет его личное мнение.
Чтобы его мнение превратилось в научную теорию, он должен её сформулировать, обосновать научными методами и предъявить аудитории (например, нам), а не просто зуб давать, что она есть. :)

Наличие общего гена само по себе не выделяет группы людей в отдельный вид, тем более что и единого определения «вида», в сущности, нет.

Если мы возьмём, например, такое:

Вид — группа особей, сходных по морфолого-анатомическим, физиолого-экологическим, биохимическим и генетическим признакам, занимающих естественный ареал, способных свободно скрещиваться между собой и давать плодовитое потомство.
то морфолого-анатомические свойства сразу идут в отбой на этапе знакомства с мистером Маккоем (потому что ничего кроме «мутант может быть любого вида» мы тут не получим), никакого естественного ареала мутанты не занимают, репродуктивный барьер с «обычными» людьми у них отсутствует…

Нету газу теплороду, в общем.

А ген Икс — что ген Икс.
Бывают люди, носители определённого гена или кластера генов, этого или какого-то другого. Их не выделяют в отдельный вид на этом основании.
Скажем, болезнь Хантингтона — это тоже мутация определённого гена, который есть у всех людей, но у некоторых он содержит более 36 CAG-повторов («ген Икс», если что, тоже есть у всех людей, но у не-мутантов он «дикого типа» и не кодирует наличие сверхспособностей), и это вовсе не выделяет больных болезнью Хантингтона в отдельный вид.

Магнето помимо того, что физик еще и генетик). К слову он просто считает мутантов следующей ступенью эволюции.
Если генетик, пусть предъявит. %)

А если серьёзно, то, раз он учёный-генетик, он должен себе представлять, в чём состоит научный метод для его научной дисциплины. И понимать, что одних только определений «вида» существует эн штук, причём некоторые из них почти чисто договорные. И что прежде чем говорить о «виде», он должен дать определение «вида», которым он пользуется. И этому определению лучше бы быть полным, непротиворечивым и учитывать наличие рыжих, болезни Хантингтона и различных рас со своими особенностями, считающихся тем не менее единым биологическим видом.