Thursday, May 3, 2018
Про "рост" персонажей в НРИ и книгах
В ролевом телеграм-чате https://t.me/makerpg обсуждают прокачку персонажей: нужна ли она и как она нужна, если да.
По-моему, так: рост возможностей и крутизны персонажей - это хорошо, нужно и важно, когда у нас по ходу игры "растут" челленджи, с которыми персонажи сталкиваются. Это, с очевидностью, делает игру интереснее: ставки повышаются, события развиваются, все дела.
Челленджи могут разрастаться, условно говоря, "ввысь" и/или "вширь" - за счёт хитов/брони/дамага (внешней сложности) или за счёт разнообразия возможностей, взаимодействий, тактики (внутренней сложности).
И "рост" персонажей должен это дело отражать, чтобы они могли противостоять новым вызовам.
Челленджами могут быть и не монстры, конечно.
Кто-то прокачивает влияние или социалку, ну и, смотря про что игра, разные другие навыки. В игре про врачей-диагностов это будет диагностика, в игре про лётчиц - умение управлять еропланом или выживать в пустыне.
Ощущение "мы справляемся с более крутыми вызовами" или "мы справляемся с более разнообразными вызовами" в любом случае приятное.
Если это делать не через прокачку (статов, эквипа, доступных ходов и т.д.), то надо думать, как это делать как-то ещё. И зачем, на какую задачу это будет работать.
В книгах, допустим, персонаж растёт и развивается нарративно и сравнительно медленно (не считая книг про попаданцев, которые сразу круты или получают мгновенную прокачку с помощью итсмейджика). И там тоже бывает "потолок", когда аффтор не может придумать, куда бы герою или героине вырасти. Этим часто страдают длинные циклы, как у Джордана или в РВ-шечке Звёздных Войн.
Хотя у Прэтчетта вот получалось переводить героев из книги в книгу, не делая их круче гор и неба, но и не оставляя ощущения статичности.
Конан Дойл, опять же: у него Холмс несколько "раскрывается" за счёт того, что мы лучше его узнаём, но нельзя сказать, что он прокачивается. Он "придумывает, как" - это что-то вроде мгновенной прокачки от "не знаю" к "знаю" в пределах одной детективной линии, но навыки у него в общем-то одни и те же в начале и в конце рассказа, меняются только конкретные знания о событиях, плюс "почитал кое-то о Западной Африке".
По-моему, так: рост возможностей и крутизны персонажей - это хорошо, нужно и важно, когда у нас по ходу игры "растут" челленджи, с которыми персонажи сталкиваются. Это, с очевидностью, делает игру интереснее: ставки повышаются, события развиваются, все дела.
Челленджи могут разрастаться, условно говоря, "ввысь" и/или "вширь" - за счёт хитов/брони/дамага (внешней сложности) или за счёт разнообразия возможностей, взаимодействий, тактики (внутренней сложности).
И "рост" персонажей должен это дело отражать, чтобы они могли противостоять новым вызовам.
Челленджами могут быть и не монстры, конечно.
Кто-то прокачивает влияние или социалку, ну и, смотря про что игра, разные другие навыки. В игре про врачей-диагностов это будет диагностика, в игре про лётчиц - умение управлять еропланом или выживать в пустыне.
Ощущение "мы справляемся с более крутыми вызовами" или "мы справляемся с более разнообразными вызовами" в любом случае приятное.
Если это делать не через прокачку (статов, эквипа, доступных ходов и т.д.), то надо думать, как это делать как-то ещё. И зачем, на какую задачу это будет работать.
В книгах, допустим, персонаж растёт и развивается нарративно и сравнительно медленно (не считая книг про попаданцев, которые сразу круты или получают мгновенную прокачку с помощью итсмейджика). И там тоже бывает "потолок", когда аффтор не может придумать, куда бы герою или героине вырасти. Этим часто страдают длинные циклы, как у Джордана или в РВ-шечке Звёздных Войн.
Хотя у Прэтчетта вот получалось переводить героев из книги в книгу, не делая их круче гор и неба, но и не оставляя ощущения статичности.
Конан Дойл, опять же: у него Холмс несколько "раскрывается" за счёт того, что мы лучше его узнаём, но нельзя сказать, что он прокачивается. Он "придумывает, как" - это что-то вроде мгновенной прокачки от "не знаю" к "знаю" в пределах одной детективной линии, но навыки у него в общем-то одни и те же в начале и в конце рассказа, меняются только конкретные знания о событиях, плюс "почитал кое-то о Западной Африке".
Friday, April 13, 2018
Фигурки для настолок, классный набор
В сети попалось. Крутые фигурки женщин, для Through the breach.
Наконец-то кто-то делает относительно нормальные миньки женщин.) Модульные. В юбках, в штанах, в плаще. С бензопилой, пистолетом, дробовиком и зонтиком.)) С механической рукой, с катаной.)) Классно же. Стимпанк, все дела.
По ссылке разные варианты сборки. Красотищща!
http://gmortschaotica.blogspot.fr/2014/08/unboxing-malifaux-multi-part-minis.html
Наконец-то кто-то делает относительно нормальные миньки женщин.) Модульные. В юбках, в штанах, в плаще. С бензопилой, пистолетом, дробовиком и зонтиком.)) С механической рукой, с катаной.)) Классно же. Стимпанк, все дела.
По ссылке разные варианты сборки. Красотищща!
http://gmortschaotica.blogspot.fr/2014/08/unboxing-malifaux-multi-part-minis.html
Wednesday, April 11, 2018
Неролевые настолки и возникающий в них "сюжет"
Думаю про карточные настольные игры с "сюжетным" антуражем - про MTG, ЗВшные всякие штуки, старгейтовую игру...
Они навскидку кажутся очень-очень клёвыми из-за антуража, но в процессе обычно сваливаются в "шахматы", не создавая крутых историй о том, о чём написано на карточках. Хотя могут доставлять много фана - геймплеем, но обычно не историями, антураж у них получается глубоко вторичен. БСГшечка была счастливым исключением, она отлично генерировала истории при необходимости.
А игрухи попроще, но не слишком абстрактные - Зельеварение, Токайдо - чем-то цепляют, создают эффект погружения и не превращаются в абстракцию с налепленными ярлычками. В них клёво путешествовать и варить, а не только выиграть, пройдя до конца или наварив философский камень. Процесс прикольный, приятный-интересный и э-э содержательно самодостаточный. Сквозного сюжета в них тоже не создаётся, но его и не надо. "Я варю такой-то ништяк" уже достаточно сюжетно.
Я в "сюжетных" ККГ вижу потенциал генерёжки историй в игре "против колоды", а не в ПВП. И, возможно, что-то вырастет из их объединения с сюжетной структурой литературных произведений и с *W-шными инструментами генерации событий и вотэтоповоротов... Карточки дают флафф, тематический антураж, который сложно придумывать на лету, абстрактные "карты сюжета" задают вектор движения, фронты работают одним из моторчиков, заставляющих события происходить. Как-то так.
Они навскидку кажутся очень-очень клёвыми из-за антуража, но в процессе обычно сваливаются в "шахматы", не создавая крутых историй о том, о чём написано на карточках. Хотя могут доставлять много фана - геймплеем, но обычно не историями, антураж у них получается глубоко вторичен. БСГшечка была счастливым исключением, она отлично генерировала истории при необходимости.
А игрухи попроще, но не слишком абстрактные - Зельеварение, Токайдо - чем-то цепляют, создают эффект погружения и не превращаются в абстракцию с налепленными ярлычками. В них клёво путешествовать и варить, а не только выиграть, пройдя до конца или наварив философский камень. Процесс прикольный, приятный-интересный и э-э содержательно самодостаточный. Сквозного сюжета в них тоже не создаётся, но его и не надо. "Я варю такой-то ништяк" уже достаточно сюжетно.
Я в "сюжетных" ККГ вижу потенциал генерёжки историй в игре "против колоды", а не в ПВП. И, возможно, что-то вырастет из их объединения с сюжетной структурой литературных произведений и с *W-шными инструментами генерации событий и вотэтоповоротов... Карточки дают флафф, тематический антураж, который сложно придумывать на лету, абстрактные "карты сюжета" задают вектор движения, фронты работают одним из моторчиков, заставляющих события происходить. Как-то так.
Генератор классических ДнДшных приключений
В рассылке RPG Tips прилетела ссыль на генератор.
https://randomcreation.net/dungeon- adventure/
Результаты выдаёт довольно своеобразные, сумбурные, но сделать из них приключение, пожалуй, можно.)Или фронтов нафигачить...
https://randomcreation.net/dungeon-
Результаты выдаёт довольно своеобразные, сумбурные, но сделать из них приключение, пожалуй, можно.)Или фронтов нафигачить...
Saturday, February 10, 2018
"Кориолис" вышел в электронке
PDF-ка "Кориолиса" для бэкеров появилась на сайте, ура. Читаю.) Круто.
Из того, что понравилось в сравнении с квикстартом - там есть амплуа команды, наниматели и заклятые враги. Фреймворк и затравки для начала игры - это классно, очень радует, что здесь их продумали.
Амплуа персонажей, тоже классно, тоже куча ролеплейных идей и погружение в мир. Очень напоминает буклеты из PbtA, но это и к лучшему.)
Стартовые взаимоотношения с другими персонажами мне чот не очень, они описывают поведение других PC. Как-то это, хм, неправильно. Понятно, что можно договариваться, но когда весь список такой, это не есть хорошо.
Глава про достоинства команды и персонажей клёвая, про шмотки и оружие - ну, антуражно, прикольно. Микроменеджмент денег, конечно... Но, может, оно и ничего, посмотрим.
Наконец-то можно почитать про кораблики и прыжки через врата. Бонус к расчётам прыжка, если на борту есть часовня.)) Но там вообще магия-шмагия, маскирующаяся под религию, играет большую роль. В принципе, в ЗВшном хаке можно всё это заменить на Великую Силу и не париться. Вместо часовни дополнительный нав-комп можно взятьили рыцаря-джедая.))
Боёвка кораблей похожа на "Диаспору", прикольно. Боевые поты для персонажей, фазы боёвки... И маневрирование тоже обладает смутным сходством (хоть и не такое долбанутое, как там). Вплоть до карты с расстояниями.
Пример космического боя выглядит неплохо, но надо пробовать, не слишком ли тяжеловесно получается.
Сеттинговые главы интересные, но я всё ещё не знаю, хочу ли в это играть. Ну почему такого нет по "Светлячку"...
Арт в книге очумительно красивый. Атмосферно, ух. Романтика дальних миров в полный рост.) Классно, правда.
А что это такое вообще? (по ссылке есть бесплатные материалы)
Из того, что понравилось в сравнении с квикстартом - там есть амплуа команды, наниматели и заклятые враги. Фреймворк и затравки для начала игры - это классно, очень радует, что здесь их продумали.
Амплуа персонажей, тоже классно, тоже куча ролеплейных идей и погружение в мир. Очень напоминает буклеты из PbtA, но это и к лучшему.)
Стартовые взаимоотношения с другими персонажами мне чот не очень, они описывают поведение других PC. Как-то это, хм, неправильно. Понятно, что можно договариваться, но когда весь список такой, это не есть хорошо.
Глава про достоинства команды и персонажей клёвая, про шмотки и оружие - ну, антуражно, прикольно. Микроменеджмент денег, конечно... Но, может, оно и ничего, посмотрим.
Наконец-то можно почитать про кораблики и прыжки через врата. Бонус к расчётам прыжка, если на борту есть часовня.)) Но там вообще магия-шмагия, маскирующаяся под религию, играет большую роль. В принципе, в ЗВшном хаке можно всё это заменить на Великую Силу и не париться. Вместо часовни дополнительный нав-комп можно взять
Боёвка кораблей похожа на "Диаспору", прикольно. Боевые поты для персонажей, фазы боёвки... И маневрирование тоже обладает смутным сходством (хоть и не такое долбанутое, как там). Вплоть до карты с расстояниями.
Пример космического боя выглядит неплохо, но надо пробовать, не слишком ли тяжеловесно получается.
Сеттинговые главы интересные, но я всё ещё не знаю, хочу ли в это играть. Ну почему такого нет по "Светлячку"...
Арт в книге очумительно красивый. Атмосферно, ух. Романтика дальних миров в полный рост.) Классно, правда.
Friday, February 2, 2018
Онлайновые тулзы на PlayEveryRole
http://www.playeveryrole.com/SEapp.html - инструменты для соло-движка или для ДМов, кому надо накидать энкаунтер, NPC, ловушку, задать мификовый вопрос и т.д.
Интерфейс своеобразный, меню выезжает слева. Но штука прикольная и полезная.
И два набора блоков для генерации рандомного подземелья из 5 комнат.
Modular 5-Room Dungeons - древний храм
Modular 5-Room Dungeon: The Dark Castle - мрачный замок
Интерфейс своеобразный, меню выезжает слева. Но штука прикольная и полезная.
И два набора блоков для генерации рандомного подземелья из 5 комнат.
Modular 5-Room Dungeons - древний храм
Modular 5-Room Dungeon: The Dark Castle - мрачный замок
Wednesday, January 31, 2018
Про моделирование экономики через трейты персонажа
Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.
Переводы, оформление Патреон-аккаунта...
На Роленьюзах выложили мой перевод статьи с Gnome Stew, про скилл-чеки (они же проверки навыков).
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.
На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.
На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.
Thursday, January 25, 2018
Про writer's block одной картинкой
Жизненно, чо там.))
Кельвин понимает, даа.
Subscribe to:
Posts (Atom)

