Pages

Sunday, January 12, 2014

Форумка по Белории - наброски

Собираюсь всё-таки забацать форумную игру по Белории на DW-движке. Давно собираюсь, больше месяца. Пишу помаленьку стартер, подбираю материалы по миру - карты, всякую матчасть, которую люди уже накопали по книжкам для других форумок.
Сейчас листаю сайты с сербскими именами, они оказались внезапно пригодными для конструирования белорских.

Чего мне не хватает, так это двух вещей: системы магии и списка монстров.

Sunday, December 1, 2013

Несколько статей из блога Райана Маклина

Understanding Your Game’s Core Activities - статья про то, какая деятельность в вашей игре предполагается ключевой. Автор разделяет это дело на триаду "действие (и конфликт) - исследование (изучение игрового мира) - логистика (управление ресурсами и последствиями)" и рассуждает про то, как игровые системы поддерживают эти направления деятельности. И про то, задумываются ли авторы игры вообще на эту тему или имплицитно предполагают, что всё само как-то организуется.
Практически в любой настольной РПГ есть элементы того-другого-третьего, "чистых" случаев крайне мало, если они вообще есть. 
Но поддержаны системой эти направления обычно по-разному (и в смысле объёма связанных с ними правил, и в смысле разных процедур их отображения в игре) и занимают разное "пространство" в смысле фокусировки на них vs хэндвэйвинга. Можно три вектора нарисовать. :) И объёмы в координатном пространстве построить. И посмотреть, как эти штуки соотносятся в разных играх. Только мне лень. Но в принципе можно.
Самое полезное, что я из статьи почерпнула - самую идею, что надо об этом задумываться на этапе разработки игры. И на этапе подготовки к игре, если базовая механика мало фокусируется на том виде деятельности, который будет важен в собссно приключении.
Ещё, конечно, интересно сравнение разных игр  - как они справляются с исследовательской активностью и почему они так с ней справляются.

 A Principle for Fate Conversions рассказывает, что умеет и не умет FATE и что хорошо тащить в конверсию под Фейт, а что на неё ляжет плохо. Это само по себе интересно, а ещё Райан рассказывает, почему оно плохо и как сделать хорошо.
Например (одна из проблем, а всего их рассмотрено семь), Фейт фигово работает с проверками, провал которых означает "ничего не произошло". Поэтому для конверсии важно заранее продумывать механизм провала, который не сводится к "ничего не произошло" и которого, скорее всего, не было в системе, из которой мы что-то конвертируем.
Ещё интересна мысль про то, какие жанры Фейт не поддерживает и, главное, почему. 
Выяснять, что "взлетит" и что "не взлетит", каждый раз на практике всё-таки не хочется, а хочется систему координат, по которой можно разложить грядущую игру и проанализировать её на совпадение с пространством, занимаемым Фейтом в этой системе (да, идея векторов и объёмов меня очаровала).

Вообще, у Райана классные посты про Фейт, про игровой дизайн, про кикстартер. И мне нравится, как он пишет - живо, ярко и точно. Пока читаю его блог вглубь, может, вытащу сюда ещё какие-нибудь ссылки на посты.

Friday, November 22, 2013

Нету газу теплороду

Для AW и DW написано уже много всяких хаков. Но чего по ним нет - так это хака по Звёздным Вратам.
Даже по Доктору Кто есть хак! Не говоря уж про вархаммер и клонические войны всякие. А вот Старгейт пока не охвачен. Совсем.

Отдельно хаки про военных есть, Regiment там всякий, хоть обычный, хоть футуристичный. Но там всё на войнушку заточено.
Отдельно всякое укуренное собирание артефактов есть, и во множестве.
Даже кое-какие учёные отдельно есть (Action Scientist и Mad Scientist из допов к Монстрам). Космические путешествия и другие планеты кое-какие есть (хаки по Звёздным войнам, по Светлячку, опять же), корабли есть, технологии, инопланетные расы, боги даже где-то были.
А вот чтобы всё вместе - такого упс.

Ближайшее, что есть - ещё не дописанная Грань Вселенной: Фронтир (ждём, ждём!), плюс хак под Трэвеллер, плюс хак под BSG - прекрасно оформленная и толково сделанная Apocalypse Galactica (в которой есть почти всё, есть даже чёртов плэйбук визионера, но нет нормальной версии учёного, спасибо блин большое). 
И ещё, может быть, Adrift.
И, безусловно, Uncharted Worlds.

Засада же в том, что в каждом из них свои статы, разная механика, разные принципы генерёжки, и нигде нет, чтобы всё то прекрасное, что видится в моём воображении, и сразу вместе.


Приходится (пока в уме) пилить что-то среднее из того и сего.

Засада номер два в том, что этого не-совсем-подходящего много, оно классное, его здорово читать, в него хочется играть (минус Regiment, в который не хочется), а не собирать из него игру, в которую, так-то, играть мне не с кем.

И это уже третий  четвёртый хак из тех, что мне мечтается сделать. Из которых в более-менее собранном виде существует только *With great power, и то потому, что он перепилен из MHRPG.

Sunday, November 10, 2013

Советы, как играть в НРИ со школьниками

Из комментариев к клёвому посту Волки про обучающие НРИ с детьми - о том, что делать с мотивацией ребёнков, как её добиться и как её поощрять .
1) Не ждать от них на первых порах никакой инициативы. Они этого не умеют. Это навык, который нужно ставить, сам с собой он с неба не падает на 99% населения.
2) Не унывать из-за п.1 и не ставить его себе в вину. Если к вам пришли дети, которые не умеют плавать или читать — не ваша вина, что их не научили раньше.
3) Не ставить п.1 в вину детям. Они не виноваты, что их не научили. Неприятно, что они не умеют, но это как если бы они не умели читать. Бесполезно их обвинять.
4) Поощрять любое проявление инициативы по игре. Что поощряется, то повторяется.
5) Не давать им особо выбора «играем или нет», пока не распробуют, в чём фан. Не «давайте мы решим, будем ли мы сегодня играть (читать, рисовать, плавать)» — они скажут «не будем», и что? Только «сегодня мы будем рисовать (читать, плавать, играть), это круто». Засада в том, что, если это не первоклашки, школа уже успешно обучила их, что 90% происходящего в ней — маразм, пустая трата времени и усилий, поэтому умение откосить они освоили, и если есть возможность от чего-то откосить — ребёнки ею воспользуются, не интересуясь, что ж там было.
6) Начинать с чего-то простого, короткофазного, быстро выдающего «вознаграждение». Изучать возрастную психологию на предмет attention span. Начали утомляться и отваливаться — сделать перерыв, чаю попить. Планировать всё маленькими порциями, чтобы не приходилось прерывать важный блок на полуслове.
7) Не начинать с «тут можно резать глотки», не рекламировать насилие и вседозволенность. Не говорить «тут как в компьютерных играх», лучше сравнивать процесс с книгами, фильмами и сериалами — «школа волшебников, как в Гарри Поттере», «гигантские роботы, как в Трансформерах».
На игровое пространство, тем не менее, «смотреть сквозь прицел» и не класть туда «игрушек», если вы не готовы, что им отвинтят колёсики и оторвут головы.
8) Начинать с того, что ребёнки могут легко освоить и что им близко. Но не с «вы в игровом мире»: слишком тесное слияние с персонажем приводит к переносу в игру конфликтов из жизни, а в жизнь — проблем из игры.

Thursday, October 10, 2013

Форумки: с чего начать, чего ожидать

1) Быть готовым к тому, что форумные игры — это, как правило, долго. То, что за столом играется за несколько часов, на форуме играется несколько месяцев.
2) Зайти на сайт вроде ДМа и почитать там игры в том жанре, который тебя интересует. Определиться, кто из мастеров тебе нравится. Обращать внимание на частоту постов, а не только на интересность и художественность. Посмотреть, какие системы используются в играх, которые тебе понравились, и прикинуть, понимаешь ли ты, как их использовать (у форумок своя специфика, даже если системы тебе знакомы по настолкам).
3) Если ты хочешь играть — найти живую игру, создаваемую или с идущим донабором, у мастера, который тебе нравится (желательно — такого, который доброжелателен к новичкам и не сливается слишком быстро), в интересном тебе жанре, по системе, которая тебя устраивает. Подать заявку и/или списаться с мастером в обсуждении или в личке. Играть. :) Есть некоторые штуки, которые можно расписать подробнее, но это уже во многом специфика выбранного игрового ресурса, партии и системы.
4) Если ты хочешь водить — это более долгий разговор. :) Проще всего, когда у тебя есть партия из хорошо тебе знакомых и совместимых между собой и с тобой игроков (зарегистрированная на этом форуме, понимающая, что и как делать, и желающая играть), хорошо знакомая система (про которую ты понимаешь, как её приложить к форумке) и готовое приключение (или то, что сходит за него во всяких импровизационных жанрах).
Очень важно не говорить себе «у меня есть классная идея, а подробности я по ходу придумаю, времени-то полно». Времени в форумной игре как бы больше, чем в настольной, но она и жрёт больше, так что время у тебя будет занято. Поэтому важно заранее хорошо подготовиться к игре, но не убиться об эту подготовку.

Friday, September 27, 2013

О том, что мы продаём, когда продаём информацию

"Информация как мера организованности материи, порядок следования объектов — нематериальна, разумеется.
Автор в данном случае выполняет услугу по перераспределению электронного заряда по поверхности или объёму носителя неким уникальным образом, имеющим ценность для потребителя".

Про Пушкина, ИПНРЯ, доходы от неё и пиратство

С поместья Пушкин получал не так уж много и постоянно был в рассуждении, где бы ещё денег срубить.
«Евгений Онегин» принёс ему за 8 лет 37 тысяч рублей — примерно столько же был его суммарный годовой доход.
Когда он попытался издавать журнал, быстро выяснилось, что с этого никаких доходов, расходы одни. Так что ИПНРЯ(*) он не поднял, хоть и пытался. Поэзия была, а индустрии не получилось.

На тему «Пушкин и пираты»:

Многие стихотворения Пушкина, еще до появления их в печати, ходили по рукам в многочисленных рукописях, за что поэт сетовал на своих друзей, кои преждевременным распространением его стихотворений нарушали тем его денежный выгоды. В 1824 году, в то время как книгопродавец Смирдин только что купил за 3,000 рублей ассигнациями все издание «Бахчисарайского фонтана», напечатанного князем Вяземским, Пушкин получает известие в Одессе, что поэма его уже читается в рукописях всем Петербургом. Пушкин был очень раздосадован этим.

* (Индустрию Поэзии На Русском Языке, по аналогии с ИНРИНРЯ)

Wednesday, September 25, 2013

Гремлин пишет про аспекты в Фейте - что они похожи на ключевые качества NPC, но для PC до игры непонятно, что на игре будет главным; а если понятно, то играть неинтересно.
Подход перекликается с "играй, чтобы узнать, что получится".

Мои 2 цента:
Чем хорошо то, что делает Диаспора, увязывая аспекты с прошлым персонажа: ты придумываешь, что с персонажем было, и решаешь, что там для него было важно. Будущего ты не знаешь, но можешь знать (то есть, придумать) прошлое и прикинуть, что важного и интересного было в прошлом, такого, что сформировало персонажа. И записать это как аспекты.

Будущее будет надстраиваться на этих важных элементах или цепляться за них, как за крючки. А постольку поскольку персонаж будет развиваться, его аспекты будут добавляться или меняться.

#30DaysChallenge - день 16

Day 16: Игра, в которую вы ни разу не играли, но хотели бы попробовать

— Primetime Adventures
— Dungeon World
— Primeval RPG
— Leverage RPG или MHRP. Или новый Светлячок на новом кортексовом движке. Кортекс-плюс, в общем.
— Diaspora
— Hollow Earth Adventures, которые, по-моему, вообще никто нигде не водит…
— Spirit of the Century

И к ним ещё добавились
— Fate Core
— Star Wars FFG

Только чтобы играть, а не водить. И всё-таки живьём, а не по сети. Или можно хоть по сети... но на русском, не на английском.
Эх, мечты-мечты… 


Tuesday, September 17, 2013

#30DaysChallenge - день 10

Day 10: Игра, в общем-то, ерунда, но вам нравится

Awesome!, маленькая игра про крутых героев.
Единственный стат «крутизна». Оценка ходов товарищами по партии. «Почти словеска»: практически все правила этой игры сводятся к тому, как передавать или не передавать нарративные права. Возможности персонажа не ограничены ничем кроме его Крутизны и воплей «отстой!» от остальных участников.

В это имеет смысл играть только с людьми, которым доверяешь. Развалить геймплей в такой игре — раз плюнуть.
И всё равно это классная штука. Ей удалось меня удивить, в хорошем смысле: «а что, можно ещё и так? и это работает?»