http://www.obsidianportal.com/ - это ресурс для хранения материалов кампаний. Склад. Хранилище.
Он не заточен под то, чтобы играть.
Хорошо это ли плохо - вот чёрт его знает. Мне без разницы, играю я на ДМе. Играть там удобно. Но у ДМа практически нет функционала для вдумчивого раскладывания персонажей, шмота, локаций, карт, группировки этого дела по тегам и настройки видимости.
Помаявшись, можно там раскидать всё по тредам и настроить закрытые-открытые треды.
Но это всё не то.
На Обсидиане, помимо вики-страниц и встроенных листов персонажа для кучи систем, реализовали гениальную вещь - у страницы есть открытая часть, есть часть только для мастера, и можно всю страницу сделать "только для мастера" установкой одной галочки. И есть система тегов. И он понимает несложную ХТМЛ-разметку. То есть, у него хороший баланс между "что я делаю сам" и "что для моего удобства сделали другие".
Допустим, мне надо шмот. Для элемента шмота есть область под статсы, есть под флафф, есть ДМ-онли, картиночка и теги.
Далее я могу на страницу с этим предметом ставить вики-ссылки с других страниц. Дали Васе пулемёт - повесили ссылочку на страницу "пулемёт".
И я могу на пулемёт прицепить теги "Вася", "Каприка", "оружие" и по любому из них получу нужный мне на тот момент список.
Понимает ли русские теги и имена страниц, пока не проверяла. Проверю.
Есть некоторый незатейливый блог, есть аж две возможности понавесить карт - штатная и придуманная хитроумными пользователями. Есть дайсомёт, функционал у него скудный, но для экстренного кидания дайсов это лучше, чем ничего.
Почему там так много дохлых и полудохлых кампаний? А неудобно его заполнять материалом. Нудно очень. Поэтому же там куча страничек по два предложения на каждой. Больше - ну нудно оно.
И в то же время, когда всё заполнено - это как раз удобно. Статсы глянуть, мапу, описание в памяти освежить.
Опять же, NPC и локации. Я их обычно заранее расписываю кратко, а уже "по месту" пишу в подробностях. Но чтобы потом подробности не путались, их удобно готовые выдёргивать и заносить в вики.
Для светлячковой игры я пыталась описания делать заранее. Ну... что покатит, а что и нет. В основном это было "я застрял".
Пожалуй, подход со страницами-заготовками и последующим переносом туда из игры подробных описаний прокатил бы лучше.
Если бы примерно такая по функционалу штука была совмещена с игровым форумом вроде ДМа или социалкой вроде Имажинарии, результату цены бы не было.)
На Обсидиане форум дают только за деньги. На платном аккаунте. Вкладка, однако, есть, и ведёт на страницу "ну-ка, заплати".
"Ну нет", - сказали суровые челябинские ролевики. :)
Что сейчас удобно - из книжек туда скопированы статсы на всякие жестянки, на NPC, сюжеты там же лежат, пройденные этапы отмечаются, туда же можно утащить наработки по игромеханике - что кидаем в каких случаях, чтобы не искать в книжке то, что там есть, и чтобы всегда было одинаково то, чего там нет.
И ещё у меня там тематические коллекции ссылок. Чтобы не замусоривать вкладки браузера.
Я, честно, не знаю, рекомендовать его или нет. Судя по "кладбищу кампаний", сайт не самый располагающий к тому, чтоб там поселиться.
Как хранилище - конечно, он удобнее, чем блог и форум. И он более специализированный, чем пустая вики, которую надо настраивать с нуля.
А, поняла, на что похоже. На проги по учёту времени, дел, расходов. Чтобы ими пользоваться, надо много внутренней склонности, а без таковой человеку быстро надоедает открывать прогу и что-то записывать.
Тут, похоже, так же, откуда и "кладбище миров".
И это, похоже, подход не с той стороны. :)
Посмотрим, в общем.
Tuesday, November 30, 2010
BSG Cortex - первые итоги
* Идея плейтеста признана удачной: поводив несколько сцен, я понимаю, как что работает, намного лучше.
* С плот-пойнтами, используемыми для нарративного контроля, то бишь очками сюжета, у меня сложности. Если игрок хочет ввести в игру что-то, что логично для сцены, у меня обычно первая реакция - выдать это ему за так. А если что-то, что нелогично, то наоборот, я этого и за 50 плот-пойнтов не дам.
Вообще, желание и готовность игрока не просто реагировать, а развивать повествование и, что называется, "смотреть вокруг персонажа" и действовать, - это круто.
* Черпаю идеи из Leverage RPG и его обсуждений. Например, подход "за безымянного NPC просто кинь 2d6", дополненный "и если без профы, то просто d6", сильно упрощает жизнь.
* Оттуда же - для каждой сцены и для каждого броска думать-думать, какой эффект удачи, неудачи, экстраординарной удачи, критического облома. И думать-думать, зачем мне эта сцена вообще.
* Оттуда же - подход "расскажи, что собираешься делать, а я это оцифрую".
* БСГшный подход с выдачей шмота по принципу "напиши, что у тебя есть, а мастер вычеркнет лишнее и добавит недостающее" мне пока нравится больше, чем закупки на определённую сумму.
* Из одного обсуждения гаррипоттерных форумок почерпнута идея "не оставлять подвисших сцен, они порождают тормозизм и уплывание в сторону". То есть, если персонаж вышел из комнаты и пошёл в столовую по коридору, то дальше пишем, что он дошёл, если собираемся продолжать действие в столовой. Незавершённое действие там, где нет ничего - это подвисание.
* Пока каждый пост заканчивается либо на "кидай то-то", либо на "что делаешь?", и это правильно.
* Хранить статсы и полезные ссылки на ОбсидианПортале в закрытой для всех, кроме мастера, области компейна - неожиданно удобно. Когда я чуть не продолбала источник карты, меня спасла сохранённая там ссылочка.
* Надо перевести всё про плот-пойнты и закинуть сюда всё переведённое про генерёжку.
* С плот-пойнтами, используемыми для нарративного контроля, то бишь очками сюжета, у меня сложности. Если игрок хочет ввести в игру что-то, что логично для сцены, у меня обычно первая реакция - выдать это ему за так. А если что-то, что нелогично, то наоборот, я этого и за 50 плот-пойнтов не дам.
Вообще, желание и готовность игрока не просто реагировать, а развивать повествование и, что называется, "смотреть вокруг персонажа" и действовать, - это круто.
* Черпаю идеи из Leverage RPG и его обсуждений. Например, подход "за безымянного NPC просто кинь 2d6", дополненный "и если без профы, то просто d6", сильно упрощает жизнь.
* Оттуда же - для каждой сцены и для каждого броска думать-думать, какой эффект удачи, неудачи, экстраординарной удачи, критического облома. И думать-думать, зачем мне эта сцена вообще.
* Оттуда же - подход "расскажи, что собираешься делать, а я это оцифрую".
* БСГшный подход с выдачей шмота по принципу "напиши, что у тебя есть, а мастер вычеркнет лишнее и добавит недостающее" мне пока нравится больше, чем закупки на определённую сумму.
* Из одного обсуждения гаррипоттерных форумок почерпнута идея "не оставлять подвисших сцен, они порождают тормозизм и уплывание в сторону". То есть, если персонаж вышел из комнаты и пошёл в столовую по коридору, то дальше пишем, что он дошёл, если собираемся продолжать действие в столовой. Незавершённое действие там, где нет ничего - это подвисание.
* Пока каждый пост заканчивается либо на "кидай то-то", либо на "что делаешь?", и это правильно.
* Хранить статсы и полезные ссылки на ОбсидианПортале в закрытой для всех, кроме мастера, области компейна - неожиданно удобно. Когда я чуть не продолбала источник карты, меня спасла сохранённая там ссылочка.
* Надо перевести всё про плот-пойнты и закинуть сюда всё переведённое про генерёжку.
Monday, November 22, 2010
Чем отличается Кортекс 2.0 от 1.0 , рассказывает нам Нэйтан Руквуд
Serenity and the Cortex Revisions by Nathan Rockwood (GarrettPLC)
http://garrettplc.livejournal.com/1578.html
http://garrettplc.livejournal.com/2629.html
http://garrettplc.livejournal.com/3362.html
http://garrettplc.livejournal.com/4345.html
И страница со всякими бонусными материалами к Кортексу на сайте MWP
http://www.margaretweis.com/downloads/91-bonus-content-updated
http://garrettplc.livejournal.com/1578.html
http://garrettplc.livejournal.com/2629.html
http://garrettplc.livejournal.com/3362.html
http://garrettplc.livejournal.com/4345.html
И страница со всякими бонусными материалами к Кортексу на сайте MWP
http://www.margaretweis.com/downloads/91-bonus-content-updated
Monday, November 15, 2010
О том, чем отличаются Кортекс и Кортекс+
В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких, как в
Кортексе. Там есть "роли", которые сделаны примерно как основные
параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём
значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и
Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты
(похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем"
смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе
трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть
таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и
плот-пойнты.
Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык - это всё же позитив. В Кортекс-плюсе - это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых, потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.
Нет инвентаря: если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное, участвующее нарративно в действии, "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.
Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.
Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.
То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.
Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.
Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.
Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.
Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык - это всё же позитив. В Кортекс-плюсе - это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых, потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.
Нет инвентаря: если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное, участвующее нарративно в действии, "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.
Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.
Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.
То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.
Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.
Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.
Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.
Friday, November 12, 2010
Гугльмапа для планирования приключений в реальном мире
Ну что я могу сказать... Удобно, да.
Заводишь свою карту, расставляешь значки, прокладываешь линии, рисуешь площадные объекты.
Сразу посмотрела по мапе расстояния, близлежащие населённые пункты, дороги. Убедилась, что густота леса и собссно пейзаж, видимый с гугльдороги, подходят для моей задачи.
Проложила маршруты, расставила иконки - их можно тырить произвольные из интернета, хотя гугль честно предупреждает, что их не хранит, и если их там удалят, они и тут в мапе исчезнут.
Конечно, всё это можно и в МапТулзах делать, но когда местность реальная, то тащить её в МапТулз как-то лениво. И рисовать тоже неохота. Хотя ещё подумаю. Можно, да, снять скриншот, или карту как-то выдернуть в растр, есть инструменты.
С другой стороны, гугльмапа лежит в сети, с кем надо - расшарил, в крайнем случае можно открыть ссылку для всех.
И проектировать в гугле вполне удобно уже сейчас. Ко всем значкам можно написать название и текст, площадные объекты можно делать любого цвета и прозрачности, у линейных видно длину - можно сразу прикинуть, сколько времени там бежать...
Для паба в ближайшем посёлке есть его фотографии. И просто так, фотографии местности. Надо - показал игрокам, на что похоже и где бегаем.
Конечно, были бы там ещё бы круги,отмечать зону поражения... чтобы сразу было видно, что у нас в таком-то радиусе.
Но вообще оно и так уже красиво, почти как у Чарли Эббса на работе в ФБР.:)
Иконки пока таскаю с http://www.veryicon.com/, там их много красивых-тематичных.
Остановите меня кто-нибудь
Потом, по идее, всё это подключается к ОбсидианПорталу, на странице карт кампании.
В теории, такую же штуку, я видела, делают, подложив под движок свою растровую картинку. Значки, расстояния и всё прочее, накрученное сверху, при этом работает.
Неплохо бы в Имажинарии такую штуку завести, был бы хит.
Но и так уже вполне, вполне зачёт.
А в гугль, я так чувствую, скоро можно будет вообще переселяться с детьми, собаками и кофемолкой. Всё будет в нём.
Заводишь свою карту, расставляешь значки, прокладываешь линии, рисуешь площадные объекты.
Сразу посмотрела по мапе расстояния, близлежащие населённые пункты, дороги. Убедилась, что густота леса и собссно пейзаж, видимый с гугльдороги, подходят для моей задачи.
Проложила маршруты, расставила иконки - их можно тырить произвольные из интернета, хотя гугль честно предупреждает, что их не хранит, и если их там удалят, они и тут в мапе исчезнут.
Конечно, всё это можно и в МапТулзах делать, но когда местность реальная, то тащить её в МапТулз как-то лениво. И рисовать тоже неохота. Хотя ещё подумаю. Можно, да, снять скриншот, или карту как-то выдернуть в растр, есть инструменты.
С другой стороны, гугльмапа лежит в сети, с кем надо - расшарил, в крайнем случае можно открыть ссылку для всех.
И проектировать в гугле вполне удобно уже сейчас. Ко всем значкам можно написать название и текст, площадные объекты можно делать любого цвета и прозрачности, у линейных видно длину - можно сразу прикинуть, сколько времени там бежать...
Для паба в ближайшем посёлке есть его фотографии. И просто так, фотографии местности. Надо - показал игрокам, на что похоже и где бегаем.
Конечно, были бы там ещё бы круги,
Но вообще оно и так уже красиво, почти как у Чарли Эббса на работе в ФБР.:)
Иконки пока таскаю с http://www.veryicon.com/, там их много красивых-тематичных.
Потом, по идее, всё это подключается к ОбсидианПорталу, на странице карт кампании.
В теории, такую же штуку, я видела, делают, подложив под движок свою растровую картинку. Значки, расстояния и всё прочее, накрученное сверху, при этом работает.
Неплохо бы в Имажинарии такую штуку завести, был бы хит.
Но и так уже вполне, вполне зачёт.
А в гугль, я так чувствую, скоро можно будет вообще переселяться с детьми, собаками и кофемолкой. Всё будет в нём.
Морской мусор
...или что принесло приливом. В основном, англоязычным.
- не в первый раз встречаю печальну жалобу "я создавал-создавал атмосферу мрачного будущего, создал, и теперь мои игроки боятся выйти на улицу". То есть, персонажей туда вывести. Или "я создавал персонажа, я к нему успел привязаться; конечно, я не хочу лезть в подземелье, где его могут запросто убить".
В этом смысле Leverage RPG мне напоминает компьютерные игрушки. Сэйв-лоад. По-настоящему убить не могут.
И это разный стиль, видимо - игры, где персонажа могут и не могут убить.
- про романтические отношения между персонажами. Часто обсуждаемые коллизии - "кто-то из игроков привёл подружку" и "что делать, чтобы любовь-морковь не лезла из реального мира в вымышленный и обратно". Сегодня high tide принёс нечто новенькое - проблему "что делать, если некто играет двух персонажей, и у них любовь-морковь, а остальным скучно слушать их воркование". То есть, как правило, мастер разводит толковищу сам с собой на разные голоса. А тут игрок.
В форумной игре оно, по идее, должно быть более-менее нормально. Текст он и есть текст. В настольной мне не встречалось. Неожиданный тип проблемы, да.
- в Leverage RPG предлагают прицеплять д6 специальность к роли. Если буду на его основе допиливать шиштему под Праймвал, надо будет подумать, не сделать ли привязку к атрибуту. Всё-таки хакер (хирург) выглядит странно. А восприятие (хирург) уже лучше. Хотя это вприглядку пока. Надо сначала разобраться, как это кидают. :)
- идея левел-капа, после которого растёт лишь ограниченное число характеристик, мне нравится чем дальше, тем больше. Развитие персонажа - это интересно, но рост крутизны сам становится проблемой... там должна быть какая-то медленно растущая функция. Но чтобы не было ощущения, что персонаж застрял, как раз должны расти спеллы/фиты/звания/шмотки.
- не в первый раз встречаю печальну жалобу "я создавал-создавал атмосферу мрачного будущего, создал, и теперь мои игроки боятся выйти на улицу". То есть, персонажей туда вывести. Или "я создавал персонажа, я к нему успел привязаться; конечно, я не хочу лезть в подземелье, где его могут запросто убить".
В этом смысле Leverage RPG мне напоминает компьютерные игрушки. Сэйв-лоад. По-настоящему убить не могут.
И это разный стиль, видимо - игры, где персонажа могут и не могут убить.
- про романтические отношения между персонажами. Часто обсуждаемые коллизии - "кто-то из игроков привёл подружку" и "что делать, чтобы любовь-морковь не лезла из реального мира в вымышленный и обратно". Сегодня high tide принёс нечто новенькое - проблему "что делать, если некто играет двух персонажей, и у них любовь-морковь, а остальным скучно слушать их воркование". То есть, как правило, мастер разводит толковищу сам с собой на разные голоса. А тут игрок.
В форумной игре оно, по идее, должно быть более-менее нормально. Текст он и есть текст. В настольной мне не встречалось. Неожиданный тип проблемы, да.
- в Leverage RPG предлагают прицеплять д6 специальность к роли. Если буду на его основе допиливать шиштему под Праймвал, надо будет подумать, не сделать ли привязку к атрибуту. Всё-таки хакер (хирург) выглядит странно. А восприятие (хирург) уже лучше. Хотя это вприглядку пока. Надо сначала разобраться, как это кидают. :)
- идея левел-капа, после которого растёт лишь ограниченное число характеристик, мне нравится чем дальше, тем больше. Развитие персонажа - это интересно, но рост крутизны сам становится проблемой... там должна быть какая-то медленно растущая функция. Но чтобы не было ощущения, что персонаж застрял, как раз должны расти спеллы/фиты/звания/шмотки.
Thursday, November 11, 2010
5 причин, по которым играть в ролёвки круче, чем смотреть фильмы
Вот отсюда:
http://trollitc.com/2010/11/5-reasons-playing-rpgs-are-better-than-watching-the-current-crop-of-scifi-fantasy-and-horror-movies/
- Когда вы кричите "Нет, не лезь в чёртов подвал в одиночку, идиот!", тоидиот человек, которому вы это кричите, сидит в метре от вас и, скорее всего, не полезет один в чёртов неосвещённый, давно заброшенный подвал.
R2R: потому что, вероятнее всего, он полезет в чёртов подвал вместе с вами
- В каком бы жанре ни была ваша игра, вам практически гарантировано, что на ней вы будете сползать на пол от хохота куда чаще, чем на любом просмотренном вами фильме.
R2R: как минимум, люди вокруг не будут шипеть "тише!", а действие не уйдёт в неведомые края, пока вы ржёте
- Вы можете сколько угодно бормотать себе под нос "Это ловушка" и "У меня плохое предчувствие", и никаких проспоренных пари и проигранных (или выигранных?) drinking game.
R2R: причём сценарист сидит рядом и на каждую такую реплику злобно ухмыляется
- Умные люди играют глупых персонажей, а не наоборот.
R2R: о даааа! всем "не ходи один" и "пушку чо не взял" есть оправдание в статах
- Тот самый камрад, который слишком боится смотреть фильмы ужасов, будет бодро сражаться с Монстрами Из Глубин, пока его персонаж впадает в безумие. А тот, кто не переносит кровищу и кишки на экране, обычно не испытывает проблем, рубя в капусту (окровавленную и с кишками) гоблинов, орков и зомби
R2R: мне попадались жалобы на новую тенденцию. "Создавая атмосферу, я запугал моих игроков, и теперь их персонажи боятся выйти из дома. Как их выманить на улицу? Памагите!".
http://trollitc.com/2010/11/5-reasons-playing-rpgs-are-better-than-watching-the-current-crop-of-scifi-fantasy-and-horror-movies/
- Когда вы кричите "Нет, не лезь в чёртов подвал в одиночку, идиот!", то
R2R: потому что, вероятнее всего, он полезет в чёртов подвал вместе с вами
- В каком бы жанре ни была ваша игра, вам практически гарантировано, что на ней вы будете сползать на пол от хохота куда чаще, чем на любом просмотренном вами фильме.
R2R: как минимум, люди вокруг не будут шипеть "тише!", а действие не уйдёт в неведомые края, пока вы ржёте
- Вы можете сколько угодно бормотать себе под нос "Это ловушка" и "У меня плохое предчувствие", и никаких проспоренных пари и проигранных (или выигранных?) drinking game.
R2R: причём сценарист сидит рядом и на каждую такую реплику злобно ухмыляется
- Умные люди играют глупых персонажей, а не наоборот.
R2R: о даааа! всем "не ходи один" и "пушку чо не взял" есть оправдание в статах
- Тот самый камрад, который слишком боится смотреть фильмы ужасов, будет бодро сражаться с Монстрами Из Глубин, пока его персонаж впадает в безумие. А тот, кто не переносит кровищу и кишки на экране, обычно не испытывает проблем, рубя в капусту (окровавленную и с кишками) гоблинов, орков и зомби
R2R: мне попадались жалобы на новую тенденцию. "Создавая атмосферу, я запугал моих игроков, и теперь их персонажи боятся выйти из дома. Как их выманить на улицу? Памагите!".
Thursday, November 4, 2010
Игровая система для форумок - что бы хотелось там видеть
Если исключить оргвопросы (частоту и очерёдность хода, (не)возможность рулить NPC и чужими персонажами etc) и обсуждать только требования к механике, то получается следующее:
- простой способ ресолва заявки, требующей введения ГСЧ или алгоритмов расчёта. В идеале это 1-2 броска или числа (поскольку в 250 модификаторах игроки запутаются, а ведущий, кидая/складывая/умножая за всех и сверяясь с правилами, будет страшно тормозить).
- боевые столкновения и перемещения, реализуемые без карты или с минимальной картой/схемой
- конфликты, реализуемые минимальным числом заявок и проверок/бросков, допускающие подачу заявок без жёсткой очерёдности.
В идеале простой конфликт - по заявке с носа, конфликт средней сложности - по 2 заявки, конфликт высокой сложности - по 3 заявки. Проистекает из правила "любая итерация занимает сутки", где количество итераций получаем, умножая количество игроков N на количество заявок Z и на поправочный потолочный коэффициент 1.5 (взят с потолка, как грубая оценка количества необходимых уточнений, дополнений и исправлений), а мастера считаем реагирующей мгновенно сферической стихийной силой в вакууме.
Итого в игре на пятерых конфликт высокой сложности может занять 23 дня, простой конфликт - неделю.
Произвольный порядок подачи заявок уменьшает это время с N*Z*1.5 до Z*2 (на каждый "раунд" все кидают заявки в течение одних и тех же суток, поправочный коэффициент возрастает за счёт разницы временных зон и "размазанности" суток), что на самом деле весьма приятно, но накладывает соответствующие требования к движку.
- возможность однозначно определить, когда некоторое действие закончилось, и посчитать/получить результат (в том числе в формате "ведущий заявляет отсечку").
Saturday, October 30, 2010
Файлы генераторов под InspirationPadPro
Осваиваю понемножку InspirationPadPro. Программку для автоматической генерации всякого разного, что мастеру обычно в лом делать руками. Энкаунтеры можно генерировать. Шмот всякий. NPC всяких. Да вообще всё. С вложенными всяческими таблицами, условиями, ссылками на другие файлы...
Что имею доложить: русский текст понимает, если файл сохранять в кодировке Windows, в DOS рисует кракозяблы вместо русских символов.
Понимает ли русские имена таблиц и переменных, пока не проверяла.
Освоены всякие хитроумные вычисления с подстановками результатов из других таблиц, из рандомных бросков и из пользовательского ввода.
Штука непростая, но позволяет делать другие штуки. Сложные. Красивые.
Пока накатала к нему два с половиной генератора. Про чёрного дракона как уникальную личность, Shock Table for Fear Test, WH40K Dark Heresy и 0.5 генератора аномалий.
Что имею доложить: русский текст понимает, если файл сохранять в кодировке Windows, в DOS рисует кракозяблы вместо русских символов.
Понимает ли русские имена таблиц и переменных, пока не проверяла.
Освоены всякие хитроумные вычисления с подстановками результатов из других таблиц, из рандомных бросков и из пользовательского ввода.
Штука непростая, но позволяет делать другие штуки. Сложные. Красивые.
Пока накатала к нему два с половиной генератора. Про чёрного дракона как уникальную личность, Shock Table for Fear Test, WH40K Dark Heresy и 0.5 генератора аномалий.
Wednesday, October 27, 2010
Про машинки (игра "Крушение" от FFG)
Купила себе игру, на которую давно облизываюсь. "Крушение" от Fantasy Flight Games. Про машинки и пушки.
Играем пока с деткой вдвоём, плюс "машинка-убийца" как бот. Каждый ход двухфазный, поэтому машинку-убийцу водим по очереди: первую фазу хода один, вторую другой. Получается весело, когда мы в разных частях карты и пытаемся натравить бота друг на дружку.
Игра очумительная. Море драйва. Графика красивая, картон компонентов плотный, на ощупь приятный. Всё вполне понятное, правила освоены после первой же учебной игры.
Карты рулёжки - очень правильная концепция.
Здесь она не по клеточкам, игрового поля как такового нет, препятствия и цели - канистры с бензином - раскладываются на любой ровной или неровной поверхности достаточно большого размера. Теоретически, должно хватать стола, но мы играем на диване, чтоб было где разложить все карточки и кататься на большой скорости.
Есть линейка для перемещений и стрельбы.
Карточки машинок со статсами мы кладём возле игрока, а по полю катаем модельки, мои игрушечные тачки - деть играет стимпанковой гоночной, я сине-зелёным пикапом, а недавно купленная серебристая "бэха" у нас за ghost car. Так гораздо прикольнее друг в друга врезаться, отыгрывать занос и летать вверх колёсами. Думаю уже, не сделать ли и препятствия "настоящие". Ящики точно можно поставить.
Наверное, для машинки-призрака надо сделать карточку с фиксированными статсами, примочками и оружием. И рулёжечные карточки для неё выбирать не перед началом хода, а записать на тот же лист (они разные у разных машинок), и чтобы игрок выбирал манёвр непосредственно, когда собирается его играть, а не заранее, как для своих машинок. А то, если играть за бота как за игрока, получается слишком много компонентов.
Ещё у меня есть идея не кататься вокруг кучки препятствий, а сделать длинную гоночную трассу.
Для игры по сети, наверное, "Крушение" не очень годится. Хотя поле, в принципе, можно сделать, расстояния можно измерять, есть такие программки, хиты и скорость можно считать.
Но не знаю, будет ли это динамично и интересно. Как-то она не очень текстовая. А чтобы попробовать, надо много подготовки, которой заниматься пока некогда... И туда реальные машинки не втащишь...
Но рулёжечные карты таки правильная концепция. Удобно и эффективно. И одиннадцатилетний ребёнок их осваивает на раз.
Играем пока с деткой вдвоём, плюс "машинка-убийца" как бот. Каждый ход двухфазный, поэтому машинку-убийцу водим по очереди: первую фазу хода один, вторую другой. Получается весело, когда мы в разных частях карты и пытаемся натравить бота друг на дружку.
Игра очумительная. Море драйва. Графика красивая, картон компонентов плотный, на ощупь приятный. Всё вполне понятное, правила освоены после первой же учебной игры.
Карты рулёжки - очень правильная концепция.
Здесь она не по клеточкам, игрового поля как такового нет, препятствия и цели - канистры с бензином - раскладываются на любой ровной или неровной поверхности достаточно большого размера. Теоретически, должно хватать стола, но мы играем на диване, чтоб было где разложить все карточки и кататься на большой скорости.
Есть линейка для перемещений и стрельбы.
Карточки машинок со статсами мы кладём возле игрока, а по полю катаем модельки, мои игрушечные тачки - деть играет стимпанковой гоночной, я сине-зелёным пикапом, а недавно купленная серебристая "бэха" у нас за ghost car. Так гораздо прикольнее друг в друга врезаться, отыгрывать занос и летать вверх колёсами. Думаю уже, не сделать ли и препятствия "настоящие". Ящики точно можно поставить.
Наверное, для машинки-призрака надо сделать карточку с фиксированными статсами, примочками и оружием. И рулёжечные карточки для неё выбирать не перед началом хода, а записать на тот же лист (они разные у разных машинок), и чтобы игрок выбирал манёвр непосредственно, когда собирается его играть, а не заранее, как для своих машинок. А то, если играть за бота как за игрока, получается слишком много компонентов.
Ещё у меня есть идея не кататься вокруг кучки препятствий, а сделать длинную гоночную трассу.
Для игры по сети, наверное, "Крушение" не очень годится. Хотя поле, в принципе, можно сделать, расстояния можно измерять, есть такие программки, хиты и скорость можно считать.
Но не знаю, будет ли это динамично и интересно. Как-то она не очень текстовая. А чтобы попробовать, надо много подготовки, которой заниматься пока некогда... И туда реальные машинки не втащишь...
Но рулёжечные карты таки правильная концепция. Удобно и эффективно. И одиннадцатилетний ребёнок их осваивает на раз.
Subscribe to:
Posts (Atom)