Pages

Thursday, August 15, 2013

О полномочиях и тактике команды зачистки в Эзотеррористах

На сайте написано следующее:

Sweeper Teams

Investigators are fact-finders first and enforcers of the unwritten laws of civilization second. Once they’ve determined the dimensions of an Esoterror plot, identifying its principals and their bases of operation, they can step aside and call for back up. When the perpetrators are easily taken down, the team may perform mop-up duties on its own. In the case of large concentrations of enemies or supernatural creatures, they instead call in Ordo Veritatis sweeper teams. These heavily armed paramilitary units perform the necessary killing, destroying, and burning, while the team heads back to a rendezvous point for debriefing. Efficient and overwhelming force is a hallmark of a Sweeper Team operation.

То есть, группа сыщиков может вызвать команду зачистки, если противник крут или многочисленен, а может решить, что отлично справится самостоятельно.
Демаскирует… ну, вопрос дискуссионный, что сильнее демаскирует, 4 человека или отряд спецназа на парашютах.
Насчёт методов и масштаба разрушений говорится в терминах necessary, effective и overwhelming.
Я так думаю, что «залить напалмом город с правыми и виноватыми» не укладывается в necessary, хотя по остальным двум критериям, effective и overwhelming, всё ОК.

Какие, вообще, минусы у варианта «Вон в том безлюдном лесу — эзотеррористы. Вооружены, опасны, о нас (судя по всему) не знают, сбегать не собираются. Вызовем-ка наш спецназ.» по сравнению с «ONWAAARD!!! ЩАС ВСЕХ САМ ПОЛОЖУ! НА АМБРАЗУРЫ! ПЫЩЬ-ПЫЩЬ!»?
Зависит во многом от того, как действует спецназ.
Если за решение «давайте вызовем спецназ» мастер «наказывает» партию, накрывая район ковровой бомбардировкой, спецназ вызывать не будут те, кому не пофиг, что невинные NPC поумирают под той бомбардировкой.
Что приводит нас к вопросу единого вымышленного пространства. Я, например, могу сказать, что было нелегко нащупать, где начинается наша область ответственности и компетентности и заканчивается область ответственности и компетентности всех остальных.
«Мы можем сделать это сами» vs «мы должны сделать это сами, потому что все остальные это зафейлят» vs «мы не можем сделать это сами, нам нужна помощь более компетентных людей» vs «мы не можем сделать это сами, не должны пытаться сделать это сами (потому что мы это дело зафейлим), и нам положена помощь более компетентных людей».


Wednesday, July 31, 2013

Про грядущую автоматизацию производств и геймификацию работы

О том, не будет ли скучно дежурному на автоматизированном заводе, где он обычно ничего не делает, потому что всё делается само, и нужен только на случай какого-нибудь экстрима:
У такого дежурного будет симулятор завода, в котором постоянно будет что-то ломаться. Красивый, со всякими бонусами и ачивками, с графикой и музыкой.
Дежурный будет целый день играть в завод, левеляться и копить экспу. За фейл игровой миссии он будет получать по шапке. За хороший результат в конце месяца — премию, пропорциональную экспе.
Время от времени задания будут настоящими, и за них будут давать офигенно много экспы (или офигенно больно по шапке, смотря как выполнишь задание).

Sunday, July 14, 2013

Про объектификацию и эйджизм в произведениях мировой культуры

То есть ты считаешь, что существование персонажей типа Гендальфа или Оби-Вана является оскорблением для пожилых людей?
Ох.
Оба примера чрезвычайно неудачны.
Оби-Ван показан в разном возрасте, в разной роли, да и после смерти вёл весьма активную жизнь, надоедая являясь молодому поколению. Такого поди ещё сделай «не более чем верстовым камнем в развитии героев, этапом, к которому они никогда больше не вернутся». :D

Гэндальф тоже не сидел себе у камина, пока герои шастали по лесам и долам, а бодро шастал с ними вместе и даже балрога укоцал.

Даже если не учитывать, что один из них джедай, а другой майа (и в архетип «старого дедушки-наставника» сами по себе укладываются с большим скрипом, потому что стареют они не так, как обычные люди), они всё равно вряд ли годятся, чтобы быть иллюстрацией эйджизма.

Вот Палпатин, который, поубивав джедаев и совратив Анакина, внезапно покрылся неэстетичными морщинами, практически складками провисшей кожи — это несколько ближе.

Дисклеймер: объектификация в той или иной мере присутствует во множестве явлений и взаимодействий, и не во всех является чем-то плохим (например, когда мы вычисляем грузоподъёмность лифта, то не вникаем в ОБВМ пассажиров, а считаем их объектами такой-то массы и объёма).

Итак.
Калики перехожие в мультике вполне могут являться объектификацией пожилых людей.

Если объектификация какой-то группы людей является де-факто нормой (а иногда и де-юре, если, гипотетически, сценаристу могут завернуть сценарий, потому что про стариканов молодой аудитории смотреть неинтересно, и это официальная политика телеканала), это плохо, потому что формируется взгляд на эту группу как на лишённную чувств и желаний или такую, чувства и желания которой не имеют значения.

Если роль стариков в культуре всегда или почти всегда объектная, это не есть хорошо по вышеуказанным причинам.
Старики — живые люди, у которых есть желания, чувства и переживания. Если произведения культуры показывают стариков в основном как plot devices, это обидно, и это плохо, почему — см. выше.

Понятно, что невозможно в каждом произведении раскрывать полностью внутренний мир каждого эпизодического персонажа. Но вот что можно сделать:
— показывать наличие этого внутреннего мира, пусть кратко
— создавать произведения, где такие персонажи — главные герои
— не создавать и не поддерживать стереотипы, главным образом -  принижающие («все старики бесполезны»), но и другие тоже («все старики — мудрые советчики»).

Понятно, что в прошлом на объектификацию и её последствия могли смотреть по-другому. Это не значит, что сказки надо запретить или там переписывать (хотя средневековые сказки адаптируют для детей, потому что допустимый уровень графичности насилия с тех пор сильно изменился), но можно объяснять детям, почему там оно так, а в современные произведения уже стереотипы не тащить. 

Thursday, July 11, 2013

Про песочницу и "что делать, когда кончается карта"

там мастер, возможно, ещё не подготовил местность
И? Песочница же. :)
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
На третий день мастер говорит «ну, у вас припасы начинают заканчиваться, поворачивать пора». или «вы припыли. скоро домой пора». Или даже «дальше у меня карта не плохо подготовлена, мне придётся импровизировать. Вы точно уверены, что не хотите повернуть обратно?»
Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.

Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :) 
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)

Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.

Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».

И это было одно из лучших приключений на моей памяти.

Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.

Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.

«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)

Sunday, July 7, 2013

The Same Page Tool

На rpg.stackexchange.com эту штуку рекомендуют постоянно, особенно в тредах про проблемы в группе.
Список вопросов, на который игровой группе рекомендуется ответить вместе и до игры. (на английском)

Там специально предупреждают, что не надо отвечать на них каждому по отдельности и потом пытаться вывести общее решение. :)

Например, про ПвП и отношения в группе:


Player characters are:

a) expected to work together; conflicts between them are mostly for show
b) expected to work together; major conflicts might erupt but you’ll patch them up given some time
c) expected to work together; major conflicts might erupt and never see reconciliation
d) pursuing their own agendas – they might work together, they might work against each other
e) expected to work against each other, alliances are temporary at best

Или про детализацию сцен:
A fistfight breaks out in a bar! The details of where everything is – tables, chairs, where everyone is standing is something that…

a) …is important and will be displayed on a map or grid, perhaps using miniature figures.
b) …is something the GM will describe and you should ask questions to get more information.
c) …you can decide on the spot using specific game rules (rolling dice, spending points, whatever)
d) …isn’t really that important other than it makes for an interesting scene- pretty much anyone can come up with details.

Пожалуй, оно и для форумки хорошо подойдёт…

Update:
flannan сделал перевод.
А на Ролемире есть обсуждение о том, как Синхронизатор Ожиданий можно улучшить и дополнить.

Thursday, June 20, 2013

Про компоновку нелинейного модуля

Так же открыт вопрос, как поступать, если модуль нелинейный и развитие зависит от того, куда пойдут персонажи, и что там будут делать. Или, опять же, какие-то события захочется вставить, т.к. они порадуют вот эту конкретную группу, а какие-то исключить, т.к. они её не порадуют.

 Попробуй разбить таймлайн на большие сюжетные блоки (акты), а внутри каждого из них расписать 2-3-4 возможные сцены. Сцены не увязывать все жёстко между собой, а сделать несколько необязательных (порадуют — не порадуют) и наметить возможные пути перехода к другим сценам в зависимости от действий группы и достигнутых результатов.

Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)

Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)

Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.

Monday, June 17, 2013

Найдено в G+: "Worlds in Peril", ещё один W-хак про супергероев

Ссылка на гугльдоксы

Интересная штука. Понравилась мне больше, чем Just Heroes.

Неплохая идея про bonds не только с другими PC, а ещё и с законом (и силами правопорядка) и с мирным населением.)
Концепция «кидать дополнительный д6», чтобы улучшить шансы героев при броске.
Счётчики угрозы, против которых можно кидать, чтобы остановить или отложить приход того же Галактуса.)
Ходы для классов ещё надо будет поизучать…

Saturday, June 15, 2013

О том, что такое "хороший совет" в НРИ и в математике

в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного). А в математике — работает в 10 из 10.
Эммм. «Нет». ©
Только в очень, э-э, несложной математике. Общеобразовательной. Такой, для которой ответы на все возможные вопросы уже существуют.
И то (вспоминая свои школьные годы) бывают нюансы.

Даже для защиты кандидатской — я пока не говорю о переднем крае науки, пусть это будет просто хорошая, крепкая, не фэйковая кандидатская диссертация — «хороший совет», как что-то сделать при возникновении у аппликанта затруднений, нельзя получить с гарантией и ждать, что он автоматически сработает.
Можно получить хороший совет вида «попробуй такой-то метод», несколько дней или недель его пробовать, понять, что не работает, пойти за следующим не менее хорошим советом. Если сработает 6 из 10, это о-очень оптимистичная и позитивная картина событий.

На переднем крае всё куда веселее в том смысле, что людей, способных в принципе понять суть затруднения и дать совет на том уровне, на котором затруднение возникло, как правило, можно пересчитать по пальцам рук.
При этом совет, который они дадут, настолько же «хорош» и «с гарантией сработает», что и в предыдущем случае. То есть, может сработать и в 0 из 10. При этом быть дан совершенно искренне и на максимуме интеллектуальных возможностей советующего. Математика очень уж штука сложная. :)

Если бы у Григория Перельмана возникли затруднения с доказательством гипотезы Пуанкаре, и ему понадобился совет, как решить задачку, очень маловероятно, что он получил бы 10 советов и все 10 бы сработали. :)

Под «хорошим советом» подразумевался правильный (приводящий к решению) совет.

Тогда как понимать вот это?
в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного).

Если «хороший совет» это «правильный совет, приводящий к решению», то в области РПГ из десяти хороших советов все по определению «хорошего совета» правильны и приводят к решению, но работает из них только шесть?

Как выглядит РПГ-совет, который правилен, приводит к решению и не работает? :)

Возвращаясь к математике: в ней есть решения, которые формально правильны и при этом не работают. На том стоит изрядная часть современной криптографии: решение таки да есть, только на практическое получение ответа нужно больше времени, чем разумно было бы тратить на взлом.
Так что и в математике несложно получить отличный, правильный совет, приводящий к решению, которое не работает.

Thursday, May 30, 2013

DW-хак про супергероев

Некоторый (весьма неспешный) плейтест супергеройского хака показал, что DW-распределение успехов на 2д6 какое-то не очень геройское.
Думаю, не улучшит ли дело, если всё сдвинуть влево. Сделать фейл на 2-5, частичный успех на 6-8, полный успех на 9+.
Навскидку видимый недостаток: все другие известные мне *W-клоны работают с «6-, 7-9, 10+», люди путаться будут. И надо все уже написанные ходы переделывать. А потом, если не покатит, переделывать обратно? 0_о
Или сделать базовым броском 2д6+1, и будет щастье?

Tuesday, April 23, 2013

Из дискуссий про сексизм в НРИ-иллюстрациях

flannan пишет про иллюстрацию, на которой парень в бронекостюме стреляет по налетающим монстрам, а девушка в бикини, призывно изогнувшись, сидит у его ног с испуганным видом:
псионическое воздействие действует на людей по-разному, ударяя в слабые места психики. Поэтому парнишка стреляет в воздух, видя врага там, где его нет, а девушка осталась в одном бикини. Можно предположить, что парень очень агрессивен и полон желания сражаться, а девушка полна другого желания.
(дальше комментарии не всюду его)

Вот это как раз отличная иллюстрация к моей точке зрения, которую Дмитрий изложил в своём посте, а именно:
вообще вся эта давняя традиция изображать женщин на иллюстрациях полуголыми и в субмиссивных позах, даже когда это никак не следует из логики повествования, уделять упругой женской попке больше внимания, чем характеру героини, и т.п. отвратительна и оскорбительна для женщин. Ибо пропагандирует определённое, достаточно несимпатичное распределение гендерных ролей, потребительское отношение к женщине, вот это всё.
То есть, я понимаю, что мужчинам приятно смотреть на упругую женскую попку, они, э-э, «полны другого желания».
Но традиция отвратительна и оскорбительна для женщин. Поскольку пропагандирует определённое, гнусное распределение гендерных ролей и потребительское отношение к женщине.