Pages

Thursday, June 7, 2018

Перевод "Небесной цепи" на Патреоне

Наш (изначально мой, при большом участии Доса) перевод "Небесной цепи", стартера (запала, затравки приключения) для Dungeon World, опубликован на Патреоне. Ура-ура.)
Переведено и опубликовано с разрешения автора, Маршалла Миллера, оригинал можно найти на его сайте Fine Mess Games.
По ссылке (картинка кликабельна) можно скачать pdf, перевод в гугльдоке и незаполненный бланк стартера в гугльдоке.



Это была большая и непростая работа. Очень горжусь тем, что получилось, и собираюсь постепенно переводить остальные запалы. Надеюсь, с ними дело пойдёт быстрее.) Шаблон готов, терминология перевода устаканилась,особенности форматирования разрулены.
Хочу по этому же шаблону сделать и собственные стартеры, для одного - "Подводного замка" - уже есть часть контента.

Огромное спасибо патронам за финансовую поддержку и за участие в голосовании про выбор будущих материалов!


Tuesday, June 5, 2018

Про боёвку в Uncharted Worlds

Перечитываю Uncharted Worlds,  дошла до главы про боёвку, и боёвка мне по-прежнему не нравится.
Уровни дамага вместо хитов, может, и ничего. А вот то, что вся боёвка решается за 1 бросок и не образует "снежный ком" - это как-то неинтересно. Один бросок и вся драма - либо вас побили, либо вы побили. Никаких внезапных поворотов, превозмоганий или типа_тактических решений.
Может, это и тематично, учитывая быструю смертоносность дамага: хрясь или пыщпыщ, одни стоят, другие лежат, бой окончен. Но по-прежнему не нравится. Во всё остальное я б поиграла, а это бы перепилила. Конечно, можно просто брать Импульс Драйв, но у УВшечки таки есть своё очарование, которое отличается от очарования ИД. В который ябпоиграла тоже.))

Sunday, May 27, 2018

Интересные ролевые штуки, россыпью

***
Генератор персонажей для Uncharted Worlds, генерирует нового персонажа при перезагрузке страницы
https://uncharted-worlds.ironarachne.com/

***
Стимпанковый ПБТА-хак
http://www.victorianadventureenthusiast.com/index/adventshirebrazen-a-steampunk-apocalypse-world-hack/

***
Киберпанковый хак Клинков:
https://www.casskdesigns.com/
 

***
Статья про проваленные проверки восприятия
https://www.runagame.net/2018/03/missed-perception.html
И видеоролик на похожую тему, только про броски на Знания.
https://www.youtube.com/watch?v=to57GucBLoI

Thursday, May 24, 2018

И ещё про "наши" и "не наши" проблемы

Про "не наши проблемы" vs "внезапно наши проблемы" из более раннего поста.
В какой-то момент в истории нужно бывает повышать ставки, чтобы не продолбать динамику.
И переход от "не наши проблемы" (мы наёмники, здесь ради бабла) к "наши проблемы" (теперь это личное / наши задницы под огнём) -  один из способов резко повысить ставки.

Tuesday, May 22, 2018

Skeleton World - ещё один гайд о том, как делать PBTA-хаки

Гайдов о том, как правильно готовить постапок и его производные, никогда не бывает слишком много.
Вот ещё один - Skeleton World.
Ссылка на тред на Barf Forth Apocalyptica
PDF на Гитхабе

Гайд неоконченный, часть разделов пока пустые или недописанные. Из интересного - попытка формализации "что именно добавляем в свой хак" (1 или 2 тематичных механики, тематичные статы), список возможных жанров (предлагается выбрать два) и амплуа партии, идеи для темы игры (в виде "что важнее, X или Y" или "чем вы готовы пожертвовать ради X", где X и Y - ценности, выбираемые из списка), идеи для игры без статов (хотя идеи для набора статов тоже есть), идеи для ходов "осмотреться" (вкратце: тематические вопросы будут приводить к прирастанию тематического контента) и "убедить/соблазнить" (распространять ли его на PC, и если да, то как). Плюс интересные допы к принципам, агенде и возможным механикам в зависимости от выбранной темы.
В общем, на подумать и применить - крутая штука.

Для ролевиков всё это полезнее, чем для писателей, но мне понравился концепт "формулируем идею истории через список возможных ценностей и связанные с ними вопросы о ставках".) Ставки - это всегда важно.))

Tuesday, May 15, 2018

Крайк рассказывает, как готовить ПБТА-движок

Оч. крутая лекция Ильи Сергеева о том, как готовить PBTA-движок.

Очень надеюсь увидеть всё это когда-нибудь в виде текста, а то видео сложно цитировать и искать в нём нужные фрагменты. Но вообще оно круто. Совершенно классно объясняет, как в это играть и как водить.) Must watch.

Sunday, May 13, 2018

Про ставки в сюжетном конфликте

Размышляю про "ставки" в истории - про то, что поставлено на кон для персонажей в книгах и в НРИ, когда они вовлечены в какой-то конфликт.
Ставки, помимо того, что бывают крупные и мелкие, ещё делятся на персональные, "свои" (враги сожгли родную хату) и опосредованные, "не свои" (Шерлок Холмс расследует дело, где ключевая проблема не его, а чужая; его собственные ставки в деле куда ниже, хоть и не нулевые).
"Вы решаете свои проблемы" и "вы решаете чужие проблемы", как-то так, причём это бывает и в литературе (и в фильмах, и в комиксах), и в НРИ, и это две разные структуры конфликта.
"Не ваши проблемы" могут сочетаться с "вашими, но поменьше" (раскроет ли Холмс дело? на кону репутация и самоуважение) или теми, что "были наши, станут ваши" (оказалось, что за всем стоял злодей Мориарти, и Холмсу надо не попасть в расставленную ловушку).
Сериалы и книги про сыщиков, полицейских и благородных жуликов переплетают эти два приёма с "монстрами недели" - так, чтобы не всегда ставки в игре были для героев чьими-то чужими, даже если герои в основном решают чужие проблемы.
Хотя можно и без них: Ниро Вульф или мисс Марпл в тех рассказах, которые я читала, почти никогда не вовлекаются в историю глубже, чем "мы разгадали загадку, справедливость восторжествовала" и "нам заплатили, ура!"
В НРИ этот баланс ставок тоже бывает в какой-то мере отражён, причём олдскул и ньюскул обходятся с ним по-разному, и у олдскула проблема баланса ставок давно и хорошо отрефлексирована, но не решена. Конфликт не должен быть слишком сильно увязан на конкретного персонажа, причём любого: игрок сольётся, и что тогда? - но в то же время ставки не должны быть 100% чужими, иначе у партии не будет мотива заниматься тем, что придумал ведущий.
Ньюскул с его фронтами и связями персонаж-фракция или персонаж-персонаж, отражёнными в игромеханике, осмысливает проблему "ваших" и "не ваших" ставок меньше, а вот решает её лучше - там "ваши ставки" (за пределами "огр бьёт вас по голове") во многих случаях встроены в движок и есть у всех PC, а "не ваши ставки" регулярно зацепляют персонажей, чтобы нельзя было взять и полностью их проигнорировать.

Wednesday, May 9, 2018

Гекс-краул - идеи и инструменты

Пока читала статьи по организации гекс-краула, нашла прикольный инструмент для создания онлайновых карт.
http://hextml.playest.net/index.html
Позволяет делать разные виды террайна, дороги и реки, символы, заметки, переходы внутри многоуровневой карты (например, двойной щелчок по стрелке на гексе с деревней переносит нас на подробную карту деревни, а двойной клик на портал на карте деревни - на подробную карту затерянного храма).
Мапу можно сохранять в html на локальном компе, она не теряет переходы.

И ещё ссылочки россыпью про гекскраул:
https://arsphantasia.wordpress.com/2014/03/09/the-isles-of-mist-a-free-hexcrawl-adventure/

Thursday, May 3, 2018

Про телеграм-канал

 Запилила телеграм-канал, планирую туда постить всякое писательское и иногда ролевое.

Про "рост" персонажей в НРИ и книгах

В ролевом телеграм-чате https://t.me/makerpg обсуждают прокачку персонажей: нужна ли она и как она нужна, если да.
По-моему, так: рост возможностей и крутизны персонажей - это хорошо, нужно и важно, когда у нас по ходу игры "растут" челленджи, с которыми персонажи сталкиваются. Это, с очевидностью, делает игру интереснее: ставки повышаются, события развиваются, все дела.
Челленджи могут разрастаться, условно говоря, "ввысь" и/или "вширь" - за счёт хитов/брони/дамага (внешней сложности) или за счёт разнообразия возможностей, взаимодействий, тактики (внутренней сложности).
И "рост" персонажей должен это дело отражать, чтобы они могли противостоять новым вызовам.

Челленджами могут быть и не монстры, конечно.
Кто-то прокачивает влияние или социалку, ну и, смотря про что игра, разные другие навыки. В игре про врачей-диагностов это будет диагностика, в игре про лётчиц - умение управлять еропланом или выживать в пустыне.
Ощущение "мы справляемся с более крутыми вызовами" или "мы справляемся с более разнообразными вызовами" в любом случае приятное.
Если это делать не через прокачку (статов, эквипа, доступных ходов и т.д.), то надо думать, как это делать как-то ещё. И зачем, на какую задачу это будет работать.

В книгах, допустим, персонаж растёт и развивается нарративно и сравнительно медленно (не считая книг про попаданцев, которые сразу круты или получают мгновенную прокачку с помощью итсмейджика). И там тоже бывает "потолок", когда аффтор не может придумать, куда бы герою или героине вырасти. Этим часто страдают длинные циклы, как у Джордана или в РВ-шечке Звёздных Войн.
Хотя у Прэтчетта вот получалось переводить героев из книги в книгу, не делая их круче гор и неба, но и не оставляя ощущения статичности.
Конан Дойл, опять же: у него Холмс несколько "раскрывается" за счёт того, что мы лучше его узнаём, но нельзя сказать, что он прокачивается. Он "придумывает, как" - это что-то вроде мгновенной прокачки от "не знаю" к "знаю" в пределах одной детективной линии, но навыки у него в общем-то одни и те же в начале и в конце рассказа, меняются только конкретные знания о событиях, плюс "почитал кое-то о Западной Африке".