Pages

Saturday, February 10, 2018

"Кориолис" вышел в электронке

PDF-ка "Кориолиса" для бэкеров появилась на сайте, ура. Читаю.) Круто.
Из того, что понравилось в сравнении с квикстартом - там есть амплуа команды, наниматели и заклятые враги. Фреймворк и затравки для начала игры - это классно, очень радует, что здесь их продумали.
Амплуа персонажей, тоже классно, тоже куча ролеплейных идей и погружение в мир. Очень напоминает буклеты из PbtA, но это и к лучшему.)
Стартовые взаимоотношения с другими персонажами мне чот не очень, они описывают поведение других PC. Как-то это, хм, неправильно. Понятно, что можно договариваться, но когда весь список такой, это не есть хорошо.
Глава про достоинства команды и персонажей клёвая, про шмотки и оружие - ну, антуражно, прикольно. Микроменеджмент денег, конечно... Но, может, оно и ничего, посмотрим.
Наконец-то можно почитать про кораблики и прыжки через врата. Бонус к расчётам прыжка, если на борту есть часовня.)) Но там вообще магия-шмагия, маскирующаяся под религию, играет большую роль. В принципе, в ЗВшном хаке можно всё это заменить на Великую Силу и не париться. Вместо часовни дополнительный нав-комп можно взять или рыцаря-джедая.))
Боёвка кораблей похожа на "Диаспору", прикольно. Боевые поты для персонажей, фазы боёвки... И маневрирование тоже обладает смутным сходством (хоть и не такое долбанутое, как там). Вплоть до карты с расстояниями.
Пример космического боя выглядит неплохо, но надо пробовать, не слишком ли тяжеловесно получается.
Сеттинговые главы интересные, но я всё ещё не знаю, хочу ли в это играть. Ну почему такого нет по "Светлячку"...
Арт в книге очумительно красивый. Атмосферно, ух. Романтика дальних миров в полный рост.) Классно, правда.


А что это такое вообще? (по ссылке есть бесплатные материалы)

Friday, February 2, 2018

Онлайновые тулзы на PlayEveryRole

http://www.playeveryrole.com/SEapp.html - инструменты для соло-движка или для ДМов, кому надо накидать энкаунтер, NPC, ловушку, задать мификовый вопрос и т.д.
Интерфейс своеобразный, меню выезжает слева. Но штука прикольная и полезная.

И два набора блоков для генерации рандомного подземелья из 5 комнат.
Modular 5-Room Dungeons - древний храм
Modular 5-Room Dungeon: The Dark Castle - мрачный замок

Wednesday, January 31, 2018

Про моделирование экономики через трейты персонажа

Прочитала пост Снарлза по экономику в Эклипс-фазе.
И думаю вот что: отказ от денежных расчётов избавляет от микроменеджмента, загрубление шкалы (1 бартер, а не 250 бутылочных крышек) упрощает менеджмент, но при этом мы рискуем потерять потенциальный источник сюжетного конфликта. Не того, который "чистить репу", а того, который "у персонажа есть цели и желания, а есть то, что мешает ему достичь целей и исполнить желания". Разрыв между желаемым/нужным и доступным.
Даже не потому, что моделирование этого дела через черты персонажа Ресурсы, Богатство и т.д. не позволяет создать такой разрыв (хотя Павел в статье приводит пример, как конфликты могут быть легко слиты, когда у персонажа черта Ресурсы высокая, - а придумать конфликт, который нельзя заткнуть такой абилкой, не так уж просто), а скорее потому, что игрокам привычно оценивать уровень богатства и разрыв между надо/доступно в универсальном эквиваленте - в какой-то денежной системе. Игроки лучше понимают "не хватает 500 кредов", чем "ты не прокинул Богатство, тебе не продадут этот ништяк, хотя ты владеешь заводами и пароходами".
И какой-то уровень consistency важен для поддержания ОВП, поэтому всякие продолбы с денежным масштабом того и сего ощущаются как "дырки в игре".
Но как это разрулить, не убившись об обоснуй и микроменеджмент, я не знаю.
Сама идея замоделировать деньги через трейты персонажа - крупные, низкодетальные игромеханические сущности, нарративные, так что можно обойтись описательным уровнем, а не лезть в моделирование галактической и планетарной экономики, - хорошая идея. С виду. Но, вот, общее воображаемое пространство ломает и сюжетный конфликт создавать мешает.

Переводы, оформление Патреон-аккаунта...

На Роленьюзах выложили мой перевод статьи с Gnome Stew, про скилл-чеки (они же проверки навыков).
Исходная статья, в общем, неплохая (отчего я и взялась её переводить), хотя она больше про запланированные проверки, а не про спонтанные. Для запланированных можно проработать структуру и заранее прикинуть, как сделать, чтобы они не тормозили игру и не сдувались до "вы ничего не нашли". А с импровизированными всё сложнее. Хотя PbtA-принципы и мувы ведущего тут очень помогут.

На своём Патреоне поменяла картинку в шапке. Куда там дописать ссылку на источник, непонятно, поэтому пишу здесь, что использовано фото Spencer Watson с сайта Unsplash.
Сам сайт - отличный источник бесплатных фотографий высокого разрешения, очень рекомендую.

Thursday, January 25, 2018

Tuesday, January 23, 2018

Бинго-движок для НРИ, наброски

Пока на Блогхаусе обсуждали, как устроить фест ориджинов, я придумала формат текстовой игры, которого, по-моему, пока в природе нет. В основе лежат бинго-карточки с тропами, ситуациями или ключевыми словами. Игроки в начале игры получают их случайным образом. Можно сделать списки ключей и генерацию карточек. Чтобы сделать ход, нужно обыграть ключ со своей карточки - написать абзац текста про то, что делает персонаж, и чтобы ключ там как-то упоминался или участвовал. Дальше возможны вариации - оставить это словеской или прикрутить какую-то механику, вроде PbtA, играть соло или компанией, выдавать антагонисту злодейскую бинго-карточку, совмещать на карточке несколько тематических "плоскостей" ключей... За собранные на карточке комбинации в классическом бинго полагаются баллы, а тут должны быть какие-то полезные ништяки - можно баллы (и в конце концов "выиграть ролевую игру"), можно бонусы к броскам, внутриигровые ценности или дополнительные ходы. :) Это может быть и самостоятельная игра, и "надстройка" к существующей игре, повышающая сложность и увлекательность. Дальше я пока ещё не придумала.))

Saturday, January 20, 2018

Impulse Drive - вышла версия 3.5

Вышла версия 3.5 игры Impulse Drive - приключения в космосе, движок на основе PbtA. В новой версии автор переназвал часть ходов по-новому, часть переписал, запилил новые правила для дамага.

Импульс-Драйв мне нравится больше, чем Uncharted Worlds, в основном из-за боёвки. И кораблики там круто реализованы.
Хотя в UW-шечке тоже много крутых идей. Джамп-пойнты, фракции, сеттинг.
Хоть бери и скрещивай ежа с ужом.))

Хотя, конечно, надо бы своё допилить, а не чужое скрещивать. :)

Thursday, January 18, 2018

Про параллели между трёхактной схемой сюжета и PbtA-шными фронтами

Читаю всякое о структуре книг, всякие надстройки и объяснения к стандартной трёхактной схеме экспозиция-завязка-нагнетание-кульминация-развязка.
И думаю, что PbtA-шные фронты - это та же самая схема, только переложенная для настольных ролёвок. Каждый фронт так и содержит - завязку, нагнетание, вотэтоповорот, кульминацию и развязку - в форме "что будет, если вы не вмешаетесь". И ДМ выдаёт их дозированно, когда от мира нужна реакция. Если в игре несколько фронтов - у нас получаются переплетающиеся Plot A, Plot B и так далее. Фронт содержит собственный конфликт, фронт одержит антагонистов и цену вопроса.
Собсно, это сюжетный план приключалова, сконцентрированный до "скелета", и на него в игре нарастает "мясо" сцен. Плюс немного ярких деталей для атмосферности и офигенности.
Понятно, что в НРИ приключенцы вмешаются и этот план никогда не развернётся в точности так, как он бы развернулся в книге. Собсно, поэтому его и пишут так телеграфно - чтобы не тратить силы на то, что всё равно не пригодится.

Saturday, January 13, 2018

Про карточки от варгеймов как затравки для приключений


Прочитала статью про новый ФФГшный ЗВ-варгейм, теперь хочу для ролёвок генератор заданий и приключений с  некоторыми карточками оттуда. Не оттуда тоже можно. Цель задания, осложнения, погода, видимость... Было бы круто и сразу давало аспекты сцены, вдвойне круто.















Теперь я ко всем играм такое хочу.))) К супергеройским особенно.

Нагуглила попутно всяких карточек к ЗВ-шным карточным играм. В сами игры играть не хочу, абстрактно коллекционировать карточки, пожалуй, тоже. Но думаю, что вся эта красотень могла бы здорово украшать ролёвки, если придумать под неё механику (ну или просто листать картинки для вдохновения, но с механикой ещё лучше).

Wednesday, January 10, 2018

Про "сюжет НРИ"

Если считать основным смыслом НРИ совместное рассказывание историй по определённым правилам, то решается метавопрос сюжета: его первичности или вторичности, и того, что вообще считать сюжетом - предполагаемую историю (придуманную до игры) или динамически складывающуюся (во время игры).

Получается так:
Сюжет игры - это сюжет итоговой истории, которая может опираться на сюжет заранее придуманной истории (будь то бэкстори приключения или заданный в нём предположительный порядок сцен). Две разные истории (если в основе одной истории другая, а не мелко нарубленные компоненты и/или великий рандом), одна растёт из другой.