Pages

Saturday, January 13, 2018

Про карточки от варгеймов как затравки для приключений


Прочитала статью про новый ФФГшный ЗВ-варгейм, теперь хочу для ролёвок генератор заданий и приключений с  некоторыми карточками оттуда. Не оттуда тоже можно. Цель задания, осложнения, погода, видимость... Было бы круто и сразу давало аспекты сцены, вдвойне круто.















Теперь я ко всем играм такое хочу.))) К супергеройским особенно.

Нагуглила попутно всяких карточек к ЗВ-шным карточным играм. В сами игры играть не хочу, абстрактно коллекционировать карточки, пожалуй, тоже. Но думаю, что вся эта красотень могла бы здорово украшать ролёвки, если придумать под неё механику (ну или просто листать картинки для вдохновения, но с механикой ещё лучше).

Wednesday, January 10, 2018

Про "сюжет НРИ"

Если считать основным смыслом НРИ совместное рассказывание историй по определённым правилам, то решается метавопрос сюжета: его первичности или вторичности, и того, что вообще считать сюжетом - предполагаемую историю (придуманную до игры) или динамически складывающуюся (во время игры).

Получается так:
Сюжет игры - это сюжет итоговой истории, которая может опираться на сюжет заранее придуманной истории (будь то бэкстори приключения или заданный в нём предположительный порядок сцен). Две разные истории (если в основе одной истории другая, а не мелко нарубленные компоненты и/или великий рандом), одна растёт из другой.

Saturday, January 6, 2018

"Кориолис" и "Клинки во тьме"

***
"Кориолис" успешно закончил сбор, "Легионерам" обещают pdf игры, приключение и атлас в цифровом виде.
Я пока курю квикстарт и думаю, чем заменить молитву Ликам для других сеттингов. В Звёздочках, не иначе, это будет "используй Силу"))) - в принципе, там же нет игромеханических последствий от того, кому молишься. Или "проверь свою удачу". Интересно, что нет ограничений числа проверок, только ведущий набирает баллов Межзвёздной Тьмы.)
Корабликов, конечно, в квикстарте не хватает... Зато всё это и под Звёздные Врата отлично покатит, и под Светлячок, я надеюсь.

***
По Blades In The Dark выложили англоязычный SRD, здорово.

Saturday, December 30, 2017

Кикстартер "Кориолиса" и превью к Ironsworn

***
Успела до НГ, бэкнула сбор на "Кориолис" на crowdrepublic.
Будут у меня все пдф к нему.)

Концепция "Светлячок в антураже 1001 ночи" меня не слишком привлекает, фантазийной Аграбы-в-космосе, как в мульте про Аладдина, неохота, а квазиреалистичную я вряд ли потяну (и тоже неохота).
Но движок очень понравился.) Квикстарт зашёл влёт, и по собсно Светлячку я б в это поиграла. Ну, будем пилить хаки и заодно будем посмотреть, как это допиливается для форумки.
Стартовое приключение не впечатлило, даже не в формате "доработать напильником", но в наградах обещают ещё модулей - там и посмотрим.

***
В ПБТА-шной группе порекомендовали Ironsworn, которая не только собсно ПБТА-хак, но и имеет режимы "игра без мастера" и "игра соло". То и другое было бы очень интересно, пока скачала книжки, буду изучать.)

Saturday, December 9, 2017

Затравки приключений для Uncharted Worlds

Heath Rezabek выложил в UW-шечной группе pdf с набором затравок для приключений.
Качаем отсюда.

Saturday, March 11, 2017

Любимые персонажи-женщины

Пэт (Пейшенс) Мёрфи, полицейская из Канады.


Род деятельности: Судмедэксперт, экспертка по баллистике (Royal Canadian Mounted Police Forensic Laboratory, г. Эдмонтон)
Описание: 34 года, телосложение плотное, рост ниже среднего, волосы чёрные.
Происхождение смешанное, “папа был француз”, по маминой линии из инуитов (они же эскимосы).

Пэт была придумана для игры по Эзотеррористам. Родилась в маленьком посёлке, выучилась в большом городе, несколько лет работала "в поле", снова училась, и "приземлилась" в лаборатории судмедэкспертизы Эдмонтона. Умеет водить вертолёт. Умеет работать на самом краю мира, там, где полгода ночь, и там, где от посёлка до посёлка много дней пути, если у вас нет вертолёта.
Происходит из семьи женщин, в которой вот уже несколько поколений мужчин просто нет - "а, были какие-то". Впрочем, прадедушка, по смутным воспоминаниям бабки, был шаман. Мать живёт в небольшом посёлке. Пьёт. Сестра уехала в Квебек, работает в булочной. Бабка умерла. Была ещё одна сестра, но умерла в детстве - менингит. У матери был брат, младший, погиб по пьянке - зарезали в драке.

Пэт любит свою работу - любит расследования. Любит "свой участок", суровый север Канады. Она умеет стрелять, умеет драться, хорошо сдаёт полицейские нормативы. Маленькая и решительная. Не терпит никакого bullshit'а. В жертвах видит людей и считает, что она должна докопаться до истины ради тех, кто не может этого сделать, и добиться, чтобы убийцы получили по заслугам. Несмотря ни на что, сохранила веру в правосудие и справедливость. Атеистка по большей части, хотя в какие-то моменты может ощущать, что "твари из снежной бури" (из рассказов бабушки) до какой-то степени реальны.
...А однажды к ней обратились из Ордо Веритатис.

ссылка на чарник 

Thursday, March 2, 2017

Про ролевые сайты как хранилища и водилища

***
Про Анк-Морпорк, ради примера к посту про город как персонаж, я ещё напишу.
Вообще мне нравится мысль оцифровать разные интересные города, реальные и вымышленные, по схеме из предыдущего поста и посмотреть, насколько это улучшит играбельность.

***
Сайты для ведения НРИ-кампаний в онлайне бывают весьма удобны ещё и как сайты для разработки НРИ-кампаний: сбор и организация материала, фреймворк игры, шаблоны разных игровых сущностей, всё такое.
Но таковая их функция либо выделяется совсем-совсем отдельно, как на ObsidianPortal, где хранить - пожалуйста, а играть - где-нибудь ещё, или маргинализуется, как на Roll20, TavernKeeper и DungeonMaster, где главное - ведение игры; а "игра" как хранилище информации и что-то типа шаблона для игр или информационного хаба, из которого могут "выстреливать" собсно игровые ветки, там рассматривается как побочный эффект и не особо поддерживается (отдельные проблески есть там и сям: скажем в том же ТавернКипере можно завести персонажей и играть ими в разных кампаниях - хотя непонятно, что при этом делать с прогрессом, дамагом и прочими статами; но какого-то системного подхода нет).

А ведь на сайте, где собираешься вести игру или уже её ведёшь, удобнее хранить игровую инфу и материалы, чем у себя на компе в текстовом виде. И даже, возможно, удобнее, чем в заметках с тегами, хотя всякий специализированный ДМский софт тут может локально победить сайты. Но сколько его, того софта (мало его, собсно, а удобного - и того меньше). Да и денег он стоит. Да и играть прямо в нём обычно нельзя, так что всё равно, распишешь игру - и перетаскивай всё копипастой на сайт...

Storium вот пытается в хранение инфы, совмещённое с игровым процессом, и в быстрое копирование игровых материалов как шаблона для новой игры. Был бы у него ещё движок не так заточен под их идею с карточками и челленджами, поддерживал бы броски дайсов там всякие - вообще бы круто было.

Tuesday, February 28, 2017

Дабро пажаловацца в Анк Марпорк

Статья "Город как персонаж" в общем-то полезная, но слишком поверхностная. В ней маловато "мяса" (примеров), а "кости" структуры слишком нечёткие.
Попробуем её немного развить.

Для начала будем считать, что у нас есть приблизительная карта города (с районами, водоёмами и основными магистралями), мы знаем, где он расположен на местности, и примерно представляем себе численность населения, его состав и основные занятия.
Чего нам ещё не хватает?

Wednesday, February 22, 2017

Долгий перелёт

В треде на ролемире задали вопрос, как сделать игру не скучной, если её изрядная часть - перелёт на небольшом космическом корабле, до момента, пока не нападут пираты. Что придумать, чтобы всем игрокам было интересно и все были заняты.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.


Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.

Script Change - инструменты для управления ходом игры

Интересная идея в развитие концепции икс-карты:
http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html
Средства для управления динамикой сцен. Про кнопку "давай промотаем" (эту сцену) где-то уже было, а тут предлагают ещё две карточки - "давай отмотаем назад" (чтобы переиграть что-то) и "пауза" (немного отдохнуть).
Использовать эти штуки можно для самых разных целей, не только для фильтрации шок-контента. Можно для проматывания скучных сцен, можно для перерыва на перекус.

По ссылке есть ещё идеи для "повтора в замедленной съёмке" (чтобы уточнить в ООС, что только что произошло), чего-то вроде "ранее в сериале", только в конце сессии (все перечисляют самые крутые моменты) и "соберём совещание" для обсуждения игры.