Pages

Friday, March 25, 2011

Star Trek RPG

http://st09.wishray.com/
Забавная штука, жаль - неоконченная.

Отдельно хороши там Trope Powered Fiction и Trope Archive.

Wednesday, March 16, 2011

Про форумки и совместимость игроков

На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.

Saturday, March 5, 2011

Ещё про Диаспору, из комментов

***
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.


Термин, вообще, вот из этой статьи:
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html

***
Заводить карточки с аспектами - это мысль.

***
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.

Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).

Wednesday, March 2, 2011

Первые впечатления от Диаспоры (sci-fi на движке Fate 2.0)

Впечатления россыпью, на материале пары пробных энкаунтеров и небольшого плейтеста социального конфликта на предмет разобраться, как оно работает. Всё по сети, на форуме и немного в чате.
  • Космическая боёвка классная. Работает отлично. Требует допила на уровне "какие параметры кораблей нам важны и интересны", но в целом бой по фазам это рулез. И имеют смысл тактические решения. То есть, в навигаторы и пилоты надо брать игроков, которым это хоть сколько-то интересно. Недостаток: пока в "своей" фазе кто-то один думает над решением, остальные ждут. Хотя как раз в это время можно посоциалить. И отчасти решается проблема "как двигать игру, если разговор растянулся на несколько дней реального времени". И проблема, которую в форумках-без-системы пытаются решить "тагами" (OOC или IC тыканьем другого персонажа на предмет отдать ему "мячик"-инициативу-очерёдность).

Thursday, February 10, 2011

Дома - проекты, планы

После поисков в сети подходящего плана дома для одной локации у меня осталось несколько ссылок, которые могут пригодиться позже. Картинки, схемы, описания - всё это иногда проще взять готовое, чем рисовать самостоятельно, тем более что у меня с рисованием планов не оч. хорошо.

Модульный дом (проект)
http://www.aboveallhouseplans.com/House_Plans/Cerchi/Cerchi.htm
И вообще на сайте уйма всяких проектов разнообразных домов.

Разнообразные домики, галереи по типам зданий
http://www.habitationshomeplans.com/stock_plan_search.html

И ещё один сайт с планами домов:
http://www.globalhouseplans.com/

Monday, January 31, 2011

Почему не Вархаммер

Пытаюсь сформулировать, почему мне всё-таки настолько не нравится вархаммеровая вселенная, в любой своей ипостаси.

- "я хочу сеттинг, где лут не пытается меня сожрать, свести с ума, поработить и т.п" 
- "как найдёшь что-то классное - оно непременно или проклятое, или в Равенлофте крепко привинчено к домену"

Как приключенец, я, похоже, существо чрезвычайно простое и движимое в основном инстинктом обогащения. Героизм - опционально. Крутизна и awesomeness весьма желательны. Насилие шоб без крайностей. То есть, графических. Фаерболам - да, детальному описанию кровиЩЩИ и оторванных конечностей, наверное, нет.
Но если игра не поощряет обогащение, такая игра фана не даёт.)))
Это не 100% серьёзно и не 100% так - в конце концов, в БСГ я играю, отыгрывая роль с должной степенью трагичности и не пытаясь продать крейсер сайлонам на запчасти.
Но в игре с более-менее свободным сюжетом, большой вселенной и кораблём торговцев (*) у меня сразу включается режим "что тут можно прибрать к рукам и либо выгодно продать, либо присоединить к активам предприятия". Включая вражескую цитадель. А она обычно если не проклята, так заминирована...

(*) Эвфемизм "мирные торговцы" в одной нашей игре традиционно означал пиратов, ну или там контрабандистов, скромно повествующих о своём роде занятий, и был встречаем многозначительными ухмылками.

Friday, January 28, 2011

No more legal Serenity RPG и BSG RPG pdf

MWP с февраля больше не продаёт ПДФки Serenity RPG и BSG RPG, включая Big Damn Heroes, Spaceships and Six-shooters и т.д.
Почему - толком не объясняют. До конца января можно всё купить за 5 баксов за книжку вместо 30, а потом всё, бабушка приехала.

По-моему, дурацкая идея. Ну разве что у них вышел какой-нибудь срок лицензии, и продавать больше нельзя. А так - я понимаю, бумажные книги, их надо печатать, хранить, возить... А пдф-ка лежит себе в магазине, пить-есть не просит, не пылится, и уж по 5 баксов за неё бы регулярно капало до скончания времён. А если бы их сделали по доллару, я бы купила их сама и позвала толпу других покупателей.

Надеюсь, они понимают, что люди не перестанут играть в эти игры и обмениваться PDF-ками? Книга, раз попавшая "в цифру" и в торренты, в разы более неубиваема, чем бумажная.

Что отдельно забавно, я вполне согласна платить тот самый доллар за pdf, даже если могу скачать его бесплатно. Вознаграждение разработчику - это святое. Но ограниченное сверху. :D Если разработчик считает, что разработал на 20 баксов, ему надо разработать как минимум Leverage RPG, чтобы перекинуть бросок на амибиотрофную асфиксию.

Мда. Похоже, у меня в голове честная цена за ролевой пдф - "один доллар, ну два". Два нормально. :) Пять уже сомнительно.
Причём за любой. :) Бесплатные приклы к HEXу на 10 страничек, где, честно скажем, незавидный сюжет, статсы на 4-5 прегенов из книжки и расписанные 2-3 NPC и монстра, я покупала бы ровно за тот же доллар, что и цветную 200-страничную Serenity RPG. Потому что PDF. Но покупала бы. Особенно если бы за них брали какие-нибудь яндекс-деньги, и не приходилось вступать в сложные нетрадиционные отношения с ПайПалом.
Впрочем, надо сделать нормальную банковскую карточку и платить с неё. Надеюсь, это реально...

Про бумажные книжки всё по-другому, хотя за них тоже дороже 10 баксов уже жа-аба, но там её побороть легко.

Но доставка за 40 баксов при цене книжки в 10 это жесть, чрезмерная в наших широтах и долготах.

Thursday, January 13, 2011

Предметы из Лавки Древностей

- Часовой механизм, без циферблата и стрелок, только шестерёнки и пружины на металлической основе. Красиво, и выглядит завораживающе, всё это шевеление и тикание. Почти как живое существо. Он так ни для чего и не пригождается, просто приятно, когда он лежит на полке, тикает, шестерёнки двигаются, балансиры качаются. И его ни разу за месяц не пришлось заводить.

- Окаменевшая раковина, плоская спираль вроде аммонита, размером с ладонь. Нижняя поверхность у неё гладкая, на верхней - бороздки, небольшие шипы. Неожиданно тяжёлая - от ракушки ожидаешь большей лёгкости, а это по весу именно камень.

- Старинная подзорная труба. Тяжеленная, с подставкой-треногой.  Из любой точки, в любое время суток в неё видно только клочок пустого голубого неба.

Из треда "Лавка древностей". прикольные вещи, не обязательно волшебные

- Часовой механизм, без циферблата и стрелок, только шестерёнки и пружины на металлической основе. Красиво, и выглядит завораживающе, всё это шевеление и тикание. Почти как живое существо. Он так ни для чего и не пригождается, просто приятно, когда он лежит на полке, тикает, шестерёнки двигаются, балансиры качаются. И его ни разу за месяц не пришлось заводить.

- Окаменевшая раковина, плоская спираль вроде аммонита, размером с ладонь. Нижняя поверхность у неё гладкая, на верхней - бороздки, небольшие шипы. Неожиданно тяжёлая - от ракушки ожидаешь большей лёгкости, а это по весу именно камень.

Sunday, December 26, 2010

BSG Cortex - моделируем выживание и связь после бомбёжки

NB: я понимаю, что необязательно всё накидывать, и что можно сказать "этот выжил, этот нет", смотря что лучше для сюжета.

Сложности начинаются тогда, когда нужен более или менее случайный результат. Или случайный в таком-то диапазоне. Или если я не знаю, что лучше для сюжета - всё лучше для сюжета, я возьму любой вариант, и он уложится в сюжет. Но интересно же, какой именно. :)

У меня, разумеется, нет заранее сгенерённых ответов на все вопросы по игровой вселенной, а быстро придумать ответ - всё равно что быстро придумать имя для NPC. Кому-то это легко, у них имена сами собой выскакивают, красивые и запоминающиеся, а я так не умею, и потому пишу генераторы имён, чтобы не мямлить "э-э... Берт" и не выдать чего-то, над чем потом будут ржать три сессии (бывали прецеденты), ну и рандомная генерация других объектов тоже бывает нужна. Хотя бы как точка опоры, потом всё дорабатывается.

И, конечно, мне было интересно моделирование. Тем более что на одном форуме мне попался перспективный подход к моделированию - "города как персонажи", когда берутся характеристики, аналогичные статсам персонажа, и через них задаются параметры города.
В Кортексе примерно так накидываются корабли.
Чем это удобно для Кортекса - потом легко через Параметр+Параметр против сложности кидать всякие рандомные результаты, так же, как мы это делаем для персонажа.

Итак, вопрос был - с кем из знакомых в городе Дельфы на планете Каприка можно связаться через несколько часов после атомной бомбардировки (сам город под бомбёжку не попал, но попал под воздействие ударной волны и ЭМИ от 2 взрывов, один из которых сравнительно близко).
Понятно, что можно было кинуть процентный шанс на d20 или d100, но он не "сказал" бы о том, что произошло.
Поэтому сначала моделируем линии связи и радиостанции.

Мощность передатчика оцениваем через Strength, устойчивость оборудования к повреждениям через Vitality, дальность и чувствительность через Alertness, "гибкость" через Agility, компьютерное оборудование через Intelligence, персонал через Willpower.

Рандомная накидка по книжке как для персонажа, без сдвига параметров (стр. 47 рулбука, Table 2.2—Random Attribute Generation).