Pages

Sunday, February 17, 2013

Как в MHRP работает Stealth

Выжимки из обсуждения на форуме:

— игрок броском против думпула (с учётом аспектов сцены вроде Heightened Security Area) может создать себе актив (он же ассет) на 1 будущее действие («Сюрприз!», «Stealthy Movement» и т.п.);
— можно потратить 1 ПП, чтобы закрепить актив до конца сцены или пока не снято
— компликейшен «отвлёкся» или «не видит меня», навешиваем на врага;
— персонаж с Covert d8 автоматически (за ПП, но без броска) ныкается от врагов с d6 специальностью, с d10 — от d8;
— можно создать ресурс (от Covert или от другой подходящей специальности: Техника, Наука, Контроль погоды, что уж игрок придумает): заранее в транзишене — за ПП, по ходу дела в экшене — на выпавший шанс (единичку мастера) за ПП. Ресурс живёт до конца экшен-сцены или пока не снят нарративно или атакой по нему, за ПП можно закрепить ресурс до конца следующей экшен-сцены;
— при неудаче — можно огрести компликейшен «На виду» или «Тревога! Посторонний!»;
— охране в пауэрсете выдавать Фонарик d6;
— если в транзишен-сцене игрок хочет, например, пробраться на Секретную Базу и спереть там Тайные Планы, которые будут его ресурсом, то он может заплатить ПП (столько, сколько скажет мастер), получить ресурс и описать, как он пробрался и спёр. Ничего кидать на стелс в этом случае не надо.

Friday, February 8, 2013

Локация для Marvel Heroic Role-Playing: Склад

В 569 выпуске Roleplaying Tips, «The Productive GM: The 5 Buckets of Sanity — Part 1» (ссылку дать не могу, на сайте пока этого номера нет, только в рассылке), среди прочих идей по организации всякой инфы для игровой кампании, был некоторый шаблон для описания локаций.

Эксперимента ради я по нему расписала одну из идей для своей MHRP-шной игры, давно ждущих, чтобы их оформили. Шаблон см. в конце поста.

Thursday, January 31, 2013

Пальп-о-майзер



http://thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/pulp-o-mizer/pulp-o-mizer.html
- генератор обложек для пальповых журналов

Там ещё и генератор названий прекрасен.)))
thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/title-o-tron.shtml

Мне выпали:
Cult of the Purple Professor (!!!)
The Laboratory of the Purple Editor
Son of the Gem
Den of the Deathless Weapon
The Pygmy Dentists of Dread (!!!!!!)
The Day of the Ape
The Comet that Rescued the Fleet
Aviator from the Clockwork Skyscraper (точно-точно)
The Quivering Henchman of Darkness
The Squid Folk
The Island of The Galaxy's Eidolon
Corridors from Inside the Test Tubes
Assaulted in the Swamp of the Damned
The Mongoose Ventriloquist of Pluto
Horror of the Azure Myrmidons
Leinster's Immense Zoo (hell yeah!)
Embrace of the Platinum Brain (обалдеть!)
Transformed in the Prism of Space
The Tabernacle of the Colossal Henchman
The Curse of the Nebula
The Amazing Catacombs of Jupiter
Assaulted by the Shrieking Policeman (шедевр, я считаю)
Captured by the Cephalopod of Venus 

Monday, January 21, 2013

О том, как рисовать карты для НРИ, геологические соображения

Земная кора — это тонкая корочка на слое раскалённой магмы, так? Иногда эта корочка трескается, и магма выливается наружу. Она застывает, и она довольно жёсткая. Получается горный хребет.
Потом иногда (не всегда) вся эта конструкция опускается на дно моря, и на неё наслаиваются осадочные породы. А потом этот участок поднимается обратно, уже с наслоениями.

Потом, были наши горы на дне моря или нет, над горными породами начинают работать всякие там погодные условия, и постепенно, очень медленно, горы стачиваются, сглаживаются. Сглаживаются они от центральной оси в стороны, поэтому горы довольно редко торчат посреди равнины высокими пиками, а гораздо чаще бывает, что в центре хребта горы повыше, а к краям они понижаются.

Ещё вода их всяко разно неравномерно стачивает, да и трещина изначально была, как правило, не совсем прямая, так так что горы не идут прямой линией, а изгибаются. И от основного хребта могут отходить так называемые отроги.
А ближайшие к горам районы как бы повторяют их форму. Более плавными изгибами. Где-то более резко, где-то более сглаженно.
Вообще, полезно бывает представить себе всё то же самое без моря, а потом считать, что мы налили туда водички. То есть, под водой рельеф продолжается, острова — это верхушки гор, холмы или более высокие участки равнины. Всё такое. :) То есть, не очень реалистично, если горы на краях большого острова внезапно торчат из моря с двух сторон, а рядом есть плоские островки, без гор и, по ощущению, находящиеся на одной высоте с равнинами большого острова.

Да, ещё момент. Реки всегда текут 1) с гор к морю, а не наоборот 2) в сторону понижения рельефа, выбирая самый низкий путь из возможных 3) как правило, соединяясь из многих в одну, а не разделяясь. И горы выступают как линии водораздела.
Это важно потому, что города обычно возникают на реках.
Ну и так, зная базовую геологию, можно прикинуть, где какие будут полезные ископаемые, например. :)

Tuesday, January 15, 2013

Как играть сцены из Microscope RPG на форуме

По итогам игр на форуме в Микроскоп - некоторые принципы создания сцен и написания постингов, помогающие играть не застревая и всегда представлять себе, что делаем дальше.

Системы "лёгкие" и "тяжёлые", "сложные" и "простые"

Признаки лёгкой и простой системы, на мой взгляд:

— ответ на вопрос «что сейчас кидать» в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультаций с рулбуком
— операции деления, взятия процентов и умножения на простую дробь в вычислениях отсутствуют, умножение если и присутствует, то по минимуму и всегда на целое число до десяти
— операций сложения, вычитания, деления по модулю 2 и сравнения на 1 бросок приходится мало, «цепочки» бросков — тоже по минимуму
— понимание результата броска в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультации с рулбуком
— (эмпирический критерий) систему могут освоить до состояния «знаю, что кидать, понимаю результат броска» десятилетние дети

Если у системы нет бросков (как у Микроскопа), то, допустим, консультаций почти не требуют вопросы «чей сейчас ход?», «что я могу сделать?», «а я могу вот это сделать?» и «как я могу вот это сделать?»
По этому критерию Микроскоп, кстати, вовсе не простая система. Правила ролеплейных сцен у неё заковыристые, и их много. Ещё в ней есть смена направления обхода стола в зависимости от текущей фазы хода. Ещё в ней есть дофига абстрактных сущностей, которые не так уж просто ложатся в память. Хотя всей книжки там 70 небольших страниц, считая с иллюстрациями и примерами.

«Тяжёлым» я при этом назвать «Микроскоп» не могу, а вот «сложным» — да.

Не уверена, что бывает наоборот — когда игра «тяжёлая», но не «сложная». Mouse Patrol разве что. Он очень уж дотошный, детальность любит. Но по ощущению — несложный.

Кстати, о сравнении. Когда ты сравниваешь меньше ли результат 3d6 (сложение) моего скилла в 14, это проще, чем на сколько успешен бросок моего d100 в той же Dark Heresy. Мол у меня climb 57, выкинул я 18, это… ага, успех на 4, тьфу — 3 степени.

Согласна, что проще. :)

3d6 против 14 — это три сложения чисел до 10 и сравнение в пределах второго десятка. То, что люди легко делают в уме.

57-18 это уже 1) вычитание 2) оба аргумента больше 10 3)один из аргументов больше 20.
Вычисление успехов несложное, когда есть результат вычитания: берём 39, отбрасываем единицы и enjoy.
Можно «сэкономить» вычитание, заменив его сравнением 57>18, но тогда усложняется вычисление степени успеха: «на глаз» без собственно вычисления 57-18=39 можно промахнуться с оценкой разницы, что да то да.

Каждая из операций сложнее, чем сложение и сравнение в первом примере.

С другой стороны, уже 5d6 могут давать ошибки при сложении.
Много «простых» операций внутри броска — тоже «сложно», особенно если их нужно делать в определённом порядке, который требует консультации с правилами. :) 

Thursday, January 10, 2013

"Кой чёрт меня занёс на эту галеру"

Из ответов на опрос "что и как вы в первый раз водили":

AD&D вторая редакция. 1995 год где-то.
В ФИДОнете попался огромный архив с правилами, всё на английском языке. PHB, DMG, монстрятник, разные приключения, книги заклинаний, сборники магшмоток…
Сначала было много чтения рулбуков, потом через газетную тусовку у «Яростного Уральца» нашёлся мастер, согласившийся взять меня и ещё одного товарища в игровую группу. Выдал нам прероллов и повёл. :)
На вторую, что ли, сессию (возможно, на третью) я пришла со свежепереведённым модулем, и меня тут же на этом основании припахали водить. :)

Wednesday, January 9, 2013

На тему славянского фэнтези

Про былинность, эпичность и отыгрыш богатырей.))
Из комментов к треду.

Получается, система должна поддерживать былинность и эпичность, чтобы противоречия не возникало. :)

Про свободу действий — что, например, нельзя сыграть за Илью Муромца?
Ролевые игры обычно накладывают ограничения, в том числе игромеханические. Если игроку хочется сыграть в ДнД паладина, но при этом воровать и убивать ножом в спину — нет такой свободы.) И это, э-э, нормально. 

Свобода «воровать и убивать ножом в спину ценой своего паладинства» есть, свободы «воровать и убивать ножом в спину, но остаться паладином» нет. Отрезано на уровне механики.

Игра про богатырей может точно так же зарезать богатырю его богатырские способности, если не оправдал и не достоин. «Не по чести ты, Ильюшенька, распорядился даром калик перехожих, не по совести», и упс обратно на печку с отнявшимися ногами.

***
Я тут подумала, можно разделить игру на два слоя.) Один — про приключалово, в нём можно и геройствовать, и ошибаться. и сделать ещё второй, ввести такую сущность как «гусляры-скоморохи» или «народная правда», на которую поступки героев будут отображаться по-былинному. И тогда в основном слое будет «Илья Муромец поступил недостойно богатыря», а гусляры будут петь, как поднесли Илюше в трактире чарку зелена вина, да не простую чарку, а с заклятием, злой Марьей Моревной наколдованным.
И богатырь может либо сказать «ой, что это я» и пойти исправлять совершённое зло (типа, чтобы избавиться от проклятия, надо совершить столько-то добрых дел), либо продолжать вести себя недостойно дальше. Тогда гусляры начинают петь, что злой Кощей принял облик Илюшеньки и ходит по Руси, сеет раздор и печаль, а настоящий богатырь в плену томится. И так далее. Не внял и этому — к нему начинают приезжать настоящие богатыри биться с «самозванцем», а на все слова «да я настоящий Илья» закономерно отвечать «какой же ты Илья, если не стоишь за землю русскую и поступаешь неправедно?»
В символическом слое Илья Муромец всегда достойный человек, храбрый, бескорыстный, бесхитростный, всё такое.
А если игрок не хочет это отыгрывать, а хочет играть подлеца и негодяя, на мифологическом слое он отражается в лучшем случае как Илья-под-проклятием, а в худшем как Лихо Одноглазое.
А если он хочет действовать, скажем, во благо, но хитростью, как поступил бы Добрыня или Алёша Попович, то выполняет он успешно своё дело, приезжает в Киев-град, а там Добрыне (или Алёше) славу поют за хитроумие, а про Илью упоминают без подробностей — мол, был там, помогал.

Tuesday, January 8, 2013

"Ставка больше, чем смерть" и драма-ресурс

О том, как добиться драмы, напряжённости и интриги, если персонаж не может убиться от одного неудачного броска дайсов (старые версии  D&D, да-да, вы, со "спасброском от смерти", я на вас смотрю).

То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
Другими словами мухлевать с дайсами ради сюжета, верно? Спасать РС?

Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :) 

А если «запас сюжетной прочности» истощился, как тогда?
О, тогда интересно.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»

Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.

Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.

Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.

Friday, January 4, 2013

Doom pool tracker, print-friendly

В рамках акции «Ежепятничный ништяк» — чёрно-белая версия трекера думпула, на русском и на английском.


Зачем это надо:

Когда играешь в MHRP, там есть пул дайсов Судьбы, который собирает ведущий и из которого берёт дайсы, чтобы кидать их за оппозицию.
Там важен «вес» дайсов (d4, d6… d12), но не их значение.
Складывать в этот пул прямо реальные дайсы — дайсов надо дофига. А их и так дофига в бросках используется.
Поэтому можно напечатать такую карточку и учитывать дайсы в Судьбе, складывая монетки или жетоны какие-нибудь в соответствующие ячейки на ней.

Размер растровой картинки А5.