Pages

Monday, January 25, 2016

Пробую генератор миссий для "Пустой надежды" на игральных картах.

Ссылка на генератор

Онлайновый рандомизатор для вытягивания карт

Крутая штука.




Что при плейтесте выпало:
Приказ: Встретиться с кем-то / наладить контакт. С дружественно настроенным вождём боригенов, группой самостоятельно работающих исследователей, представителем механического бога.
Особенность: …в неизвестности. Точных данных о местности и том, что там происходит, нет. Либо разведка не была произведена в должной мере, либо ситуация быстро меняется.
Местность: Поле боя древней войны.
Обитатели: …где много животных. Группе предстоит сражаться, охотиться и бороться с опасной местной фауной.
Осложнения:
Активация наследия Старой Культуры. Пробуждение колосса или призрака, расконсервация бункера.
Резкое изменение погоды. Смерчи, аномалии, пылевые бури – смотрите раздел «угрозы» книги «Экспедиция «Европа»
Поломка снаряжения. Что-то полезное (автомобиль, оружие, связное оборудование) неожиданно даёт сбой.
Предательство / обман / неповиновение. Член отряда / работник склада при подборе инвентаря / техник, готовивший автомобиль для группы устраивает диверсию.


Не без пары косяков: мне упорно шли красные карты на Осложнения, а это "тяни ещё карту осложнения". Четыре осложнения! Повезло ещё, что все разные.
И я не очень поняла, вмешиваем ли мы вытянутое обратно в колоду перед тем, как тянуть следующее.
Но в целом - ааа, здорово-здорово.

Sunday, August 16, 2015

Про путь адамантиевой двери

Из треда про рубку дверей и стен в подземелье.
http://imaginaria.ru/pathfinder/rubka-sten-i-dverey-so-skorostyu-plazmennogo-rezaka.html
 
***


Если идея вышибить дверь или пробить стену выглядит реалистично по меркам вашей игры, то пусть вышибают и прорубают, куда деваться-то.
Но при этом они не одни такие умные. В мире, где толстые деревянные двери кто-то прорубает топором, стратегически важные двери защищают от прорубания топором. В нашей реальности для этого служит оковка дверей, сундуков и т.п. разнообразным железом. В фэнтези это, помимо того, может быть наложенное на дверь заклинание, может ловушка, которую триггерит одна из заклёпок — и такие заклинания или ловушки будут повседневной нормой.
То есть, это не «мастер вас наказывает за креативность», это «ваша креативность уже не хохма — сами подумайте, если любой чел с топором может взломать дверь за полчаса, логично и разумно будет предусмотреть этот ход и ему помешать».

Wednesday, April 22, 2015

PbtA и форумки

Я когда-то пробовала играть в PbtA на форуме, но у меня был всего один игрок, с тремя персонажами. Так что, возможно, случай нехарактерный. :)

Вот здесь было несколько игр на *W-движке:
paradoxdream.com/active
«Инцидент на Дизе» — по «Грани Вселенной», Демонический Мир и Stargate Worlds — самопальные *W-хаки.
По Stargate моя игра, остальные не мои.

Подводные камни — как и во всех форумных играх: если игрок или мастер тормозит или надолго пропадает, игра стопорится и может уже не продолжиться.
Ещё надо заранее решить, что делать с «ошибочными» бросками. Надо было 2д6+2, игрок кинул 2д6+1, что делать?
Удобно бывает завести отдельные треды под отыгрыш и под «механику» — броски и обсуждение «механической» части игры. Там же задавать вопросы, постить на них ответы. А в игровом треде оставить художественный текст и краткие ремарки — всякие там «Что делаешь?», «Ход такого-то», «Кинь Руби-и-Кромсай».

На что обратить внимание — как и во всех *W-играх, не забывать подготовку к игре (фронты, угрозы) и заранее прикидывать, какие могут быть последствия на 7-9 и 6- и какую информацию игрок может получить, задавая вопросы в «информационных» ходах. Прочитать «Внезапно, людоеды!».
Не забывать спрашивать «Что делаешь?»

Ещё могу сказать, что удобно держать всех персонажей на одном «листе», с ходами и статами, и там же отслеживать их экспу, всякие состояния, ранения, а не листать постоянно их профили. У меня это был лист в prezi.com, там можно и картинки вставлять, так что там же хранились портреты и описания NPC, разные заметки. Но можно вести подобную штуку на mural.ly или ещё где-нибудь.

Monday, April 20, 2015

Про разбор полётов после игры: какие вопросы задать игрокам

«Назовите три вещи, которые понравились, и три — которые неплохо бы доработать». (Помогает от односложных ответов. Если игрокам поначалу сложно назвать три пункта, можно спрашивать два, но не один, иначе пипл будет отвечать «всё/ничего».
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».

Monday, April 6, 2015

Про осложнение аспектов в Fate

Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»
Он отправляется читать главу про компел аспекта и возвращается из неё с новым чудесным знанием: чтобы получить фишку, надо, чтобы аспект осложнил тебе жизнь!
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».

Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))

Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.

Friday, January 30, 2015

Про рандомный отъём шмота

Из дискуссии про партийный бюджет в фэнтези:
http://imaginaria.ru/p/partiynyy-byudzhet-v-fentezi.html

всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Вот это традиционно вызывает ненависть-ненависть. Рандомный отъём шмота, к которому приключенцы могли привязаться, приводит к тому, что партия перестаёт эмоционально вкладываться в мир. А потом мастер бегает кругами и рвёт на себе волосы, потому что партия перестаёт эмоционально вкладываться в собственность, домашних животных, NPC и так далее и любит в этом мире только проапгрейженные шмотки, которые можно утащить с собой, а остальное воспринимает как «несущественно, в любой момент может быть разрушено», «условность, галочка в чарлисте» — в том числе то, что мастер не предполагал делать условностью и галочкой.

Wednesday, December 10, 2014

Про то, что лучше, пилотируемая космонавтика или автоматика

 К дискуссии вот здесь:
http://imaginaria.ru/p/pilotiruemaya-kosmonavtika-smysl-celi-zadachi.html

***
Пока мы летаем туда в основном за данными — автоматы лучше.
Когда и если понадобится строить там заводы и шахты и, возможно, привозить обратно какую-то продукцию — автоматов вряд ли будет достаточно, хотя бы из-за запаздывания радиосигнала и ограниченной способности автоматов к диагностике и ремонту, если что-то пошло не так.
«Там» в данном случае — другие планеты и пояс астероидов.

А развивать пилотируемую космонавтику имеет смысл, если мы хотим что-то добывать «там», а не осваивать, к примеру, глубины собственной планеты и океаны.
Вотпрямщас оно не надо. Всерьёз осваивать Марс, пояс астероидов, спутники Джупа или хотя бы Луну, да даже на орбите что-то строить — нам пока и незачем, и не потянем. Всё, что нам нужно, кроме знаний о космосе, можно проще и эффективнее получать на Земле — и ресурсы, и энергию.

Friday, November 28, 2014

Про вождение PbtA один на один

Из обсуждения, как водить PbtA-хаки в режиме "МЦ и один игрок":


***
Я водила по Monsters of the week игру по миру Тохо (Touhou, сеттинг, в основе которого лежит цикл компьютерных игр про девочек-волшебниц в антураже этакого японского фэнтези).

Система вела себя отлично. :) Там очень хорошо сделана магия, без конкретных заклинаний, но с ограничениями по возможностям и мощности эффекта. И очень помогали «детективные» ходы, то, как сделана работа с NPC, структура «загадки». Вообще, для магического детектива «Монстры недели» с лёгким допилом под сеттинг работают отлично.

Что не работало: система личных связей, поскольку персонаж один. «Снежный ком» ходов накручивался не слишком интенсивно. Ход помощи другому PC не работает. Ну и понятно, что всё, увязанное на взаимодействие с другими PC или игроками, работать не будет или надо допиливать, чтобы работало с NPC, рандомизатором или мастером.

На ведущего ложится довольно много нагрузки, лучше заранее готовить фронты, ходы локаций, всё такое. У меня, возможно, сказывалось ещё то, что игра была по прописанному сеттингу, игрок ожидал что-то конкретное увидеть, с кем-то встретиться.
Если водить дженерик и создавать мир на ходу, возможно, подготовки понадобится меньше.

Проблема «как случайно не вынести партию» была: вообще-то в Тохо драки не смертельные и ключевые персонажи не погибают, но, тем не менее, с одним PC надо быть готовым к тому, что его, возможно, некому будет вытаскивать из-под огня, лечить, воскрешать, расколдовывать и т.п. Всё это решаемо, но требует некоторого предварительного обдумывания.

Ещё момент: от игрока понадобится довольно много заявок, и если игрока-новичка поначалу клинит «а что я могу сделать», то нельзя посмотреть, как другие делают заявки.) Поэтому мне приходилось поначалу подкидывать идеи. «Идёшь на рынок? Хочешь с кем-то в деревне встретиться? Ты тут кого-то знаешь?» — всё такое. Потом игрок освоился и с этим стало проще.

Из плюсов: не нужна «защита ниши», можно выдавать ходы из любых буклетов и комбинировать буклеты, чтобы получался офигенный персонаж.) Не надо задумываться про спотлайт, весь спотлайт достаётся одному игроку. Нет ПвП и связанных с ним проблем.

Сейчас вожу в онлайне игру по Звёздным Вратам, самопальный хак, собранный из разных космических хаков. Там у игрока несколько персонажей разных классов, тоже довольно своеобразно получается, но тут уже можно раздать межперсонажные связи, задействовать ходы помощи/помехи. И проще с тем, что можно перекидывать спотлайт на разных персонажей, когда с каким-то одним застряну — обычно к тому моменту про других уже есть идеи. Удобно, что персонажи могут быть в разных местах одновременно и видеть разные части истории. Но это форумное вождение; не знаю, будет ли хорошо водить несколько персонажей одного игрока при игре вживую.
С системой есть сложности, но они в основном связаны с её полусобранным состоянием и необходимостью описывать конкретный сериальный сеттинг, а не произвольный sci-fi. :)

а как с этим справлялись — просто игнорили неработающую механику или что-то придумывали?
Связи — игнорили. От этого может быть несколько меньше экспы, но в той игре мы на экспу вообще мало внимания обращали, как-то так получилось.

Ход помощи — оставили как есть, в модификации под NPC он работал.
PC при этом не может получить бонус к ходу за счёт чьей-то помощи, но в «Монстрах недели» есть ходы для NPC, и не все из них вредные или бесполезные, так что я иногда просто их использовала, когда NPC-союзники помогали главной героине. Можно, наверное, задействовать Mythic-подобные движки, чтобы решить, что происходит в фоне, если ведущему сложно это решить «из головы». С готовыми NPC это проще: им можно заранее прописать действия, всякие там «убегать и прятаться», «бродить за вами и пытаться продавать вам сосиски в тесте», «врезать метлой» и «пикировать на монстра, фотографируя его для газеты». Когда их на лету создаёшь, то сложнее. Тут могут помочь буклеты вроде DW-шных стартеров (короткие, на 1-3 страницы, затравки приключений, с некоторым количеством заранее расписанных локаций, предметов, NPC, фронтов и впечатлений).

Со «снежным комом» — я уяснила, что от ведущего надо больше активности, чаще лезла в список своих ходов и скорректировала его в сторону «не так много неприятностей, больше интересных нейтральных или полезных событий». Помогло.

Monday, November 10, 2014

Про скорость форумок

Сорганизовать десяток людей, чтобы движуха не умирала и не затапливала всё собой — это сложно. Форумки умирают из-за медленного темпа и из-за слишком быстрого. Если у нас 12 игроков и каждый должен учитывать действия остальных и как-то синхронизироваться — быстрые игроки будут нервничать, что остальные тормозят, скучать и убегать, медленные игроки будут чувствовать «я ничего не успеваю», грустить и отваливаться. Если мастер будет всех синхронизировать — задолбается. У меня есть некоторый опыт литРПГ, там всё ещё хуже, чем с форумно-настольными, которые сами неидеальны.
С 4 игроками всё проще, чем с десятком.

Wednesday, October 8, 2014

To boldly go

Если время от времени пробегаться по сети в поисках хороших sci-fi и космооперных W-хаков, находится всякое офигенное.
Например, хак с генератором экспедиции.
redboxvancouver.files.wordpress.com/2014/09/evil_of_the_stars_201409.pdf
Или вот такая штука:
Glorious Dawn

Вообще, я всё ещё мечтаю взять кораблики и статы из Star World, ходы из Star World, Uncharted Worlds и Adrift, шмот и ходы из Traveller World, фронты из Glorious Dawn, что-нибудь из Apocalypse Galactica и таки сделать что-то под Звёздные Врата…