Pages

Tuesday, April 22, 2014

Tuesday, April 8, 2014

Читаю Fate Worlds

Продолжаю курить Fate Core, теперь читаю первый том Fate Worlds - Worlds On Fire, сборник приключений и хаков.

Monday, March 10, 2014

"Раскопай своих подвалов и шкафов перетряси..."

Недавние события и обсуждения на Имажинарии навели меня на мысль перетащить сюда всё ценное, что у меня написано ролевого и что я не хочу потерять.
Поэтому тут будут постепенно добавляться старые посты со всяким разным. Ссылочки, заметки, какие-то разработки.
Поскольку в Блогспот встроена небольшая машина времени, возникать эти посты будут в прошлом, примерно тогда, когда они были написаны.
Но оповещения тем приблизительно трём людям, кто подписан на блог, могут приходить в настоящем. Если вы кто-то из этих людей, прошу прощения за внезапную бомбардировку разнообразными устареллами, она скоро закончится.

Saturday, March 8, 2014

Про настройки доступа и комфортную среду на Имке (да и на любом аналогичном сайте)

А если нет, я не знаю какие технические решения работают на атмосферу.
Лучшие настройки видимости.

Бывает, я хочу, чтобы пост видели 3-5 человек, которые выскажутся по делу. И я не вывешиваю его на Имке, потому что в него придут, э-э, люди, склонные к неконструктивным дискуссиям, и выйдет одна печаль и огорчение. А вывешиваю у себя в блоге. Это, кстати, один из ответов на вопрос «почему люди уходят в стэнд-элоны».

Представь себе пирамиду Маслоу. Безопасность является одной из базовых потребностей, без которых человеку плохо, он так устроен.
Если твоя соцсеть не удовлетворяет эту потребность, люди будут сюда приходить в состоянии готовности к войнушке и меньше бдут склонны притаскивать сюда что-то потенциально уязвимое, но ценное для себя.
В социальной сети должна быть «городская площадь», куда может прийти любой, но должны быть и отдельные «дома» и «клубы», в том числе такие, в которые можно зайти и закрыть за собой дверь. Тогда активность будет перетекать туда-сюда, оставаясь внутри Имки.
Большая и удобная «площадь» - это круто, и на этом основан успех Имки. Но «клубов» нет вообще нигде, а роль «домов» играют блоги на внешних ресурсах, и это уменьшает желание и возможность проводить время на Имке. Были бы на ней блоги с гибкими настройками доступа — мне бы отдельный ролевой блог был не нужен. :)
Update:  практика показывает, что таки нужен, на случай слёта базы.

Wednesday, February 19, 2014

СЫЩИК и приключалово


Hard System Limits in Scenario Design

 - вот эта статья про сыщиковый движок в блоге The Alexandrian в точности излагает то, что мне не понравилось в игре по Эзикам.

Monday, February 10, 2014

Энкаунтер для Плейнскейпа, плана Воздуха

Для вот такой коллекции энкаутеров:
http://imaginaria.ru/savageworlds/savage-planescape---nedodelki-konversii-1i---enkauntery-vnutrennih-planov-vozduh_2.html


* Летающие деревья
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.

Sunday, February 9, 2014

Про вождение манчкинов и отморозков

Про "обрушьте на игрока, чей персонаж маньячит, всю мощь армии, полиции и т.д." 

Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).

Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»

В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.


Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.





Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).

Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться. 

***
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.

Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.

Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.

Friday, January 31, 2014

О том, когда и сколько давать улик при расследовании

Из комментариев к статье про применение системы навыков:

В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.

Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.

и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.

Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)

Sunday, January 12, 2014

*With great power - прогресс

Всё ещё пилю свой хак про супергероев на движке DW.
  • Придумала, как не переводить Power и Trait в тексте, когда это "брось + то-то": всё более или менее заменяется на хорошо различимые картинки. Сейчас это смайлики. Потом, возможно, подберу что-то более подходящее, но пока мне нравится.) Хочу ещё добавить картинки вместо +1 forward и ongoing.
  • Пишу краткое описание суперсил и особых ходов на основе MHRP. Осталось много. Но не так много, как было.
  • Лимиты практически готовы.
  • Придумала, как сделать разрядку и подзарядку для абилок с разряжающейся батарейкой.)
  • Надо решить, как работают хиты. Я хочу, чтобы игра была не очень смертоносной, но и не слишком лёгкой. Пока думаю сделать 6 хитов на уровень. Или дать выбор, на каждом новом уровне брать 8 хитов или 4 хита и какую-то ценную штуку.

Форумка по Белории - наброски

Собираюсь всё-таки забацать форумную игру по Белории на DW-движке. Давно собираюсь, больше месяца. Пишу помаленьку стартер, подбираю материалы по миру - карты, всякую матчасть, которую люди уже накопали по книжкам для других форумок.
Сейчас листаю сайты с сербскими именами, они оказались внезапно пригодными для конструирования белорских.

Чего мне не хватает, так это двух вещей: системы магии и списка монстров.