Pages

Saturday, December 22, 2018

Перевод "Мелкого моря" опубликован

Перевод стартера "The Shallow Sea" выложен у нас на сайте и открыт для бесплатного скачивания на Патреоне.



Это ещё один стартер для Dungeon World от Маршалла Миллера (с разрешения которого переводится и публикуется), с сайта Fine Mess Games.

Среди его стартеров есть очень необычные - мы уже переводили стартер про гигантскую цепь, свисающую с неба, а в этот раз партию занесло на бескрайнюю океанскую отмель, где все приключения происходят в неглубокой воде, и вода эта повсюду, насколько охватывает взгляд.

Итак, Мелкое море, Мелководное море, дом Морского народа, прибежище людей-лягушек, где дома возводят на опорах, где нет дорог и нужно искать путь по звёздам, где дети учатся грести и управлять каноэ раньше, чем ходить, где вы спите (где и как?) под неумолчный плеск волн, а наутро двинетесь в путь, и за вами не останется следов.

Это не готовое приключение, а отправная точка в путешествии. Как это заведено в DW, мы играем, чтобы узнать, что будет дальше.

Скачивайте, пробуйте, и отличных вам игр!

Friday, December 21, 2018

Маленький быстрый генератор контента для сцен

Найдено в сети.)
https://www.rolemasterblog.com/One-Page-Solo.html
Попроще, чем Мифик, выдаёт фокус для сцены, ответ на простой "Да/Нет" вопрос, ответ на сложный вопрос (не мификовский), реакцию NPC, тактику врага и бросок 4DF.

Monday, December 17, 2018

Минимум миниморум

Попались мне на просторах интернета игры на движке minimald6. Сначала это была игра о подростках, столкнувшихся с неведомой хренью, а потом оказалось, что таких игр довольно много.
Чтобы в них играть, нужен буклет (который многие традиционно верстают в карманной версии), блокнот для чарников и заметок и два d6. Этакий походный мини-набор ролевика, навевающий воспоминания про игру в палатке или в электричке, с монеткой в качестве рандомизатора. И в самом деле, помещается в карман.

Вкратце про механику

Характеристики накидываем на 1d6. В базовых правилах это стандартная ДнДшная шестёрка статов, а сколько их будет в хаке и какие - зависит от хака. Есть такие, где мы распределяем пул, есть - где назначаем 0, 1 и -1.

Выбираем класс персонажа. Классы - это главная фишка системы. Каждый класс - это его, класса, название и список тегов-способностей (или предметов, или секретов, или локаций - в общем, аспектов, если "одолжить страницу" из рулбука Fate). Всё. На старте мы выбираем для своего класса 2 способности, на каждом новом уровне получаем новую. В этом, кстати, сакральный смысл того, что стартовый уровень - второй, а не первый: это значит, что у персонажа 2 стартовых способности. Вопрос "а почему второй уровень" иногда всплывает в обсуждениях - вот поэтому. Можно и первый, но, как пишут в отзывах, "это жёстко".

Базовый бросок - 2d6, бросаем дайсы, когда шансы успеха невысокие, когда высокие - не бросаем. Особые условия (преимущества и помехи) могут добавлять 1d6 в пул или отнимать из него, но мы никогда не бросаем меньше 1d6 или 3d6. Значения выпавших дайсов не складываем, а считаем успехи, успех - это выпавшие 5 или 6.

Есть необязательные правила для хитов, урона и массовых битв. Необязательные, вы не ослышались.
Ах да, экспа. И NPC. И монстры. Время от времени, когда это драматически обусловлено, персонаж получает новый уровень. NPC и монстров можете делать по образцу персонажей, а если неохота - "ну придумайте что-нибудь". Если хотите ещё разнообразить механику, добавьте какой-нибудь дайс, который даст вам "да, и" или "да, но" на вашем успехе или провале.

И всё? А игра-то где?

С одной стороны, minimald6 выглядит так, будто автор не слишком напрягался; с другой - всё просто, суперпросто и именно этим привлекательно.
Где-то 3/4 покетбучного буклета обычно занимают правила, ещё пару страниц - генераторы того, что происходит в сеттинге. И в общем-то можно играть.
Сеттинги делать невероятно легко. Список классов+аспектов, набор характеристик, парочка хоумрулов, генератор "что тут происходит" на d6 или 2d6 - и у вас готова игра. Верстать её для покетмода будете дольше, чем придумывать. Главный принцип - "не усложняй сверх меры".
Готовых сеттингов поэтому много, на любой вкус, хоть фэнтези, хоть супергероика, хоть вампиры или космические дальнобойщики. Если какого-то сеттинга нет, потратьте один вечер, и он у вас уже есть.
Мне понравились Electric Schemes (подростки против Странной Фигни), Generations (корабль поколений) и There And Back Again (хак по Хоббиту, да простит нас Кристофер Толкин).

Где скачать и что ещё почитать


Базовый документ системы лежит здесь (только текст; ссылка на pdf не работает), а можно скачать игру с DriveThruRPG
Игра опубликована под CC BY-SA 4.0, так что можно её смело переводить и хакать.

А вот здесь лежит большой и развесистый список игр с аннотациями и ссылками на скачивание, на любой вкус.

Что ещё есть по minimald6:
Удачных всем минималистских игр!

Friday, December 14, 2018

О том, как играть в НРИ в производственную драму

В Постапокалипсисе, например, легко. Там ходы специальные есть.)

У технаря прямо сразу всё заточено под небольшую производственную драму (мастерская, работяги, проекты), культист будет за HR, лидер поселения прямо сразу идёт как директор завода, банда чоппера будет решать вопросы с конкурентами и поставщиками, водила, рискуя жизнью, возить анобтаниум.
К ангелу будут таскать тех, кто нарушил ТБ.)))

Вообще, если так задуматься, вся жизнь приключенцев и есть сплошная производственная драма. :)

Tuesday, December 11, 2018

Про инструменты безопасности и "бей-беги-замри"

В статье с GnomeStew про инструменты безопасности мне понравился один совет: применяй методики безопасности, когда испытываешь (по жизни, не как персонаж) стресовую реакцию из набора "бей-беги-замри".

Размышляю. Когда человек в форумках тихо сливается, когда ничего плохого вроде бы не произошло, но что-то не так - это и есть "беги"? Когда игроки ссорятся и их персонажи начинают драться или разбегаться - это "бей"?
Ну и всякое "когда вас тошнит от того, что ляпнул соигрок". Реакция может быть и "бей", и "беги", и "замри", хотя вероятнее избегание, чем открытый конфликт.

В первом случае я думаю, что икс-карта или аналоги могут здорово помочь. И вести игру проще, когда есть обратная связь, и играя, хочется какие-то рычаги воздействия на процесс и элиминации дискомфорта, кроме "тихо слиться".
Во втором - может сработать в части случаев, с вменяемой компанией, которая не улетит на Юпитер из-за самого факта использования икс-карты. С теми, с кем можно договориться, что это такая тулза для вычисления и обсуждения проблем, а не то, что в ней видит невменяемая группа. Как детектор (не)вменяемости группы - можно, но дороговато.
С третьим случаем, как правило, всё плохо, объяснить ничего нельзя и safety tools не спасут.

Икс-карта хороша тем, что обозначает точки напряжённости, позволяя порулить всё не через конфликт - но и не заметать проблемы под ковёр. Но только если группе нужен такой функционал (и это хорошо, когда нужен).

Tuesday, November 27, 2018

И снова в далёкой, далёкой галактике...

Время от времени какая-то мистическая сила заставляет людей делать игру, в которой можно поиграть в Звёздные Войны. Не просто в приключения по той же вселенной, а в Те Самые Звёздные Войны. В смысле, совсем-совсем те самые, с фермером, принцессой, контрабандистом, его здоровенным волосатым напарником и таинственным стариканом.
Я уже писала про маленький забавный PbtA-хак, который делает именно это - и вот опять.

На этот раз с нами "Save the Universe", игра Дона Бисдорфа, которую можно скачать по PWW-модели на ДрайвТру.
  • Уже на этапе "вы храбрые повстанцы, сражающиеся против жестокой Империи" у меня возникли определённые подозрения. Когда нам предложили из характерных черт Империи выбрать, среди прочего, гигантскую боевую станцию - подозрения укрепились. И тут я добралась до главы про персонажей...
В общем, это ЗВшечка, которая даже не пытается притворяться, что она не ЗВшечка (и это хорошо, нашей вселенной определённо нужно больше игр по Звёздным Войнам, хороших и разных, и в особенности таких, которые не пытаются при вычислении броска взорвать ваш мозг, как гигантскую боевую станцию - я на тебя смотрю, линейка SW FFG).


Что касается сеттинга - это, безусловно, космоопера; что касается правил - rules-light с огромным простором для дискуссий (и с запретом на ПвП).
  • В игре шесть стандартных действий: техничить, атаковать (оружием или словами), вдохновить, маневрировать, переиграть (хитростью или скрытностью), обнаружить (обычно информацию).
  • Тридцать четвёртая страница книги, и мы наконец-то заговорили о том, какие дайсы будем кидать! Кидаем мы всегда 2d6, но подождите кричать "а, знаем!" - у игры собственные правила, определяющие провал или успех, несколько замороченные, хоть и несложные. Пожалуй, простенькая таблица или даже две спасут всех, поскольку расчёт результата двухступенчатый. Кидают только игроки, у Гида (так называется здешний ДМ) есть другие способы сделать больно.
  • Интересная механика судьбы/предназначения: можно улучшить свой бросок за счёт использования того, что в Фейте назвали бы аспектом персонажа, но повторно его приложить к броску после этого нельзя, пока не совершишь активных действий и не продвинешься "в направлении судьбы". Или цели. Или задачи. В общем, нужно сделать что-то существенное для личного квеста, чтобы бонус обновился.
  • Игра использует счётчики-циферблаты и их продвижение при провале. В сущности, если не считать особенного броска, она пока выглядит как исчадье порождение FAE и PbtA.
  • Есть механика "как понять, кто побеждает, Империя или повстанцы" - кто первыми грохнет 3 вражеских Крутых Ништяка (создаваемых при генерации), та сторона и победила. Играем мы только за повстанцев, так что повстанческие ништяки выпиливаются, когда на каком-нибудь циферблате "гирька доходит до пола".
  • Если в Фейте "всё может быть персонажем", то здесь "всё может быть часами", врагов и группы врагов мы тоже размечаем как разнообразные счётчики-"часы". Есть в этом что-то клокпанковое...))
  • Круто, что здесь есть списки всякого, что может случиться при провале в боёвке, разговоре, космическом бою и расследовании.
    Ещё есть генератор прикольных инопланетян.
  • Где-то четверть книги занимают примеры миссий и сеттингов.

    В общем, вызов принят, я хочу попробовать хакнуть эту штуку для Звёздных Врат. :)

Friday, November 2, 2018

Интерактивная схема хода для Dungeon World

На основе выложенной на Имке схемы хода для Dungeon World (автор — switcher ) я запилила на движке Twine интерактивный вариант, в котором выбор вариантов можно делать кнопочками. То есть, пока псевдокнопочками, поскольку веб-дизайн не моя сильная сторона.))
Спасибо Аррису за предоставленный хостинг! :)

И очень рекомендую Twine для подобных штук — это движок для создания интерактивного фикшена, интерактивных блок-схем и текстовых игр.
Чем он отдельно хорош — позволяет сгенерировать отдельный HTML-файл, который можно и на хостинг закинуть, и локально запускать. Картинки и прочие медиакомпоненты, правда, пока не встраиваются, только отдельно их где-то выкладывать, а внутри проекта подключать как внешние ссылки. Зато поддерживает CSS-разметку и javascript

Friday, October 12, 2018

Ролик про рисование карты средневекового города

Что понравилось: объясняет хорошо, процесс понятный, результат получается вполне приличный. Идея с опорой на сетку дорог сразу даёт функциональность и вопросы "а что у нас вон там" и "куда ведёт эта дорога".
Что не понравилось: непонятно, как убедительно нарисовать более крупные и богатые здания (особняки, дворцы), чтобы с опорой на функциональность, и не оч. понятно, как рисовать, если на карте есть река.

Sunday, September 9, 2018

Tuesday, September 4, 2018

Про Tremulus, первые впечатления

Читаю Тремулус. Раньше как-то руки не доходили, а тут звёзды сошлись насчёт почитать.
Чувствуется в нём АВшечка первой редакции - все эти странные ходы боёвки, например. Забавно понимать, что АВ первой редакции - это уже олдскул.)))
А Тремулус хорош стилистически, хорошо организован, легко читается. Первый десяток страниц оставляет ощущение "хочу в это поиграть!" Ну, может, хакнуть, чтобы ходы конфликта были как в Монстрах Недели, а то невозможно же ж.
Но аааа, там предлагают брать разные расстройства психики как последствия ментального дамага и играть в это.
Не то чтобы я принципиально против, но звучит до жути странно. Вообще, похоже, мне нужно что-то среднее между антуражным няшным Тремулусом и Монстрами, которые хороши, но недостаточно викторианские.))
Хотя я пока только на ходах дамага, прочитала всего лишь пятую часть книги.) А у неё ещё ж аддоны всякие. Ладно, буду читать дальше.

Полезла на ДрайвТру смотреть, нет ли у него второй редакции, а то 2013 год был давно. Нету. Жалко.)
Вообще, ябпоиграла (хотя ментальные расстройства ыыы, не знаю - не знаю. может, притащить туда сюжетные calamities из Импульс Драйва?).

Прикидываю, какие истории по нему можно играть: ну Шерлока Холмса, понятно, а ещё что? Пока придумала "Троих в лодке", хотя там из архетипов один писатель: классов "цивил" и "банковский клерк" в книжке нет. И, может, ещё "Сталки и компанию", шоб загадочные преступления и/или Ктулху на фоне школы-пансиона. Но там я меньше в материале. Может быть, японское что-то пошло бы...