Monday, June 21, 2021
Про опыт как параметр и уровни персонажа в НРИ
И, да, действительно, их бывает недостаточно (и поэтому я Фейт не очень люблю).
Читаю "Реальность сломана" Джейн Макгонигал. Она определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий - и одной из необходимых составляющих игры является фидбэк, встроенная в игру обратная связь, показывающая игроку, насколько он или она близки к цели, насколько правильно и эффективно действуют.
Опыт и рост персонажа в процессе игры - это дополнительные дофаминки, удовольствие от законченного действия. Быстрый, концентрированный и понятный фидбэк. "То, что ты делаешь, правильно и результативно, продолжай".
Без них играть может быть вяло и неинтересно, если в игре нет каких-то других, достаточных для игрока, дофаминок и фидбэка.
Вехи, изменение аспектов, должности при дворе ощущаются как "когда-нибудь потом", это слишком медленный фидбэк.
Лут и всякий шмот придёт и уйдёт. А экспа - вот она, тикает, и уровень - вот он, наглядно, есть столько - осталось столько.
Возможно, в играх без шкалы опыта будут полезны с той же целью, для быстрого фидбэка, какие-то ещё счётчики прогресса - сюжетного, или продвижения по заданию, как в Импульс-Драйве, или репутации.
Saturday, March 27, 2021
Про бэтлмапы и нарративные игры
Нашла в сети коллекцию из 50 совершенно суперских карт (если что, выложено самими авторами бесплатно, есть ссылка на их патреон).
И думаю, что как бэтлмапы они мне бесполезны, я всё равно битвы (и прочие энкаунтеры) с фигурками по клеточкам не вожу. Но как источник вдохновения и локации для нарративных игр и описаний - просто супер. Отлично видно, что где, детали всякие мелкие, цвета, опять же, линии взгляда, освещённость...
Статуи, мосты, деревья, арена для сражений, обстановка в комнате, расположение окон и лестниц у башни.
Крутые штуки, и почему только я раньше их в этом смысле не рассматривала? Понятно, что не все бэтлмапы годятся как референсы для сцен, но когда их 50, точно есть из чего выбирать.)
Monday, November 9, 2020
Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге
Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.
Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.
НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.
Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.
Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.
PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".
Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.
Tuesday, November 3, 2020
Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков
Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить? Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.
А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".
ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.
ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.
И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.
И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.
Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.
Friday, September 4, 2020
Генераторы деревни и прибрежного региона
https://watabou.itch.io/village-generator - генератор деревни.
Домики довольно однообразные, но можно добавлять водоёмы (реку или озеро/море), менять визуальный стиль (цветной, ч/б или упрощённый) и задавать размер поселения и плотность. Чтобы быстро накидать план деревни - штука просто отличная.
https://watabou.itch.io/perilous-shores - генератор побережья.
Создаёт небольшой регион - побережье, полуостров, острова, с лесами, реками и горами, населённым пунктами и входами в подземелье. Карты чёрно-белые, можно выбирать стиль отрисовки и затемнения.
В обоих генераторах есть экспорт в PNG, полученные карты можно использовать в любых целях, в том числе в коммерческих.
Sunday, August 2, 2020
#RPGaDay20 - Космос
Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.
Friday, July 31, 2020
Artbreeder - сайт для генерации иллюстраций
Вообще не представляю себе, как люди рисовали упоротые обложки к музыкальным альбомам, пока не было этого сайта.







Есть ещё фурри-портреты, они по качеству ничего так, но довольно однообразны в смысле типов животных, у меня в основном получались волки, собаки, лисы и кошачьи. Медведов генерить сайт почти не умеет (хотя один раз я от него всё же добилась чего-то похожего), кого-то ещё - мышей, например, хорьков, слонов или крокодилов - вообще нет.



И есть очень странный раздел General, который создаёт в основном всякую крипоту, хотя, потренировавшись, можно научиться делать интересные механизмы, артефакты, строения и инопланетные организмы. Люди ухитряются создавать симпатичных несуществующих животных, но как они это делают - выше моего понимания.






Все изображения там создаются под CC0. Правда, скачать в high-res бесплатно можно не более 10 работ, но пейзажи в хай-рез всё равно одно расстройство (я пробовала), а для портретов хватает размера со страницы картинки (именно самой страницы, в галереях они помельче).
Если что-то понравится из уже готового (например, в галерее Trending), можно выбрать эту работу и наклепать с неё "потомков". Можно настраивать уровни сходства с исходной работой, а для некоторых режимов есть понятие "генов", которые, опять же, можно настраивать, изменяя результат.
Для тех, кому нужны портреты NPC или картинки для какой-то местности, по-моему, сайт просто неоценимый. Главное - не забыть когда-нибудь всё-таки с него выйти, потому что процесс чрезвычайно залипателен, не хуже, чем в тивитропах.))






Monday, August 5, 2019
#RPGaDAY2019 - делиться
Поделюсь ссылкой на World Anvil, сайт-хранилище для инфы по сеттингу. Похож на Obsidian Portal, но удобнее организован. Есть шаблоны для разных сущностей: локаций, существ, предметов, организаций, заклинаний, персонажей, государств, технологий, сюжетов и так далее. Хотя можно и просто статьи добавлять.
Есть системы тегов и категорий (две разные), статьи можно связывать в иерархические деревья, раскладывать по категориям, а для персонажей есть дополнительный уровень связки - отношения, с отдельными детальными настройками.
В статьях поддерживается BB-разметка и внутренние ссылки. И всякие экзотические функции, вроде возможности вставлять модели со Скетчфаба.
Можно добавлять свои карты, с масштабированием и отметками.
Можно добавлять собственные игровые кампании, а не только миры. Хотя позиционировалось всё это поначалу больше как инструмент для писателя, но сейчас заметен отчётливый уклон в НРИ: можно создавать персонажей, есть понятие чарлистов и кампаний.
Есть таймлайны, секреты, блокнот и хранилище картинок.
Я пока изучила далеко не весь функционал, разбираюсь постепенно.)
Увы, бесплатно дают создать всего 2 мира, а добавлять людей в соавторы бесплатно не дают (но можно подписываться на чужие миры, лайкать и комментировать статьи). Заплатить, правда, должен только владелец мира, соавторам достаточно регистрации на сайте.
Создала там собственный мир, перетаскиваю информацию из текстовых файлов с заметками.
Интерфейс сайта частично переведён на русский, качество перевода терпимое. Есть довольно подробное онлайновое руководство - к сожалению, англоязычное. Можно подключить свои дискорд-канал, патреон, твиттер и твитч.
В общем, сайт интересный, хотя навигация временами запутанная. Он поощряет систематизировать и расширять информацию о своём мире, ну и так, записать её наконец-то и выложить в каком-то оформленном виде.
На первый взгляд, после недели знакомства с сайтом - неплохая штука, рекомендую!
Sunday, August 4, 2019
#RPGaDAY2019 - войти в контакт
Когда вылетаешь на вайпере в сектор с сайлонами, чтобы выманить их под выстрел Галактики, увести от гражданских или просто перестрелять - вот это engage, боевой контакт.
Несколько раз я играла в БСГшечку по сети на русском, дважды - на английском.
Это ещё и была первая моя игра на английском.) С совершенно незнакомыми людьми, найденными в сети, со всяческой драмой и отыгрышем, с попытками вычислить сайлона путём подсчёта карт и логики (не всегда получалось), а особенно это интересно, когда ты сам сайлон и надо не запалиться, а то в шлюз.
Языковая практика очень мощная, хотя, конечно, тяжело было.
И чудесные моменты, когда метким выстрелом снимаешь сайлонский корабль-носитель. Ну или когда у тебя все ключи от Галактики, на тебя надеется всё человечество, а ты бац, вскрываешь карту лояльности и делаешь зло.
Посмотрела на boardgamegeek.com - в неё всё ещё играют.) Хотя я на русском играла на dungeonmaster.ru, а на английском вообще в ЖЖ.
Славные были времена...
Saturday, August 3, 2019
#RPGaDAY2019 - уникальный
Движок, который ни на что не похож. Правда, ни одной игры по нему до конца довести не удалось, но он порождает обалденно интересные миры.
И содержит крутые игровые концепции - Палитру как способ создания гайдлайнов сеттинга, принцип "всё может быть разрушено", подход к игре "не держись за своё" (в противовес более традиционным играм), очень хорошо отражает мотание ввысь-вглубь по шкале масштаба.
Недостатки Микроскопа - это немедленное увязание в сценах отыгрыша.
И несколько его идей мне кажутся малость непропечёнными: деление на тёмный-светлый не "выстреливает" чем-то крутым и насыщенным, тут можно ещё подумать, как обозначать периоды, чтобы это создавало дополнительный слой геймплея.
И всё же, Микроскоп - это постоянное напоминание, что можно было ещё и вот так, что стоит выходить за рамки привычных игр.
И ни одна игра в жанре совместного миростроения, по моим ощущениям, до Микроскопа не дотягивает. Так что он уникален и гордо высится на своей ледяной вершине геймдизайнерского совершенства.))











