Pages

Thursday, May 30, 2013

DW-хак про супергероев

Некоторый (весьма неспешный) плейтест супергеройского хака показал, что DW-распределение успехов на 2д6 какое-то не очень геройское.
Думаю, не улучшит ли дело, если всё сдвинуть влево. Сделать фейл на 2-5, частичный успех на 6-8, полный успех на 9+.
Навскидку видимый недостаток: все другие известные мне *W-клоны работают с «6-, 7-9, 10+», люди путаться будут. И надо все уже написанные ходы переделывать. А потом, если не покатит, переделывать обратно? 0_о
Или сделать базовым броском 2д6+1, и будет щастье?

Tuesday, April 23, 2013

Из дискуссий про сексизм в НРИ-иллюстрациях

flannan пишет про иллюстрацию, на которой парень в бронекостюме стреляет по налетающим монстрам, а девушка в бикини, призывно изогнувшись, сидит у его ног с испуганным видом:
псионическое воздействие действует на людей по-разному, ударяя в слабые места психики. Поэтому парнишка стреляет в воздух, видя врага там, где его нет, а девушка осталась в одном бикини. Можно предположить, что парень очень агрессивен и полон желания сражаться, а девушка полна другого желания.
(дальше комментарии не всюду его)

Вот это как раз отличная иллюстрация к моей точке зрения, которую Дмитрий изложил в своём посте, а именно:
вообще вся эта давняя традиция изображать женщин на иллюстрациях полуголыми и в субмиссивных позах, даже когда это никак не следует из логики повествования, уделять упругой женской попке больше внимания, чем характеру героини, и т.п. отвратительна и оскорбительна для женщин. Ибо пропагандирует определённое, достаточно несимпатичное распределение гендерных ролей, потребительское отношение к женщине, вот это всё.
То есть, я понимаю, что мужчинам приятно смотреть на упругую женскую попку, они, э-э, «полны другого желания».
Но традиция отвратительна и оскорбительна для женщин. Поскольку пропагандирует определённое, гнусное распределение гендерных ролей и потребительское отношение к женщине.

Friday, April 19, 2013

На RPG Solo - новые функции

На www.rpgsolo.com добавилось много чего интересного.
Автор разделил кнопки на блоки: «Жанровый», «Мификовый» и «Общий».

В мификовом блоке теперь есть кнопки «C.Q.» (Complex Question) и «C.D.» (Complex Description).

Зарегистрированные юзеры могут выбрать жанр (в верхнем левом углу тыкаем на шестерёнку и в выпадающем меню выбираем зомбоапокалипсис, sci-fi, средневековую фэнтези или «анахронистичный», в котором выпадает всё подряд). Теперь в «Жанровом» блоке будут выпадать объекты только этого жанра, и в средневековой фэнтези не будет профессии «специалист по гипердвигателям», а в зомбоапокалипсисе начнут выдавать очень AW-шные квесты.
Кнопка «NPC» в жанровом блоке теперь сразу выдаёт характер, расу (или национальность) и профессию, всё в соответствии с жанром.

В «Общем» блоке добавилась кнопка «MAG», которая включает и выключает всплывающее окно с 9 так называемыми Mark's Adventure Glyphs с game-icons.net/. Их можно всяко в этом окне перетаскивать, а не нравятся — нажать рефреш и получить новые.

RPG Solo Maker

RPG Solo Maker - это онлайновый инструмент для мификоподобной генерации ответов на вопросы, идей для NPC и локаций. Ведёт лог, позволяет добавлять свой текст. Удобен тем, что в нём собрано множество инструментов — штука вроде Мификовой Fate Chart, его же генератор фокуса и содержания событий, обычный дайсомёт, дайсомёт для 4dF, нарративный генератор повреждений, UNE (генератор NPC). Лог можно сохранять на сайте и загружать заново, если зарегистрироваться. Копипаст работает.)
Есть кнопочки генерации локаций, квестов, краткого и более детального описания NPC, сеттинга у целом.
Годится для соло-игры и вообще для быстрого создания сцен и событий.

Wednesday, April 3, 2013

Про пиратку на балу

Это всего лишь одна Маша — а у нас есть ещё суровый и не примеримый инквизитор. моряк и распущенный аристократ.
Ничего, предыстория платья всех повяжет. :)
 б)кто то из партии
Платье шьёт? %)
… покатило партийное взаимодействие…
Кто там был? Суровый инквизитор, старый моряк с попугаем, БСДМ-аристократ. Кто-то из них взял навык кройки и шитья, а в предысторию — «шил в этой жизни не только паруса и дела еретикам»? :D
… Я хочу увидеть это платье…
в) на днях захватили галеон полный белошвеек
… покатила предыстория…
И хде теперь этот галеон и все белошвейки?

До бала, я думаю, дело не дойдёт, партия будет слишком увлечена пошивом платья и сбруи. %)
Они там галеон, полный мастеров кожевенного дела, не захватывали попутно?
 очевидно что БДСМ аристократ- белошвейство его тайный порок (в основном он конечно шьёт для себя но для сопартийца может и сделать исключение… в обмен на пару белошвеек)
Галеон в неприметной бухте а белошвейки- часть вернулась к безутешным родным в обмен на выкуп, часть развлекает команду, часть шьёт платье чтобы не развлекать команду. а часть… у это самое страшное- была сплавлена распущеному аристократу для его тёмных утех.
Не-не, БДСМ-аристократ же не Маша, а, допустим, Федя.
У тебя чо-т внезапно все игроки соглашаются играть в то, что хочет Маша, и работать на интересный ей сюжет. С чего бы?
Если они тянут одеяло каждый на себя, кройку и шитьё внезапно никто не взял и вотпрямщас брать не хочет. «Сам бери».

часть шьёт платье чтобы не развлекать команду.
И галеон с тканями тоже захватили? :)

А неприметная бухта далеко от города? А кто туда-сюда ездит с тканями, лентами, пуговицами, шпильками, нитками и выкройками? А примерки как же?
Бальное платье — штука небыстрая.
У тебя партия протопчет до той бухты шоссе, прежде чем кто-то что-то пошьёт.
Чей галеон, кстати, был, и почему на нём столько белошвеек?
Что пиратка будет делать, если белошвейки в ужасе вопят «мы шить не умеем, госпожа» и оказывается, что «белошвейки» только эвфемизм? Хинт: рубить руки не поможет, шить они действительно не умеют.

И так далее, и так далее.
Кстати. Ты предположил, что партия готова к сотрудничеству, и к этому моменту партия уже, по твоим же предположениям, вложилась в сюжет с балом ресурсами и баллами генерации (а иначе с чего бы инквизитору соглашаться на развлечение белошвейками команды, грех же, а аристократу брать навык шитья, который фиг знает, пригодится ещё или нет, а баллы-то на него свои кровные отдай).

 В самый неожиданный момент пиратка лихо задирает юбки
Каркасные?
«Ну как бы тебе объяснить...» )))
Что мешает сабле «болтаться между ног»?
«Ну как бы тебе объяснить...»

Сидеть, танцевать, подниматься и спускаться по ступенькам (в том числе выйти из кареты) она не сможет, не запалившись.

если экзотическая зверушка одновременно женщина темболее приглашённая ну очень вельможным господимон

Так а она не знает, зачем он её пригласил! «Это же твой аристократ». ©
Отношения между ними никак не определены, игрок совместно придумывать отказался. Что мастер придумает — то и будет.
Она думает, что она дама, приглашённая вельможным господином. Вельможный господин на вопрос охраны «ну мы девку-то обыщем?» кивает и говорит пиратке «повернись-ка, милочка, ребята посмотрят».

Но в целом, думаю, не ошибусь, если скажу, что заявка про саблю под юбкой вызывает у твоих собеседников фейспалм, усугубляющийся по мере обсуждения. Тогда как, скажем, пара стилетов в причёске или в корсаже вызвала бы кивок и «окей», максимум — бросок на «протащить оружие скрытно», так что это не попытка непременно разоружить персонажа.

В мультяшной игре, где персонажи, как Том и Джерри, выхватывают из-за спины торт и связку динамита, прокатит и сабля под юбкой, и гранатомёт, почему нет. В немультяшной игре — увы.

В какой-то момент заявка вывалилась из физики, возможной в совмещённой вымышленной реальности.

у кого то и убийца халфлинг спрятавшийся под юбкой (и так проникший на бал) фейспалма не вызывает
Надеюсь, юбка была каркасная?
И, надеюсь, халфлинга не надо было экстренно выхватывать, он не из-под юбки убивал, а вылез в тихом уголке и где-то спрятался?

Всё капец +3 отрубленных руки (по одной с охранников и 1 с аристократа)
«Проходя мимо стражей, сворачиваю всем шею» ©? :)
Что уж так сразу 3 отрубленных руки-то. Инициатива сначала, выхватывание оружия, все дела.

В принципе, игрок хотел заварушку с отрубанием рук, её он получит в любом случае, если только его мастер вообще на игру пропустит. Выйдет ли персонаж живым — вопрос отдельный, ну да ладно.

Мы определили ключевое событие, важное для игрока, и в него готова вложиться вся партия (по твоим предположениям; я ожидала в разы меньшей готовности играть на руку персонажу Маши, но спорить не буду).

Если у мастера в его сюжет это событие так или иначе вписывается, пиратка не поломает ему игру.
Мы выяснили это до игры, игрок честно рассказал, чего он хочет, и приблизительно — как он этого хочет. Теперь мастер может посмотреть на свои сюжеты (хинт: их обычно N>1) и решить, впишется ли это куда-нибудь. Скорее всего, впишется, ничего эпично сложного в сцене этой нет.

А если бы игрок это всячески скрывал, он всё равно получил бы свою сцену, только она бы торчала посреди неподходящего для неё сюжета, как гвоздь в сапоге. Вот этого в ситуации взаимного доверия мастер пытается избежать, когда расспрашивает игроков, кто их персонажи и чего они хотят.


Про доверие игроков мастеру и про перетягивание одеяла

***
Бывает, что один человек хочет играть в одну игру, другой в другую, и компромисса искать не хочет как минимум один из них. Если этот человек — игрок, он пойдёт искать себе другую игру.)
И это совершенно нормально — выяснить до начала игры, кто во что хочет играть.

***
игроки отлично понимают каноны жанра и кивают головами но НА САМОМ ДЕЛЕ хотят вообще разного и именно поэтому генерят клоунов мальчиков и обезьянку
Вооот. Вот.
Мы вернулись к вопросу доверия. И мы не зря к нему вернулись, он ключевой.
Игроки у вас не доверяют мастеру и поэтому врут ему в глаза. Кивают головами, а сказать «я не хочу в это играть» не могут.
Понятно, почему они так делают, если играть очень хочется, даже в такой трэш, как выше написано, «поломай всем игру и сиди с кислой рожей», а больше играть негде.
Но если они когда-нибудь смогут разговаривать словами через рот и не врать, то быстро выяснится корень всех проблем: они не хотят в это играть.

А если игроки не хотят во что-то играть, игра будет фиговая, как мастер ни ухищряйся и не запихивай всех силой в мыши-почтальоны.

Monday, March 18, 2013

Про видовые особенности марвеловских мутантов

Про то, что Магнето выделял мутантов в отдельный вид:

Магнето, того, физик, не биолог. Так что вид он может «выделять» хоть какой, это будет его личное мнение.
Чтобы его мнение превратилось в научную теорию, он должен её сформулировать, обосновать научными методами и предъявить аудитории (например, нам), а не просто зуб давать, что она есть. :)

Наличие общего гена само по себе не выделяет группы людей в отдельный вид, тем более что и единого определения «вида», в сущности, нет.

Если мы возьмём, например, такое:

Вид — группа особей, сходных по морфолого-анатомическим, физиолого-экологическим, биохимическим и генетическим признакам, занимающих естественный ареал, способных свободно скрещиваться между собой и давать плодовитое потомство.
то морфолого-анатомические свойства сразу идут в отбой на этапе знакомства с мистером Маккоем (потому что ничего кроме «мутант может быть любого вида» мы тут не получим), никакого естественного ареала мутанты не занимают, репродуктивный барьер с «обычными» людьми у них отсутствует…

Нету газу теплороду, в общем.

А ген Икс — что ген Икс.
Бывают люди, носители определённого гена или кластера генов, этого или какого-то другого. Их не выделяют в отдельный вид на этом основании.
Скажем, болезнь Хантингтона — это тоже мутация определённого гена, который есть у всех людей, но у некоторых он содержит более 36 CAG-повторов («ген Икс», если что, тоже есть у всех людей, но у не-мутантов он «дикого типа» и не кодирует наличие сверхспособностей), и это вовсе не выделяет больных болезнью Хантингтона в отдельный вид.

Магнето помимо того, что физик еще и генетик). К слову он просто считает мутантов следующей ступенью эволюции.
Если генетик, пусть предъявит. %)

А если серьёзно, то, раз он учёный-генетик, он должен себе представлять, в чём состоит научный метод для его научной дисциплины. И понимать, что одних только определений «вида» существует эн штук, причём некоторые из них почти чисто договорные. И что прежде чем говорить о «виде», он должен дать определение «вида», которым он пользуется. И этому определению лучше бы быть полным, непротиворечивым и учитывать наличие рыжих, болезни Хантингтона и различных рас со своими особенностями, считающихся тем не менее единым биологическим видом.

Sunday, March 17, 2013

Фанатские приключения (events) и сцены для Marvel Heroic RPG, коллекция ссылок

A World that Fears Us — приключение по мотивам событий Age of X (pdf, 3.2 Мб), источник: thedoompool.com/events/

Armor Wars (pdf, 800 K) — происходит после событий Breakout, когда A.I.M. нанимает сбежавших из тюрьмы Крушителей (Wrecking Crew), чтобы те позаимствовали технологии у Старк Индастриз. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/16/heroic-roleplaying-events-armor-wars/

Along Came a Spider — соло-приключение про Человека-Паука (pdf, 525 K), источник: exploring-infinity.com/2012/05/29/along-came-a-spider-choose-your-own-marvel-adventure/

Batman's Arkham Asylum (pdf, 2.4 Mb), — Джокер придумал очередной Злобный План с участием врагов Бэтмена, запертых в Клинике Аркхэм. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/11/heroic-roleplaying-event-batman-arkham-asylum/

Days of Future Past (pdf, 927 K) — Люди Икс отправляются в альтернативное будущее, где Стражи убили сенатора Келли. Источник: exploring-infinity.com/2012/05/21/marvel-heroic-roleplaying-events-days-of-future-past/

Secret War (набор ссылок) — приключение из двух связанных между собой сюжетных линий, в одной из которых мелкие преступники в Нью-Йорке внезапно обзавелись разными полезными сверхъестественными штуками, а во второй, примерно за год до первой, Ник Фьюри посылает группу супергероев в Латверию с тайным заданием. Источник: marvelplotpoints.wordpress.com/2012/04/11/secret-war-introduction/

Like Clockwork (pdf, 25 K) — Безумный Мыслитель (The Mad Thinker) собирается прибрать к рукам некие ценные и хорошо охраняемые артефакты. Будучи типичным марвеловским злодеем, он не мог не включить в свой коварный план традиционный пункт «Сообщить команде героев, что я намерен сделать». Источник: futileposition.com/2012/06/like-clockwork-three-act-marvel-heroic.html

Saturday, March 16, 2013

О судьбах ИНРИНРЯ, вики-модели и переводах

Для небольших переводов хорошо работает связка «вики-модель плюс координатор плюс извещения об обновлениях на популярных ресурсах за пределами вики».

Причём вики-модель позволяет легко жонглировать ролью координатора — эту роль сложно отдать, но легко взять, координатор не обязательно должен быть один и так далее.

Для перевода как процесса вики-среда удобна. И для совместной работы удобна. Для организации коллективного рабочего процесса — уже менее удобна, для этого нужны дополнительные инструменты.

Небольшой перевод — это сколько?
Вот такой, например:
trans.rpground.ru/index.php?title=Weird_West
Можно и больше, текст в 4-5 таких страниц вполне реально перевести в вики-среде.
Я не говорю, что это идеальный перевод. Его можно сделать лучше. Но это и не промптовый ужасный перевод: он читаемый, по нему можно играть.

Для больших книг всё сложнее: нужны словари перевода, редакторы, корректоры, да и сам процесс будет намного протяжённее. В начале работы результат не виден, это снижает мотивацию, в процессе люди отваливаются, устают…

А небольшие системы, модули, зарисовки, локации и т.п. можно переводить в вики, это психологически легче, чем большие, и они востребованы.

когда много людей переводят текст малыми фрагментами, результат получается ненемного лучше Промта.
Если независимо, каждый свой кусочек, не вмешиваясь в чужие — да, может получиться плохо.
Но вики-модель подразумевает и поощряет ситуацию, когда человек видит неудачно переведённый фрагмент и «причёсывает» его. Многим, мне в том числе, это проще, чем переводить с нуля. Плюс эксплуатируется подспудное желание исправить неправильное. :)
А перевод от этого улучшается. Один-два таких человека уже делают из трудночитаемого неуклюжего перевода такой, по которому можно играть.

Но такие тексты не спасут ИНРИНРЯ, так как даже маленькие игры обычно занимают от тридцати страниц.
Ризус в базе своей небольшой, и по нему сейчас активно играют. Шаблоны к Фиаско небольшие. зарисовки для Дневника Авантюриста вообще существуют в формате one-page.
Потом… задача «спасти ИНРИНРЯ» какая-то слишком масштабная. Я её себе не ставлю.
Если ИНРИНРЯ будет существовать, многочисленные небольшие тексты будут её существенной частью, как сейчас они часть ИНРИНАЯ. :) Как-то так.

Что же до причесывания текстов другими — мне кажется это один из самых вредных мифов, потому что в большинстве случаев получается ситуация когда проще сделать заново, чем редактировать кривой кусок.
Мне, по моему личном опыту, достаточно часто бывает проще редактировать кривой кусок, чем сделать его с нуля. Бывает и не проще, когда он сильно уж кривой. Но обычно проще.

У других людей может быть по-другому, я не спорю.

В англоязычном мире на популярный большой рулбук приходится N мелких допов (персонажи, локации, сюжеты, выжимки из правил, хоумрулы, генераторы, карты, флоучарты). Это позволяет разработчикам собрать «длинный хвост» из тех, кто не готов покупать рулбук раз в месяц, а фэнам утолять жажду коллекционирования и чтения чего-то новенького, мелкими дозами, но часто.

Маленьких текстов как раз _много_. По Кортексу мелких текстов (и официальных, и фанатских) больше, чем больших. Они востребованы: для Serenity и BSG вышло несколько фэнских сборников с оцифровкой кораблей и больше двух десятков приключений. Люди скачивают их, читают, используют для игры, обсуждают.

По ветке MHRP помимо официальных приключений вышло около десятка фэнских, и есть куча востребованных допов.

У AW куча клонов и фэн-мейд плейбуков. У ДнД куча приклов, энкаунтеров, монстров и NPC, классов, сборников заклинаний и фитов, статей «как в это играть».

Откуда мнение, что хотят в основном не их? Хотят базовый рулбук, это да, но когда он уже есть (предположим), то к нему хотят чего-то ещё. Может быть, не для того, чтобы непременно во всё новое поиграть. Так, прочитать, посмотреть, как у других, почерпнуть новые идеи. Быть на той же волне.)

не очень понятно, зачем (и, местами, как) делать перевод коротких дополнений, если нет перевода основной книжки
Я предполагаю, что основную книжку всё таки будут переводить более организованно. :) Студия101 та же. И команды добровольцев (они есть).
Мы же про вики-движок говорили; он удобен для мелких текстов; если доступна основная книжка, увеличивается смысл переводить мелкие дополнения.

шаблоны к Фиаско переводила в основном Студия101 (и, как я понимаю, у них была доволньо ограниченная популярность)
Ну, не знаю, у меня скачаны все шаблоны, какие выходили у них на сайте. %)
Во что-то играем, остальное лежит «чтоб было».

Про листовки — не знаю, почему их не переводят.
На английском — бесплатно-доступные у меня лежат, служат источниками идей и сюжетов для небольших приключений по другим системам (сейчас в меньшей степени, но пару лет назад очень пригождалось).

Чтобы говорить, востребованы они или нет, надо хотя бы опрос провести, что ли.
Потому что я вижу, что короткие тексты не менее востребованы, и аналогия с Википедией срабатывает. %)

а в чем проявляется спрос на малые тексты
В том, что люди скачивают малые тексты, читают их онлайн, используют их в своих играх. В идеале — покупают за доллар, плюс-минус.

Мои выводы основаны на личном опыте и на опыте моих знакомых.

И о каких малых текстах идет речь?
Небольшие игровые системы (пример: Ризус, Awesome), шаблоны для Фиаско, статьи с подробным разбором механики (пример — статья про ведение экшен-сцен в MHRP), чит-листы, небольшие приключения, энкаунтеры, NPC (оцифровка и истории), листы персонажа, списки «100 того и сего», генераторы (программки, списки, таблицы).

Собственно, практически всё на drivethrurpg в категории «до 1.5 долларов». :)

Минутку, мы же вроде говорим про НРИ на русском?
Да. «Доллар» здесь — примерная ценовая группа, в которой продаются аналогичные англоязычные тексты (это поможет найти их на английском и понять, о каких текстах я говорю, потому что на английском их попросту больше, их легче найти и отфильтровать по цене, жанрам, содержанию и прочему), а также психологический барьер цены, которую я готова за них платить.
Если такие тексты будут на русском, это будет 20-40 рублей, тот самый «доллар плюс-минус» в пересчёте.
На русском они не продаются, поэтому я выше пишу «в идеале».

Ещё раз:
— слово «доллар» там стоит для грубой оценки диапазона цены, можно заменить на «20-40 рублей»;
— я не утверждаю, что сейчас кто-то продаёт или покупает небольшие тексты на русском языке за такую сумму; я бы покупала их за такую сумму, если бы они продавались через магазин, подобный drivethrurpg; насколько много и часто бы покупала — вопрос отдельный, но в большем количестве, чем ролевые рулбуки за 25-30 долларов; не утверждаю, что в год я бы тратила на них суммарно больше, чем на рулбуки, но порядок итоговых сумм был бы близкий;
— отсылка к drivethrurpg приведена для примера того, каким может быть содержание и объём этих текстов; готовые небольшие тексты на русском языке там искать не надо: они, если, не ошибаюсь, есть, но их там крайне мало.

Я просто не очень понимаю к чему это, потому что изначально я говорил, что спрос на переводные тексты малого объема невелик, и спрос на крупные тексты его значительно превышает, и поэтому модель вики-переводов не способна удовлетворить спрос, и поэтому аналогия с википидией в целом не рабочая. 
 А я изначально говорила, что спрос на переводные тексты малого объёма велик (ну или количественно не меньше, чем спрос на крупные тексты), что спрос на крупные тексты его не превышает (скажем, на одну книжку правил по Фиаско у человека, играющего в Фиаско, приходится 1-2 десятка дополнительных шаблонов), и потому модель вики-переводов может быть полезна в удовлетворении спроса на мелкие тексты (я не утверждаю, что она способна удовлетворить этот спрос полностью).
Для переводов больших текстов вики-модель менее удачна: она может работать, но это будут единичные случаи.

Дальнейшая дискуссия требует определений, что такое «спрос на такие-то тексты», «спрос невелик», «спрос велик», «удовлетворение спроса».

Как по-вашему, что означает «спрос на тексты», «спрос на переводные тексты малого объёма», «спрос (на такие-то тексты) невелик», «спрос (на такие-то тексты) велик», «спрос (на такие-то тексты) удовлетворён»?

***
Слушайте, а в чем вообще поинт создания ИНРИНРЯ (господи, ну и аббревиатура)? 

Чтобы были материалы для игр на русском языке. Чтобы люди писали о играх на русском языке. Чтобы можно было разговаривать об играх на русском языке. Чтобы можно было дать книжку прочитать человеку, который не читает на английском. Чтобы не приходилось переводить фрагменты рулбука для группы, которая не читает на английском. Чтобы можно было купить ролевые рулбуки и материалы на русском языке. Разумного качества и за разумную цену.

Я понимаю, что другие люди могут не разделять со мной эти пожелания и потребности. 



Wednesday, March 13, 2013

О проблеме "бесконечных денег"

Или "как, при наличии в игре очень богатых персонажей, избежать сваливания в стратегический симулятор".

Ограничивать то полезное для задачи, что можно купить за деньги.

Хочет граф Вася сверхмощный крейсер? Не вопрос, завтра же заложим его на верфи, жди 3 года и получай. Не хочешь ждать 3 года? Ну извини. Хочешь, чтобы императорский флот продал тебе готовый крейсер? Императорский флот в лучшем случае смеётся: кто ж тебе продаст, сегодня продашь, а завтра трампампамская империя нагрянет. В худшем случае сообщит Куда Надо, что какой-то хлыщ хотел ослабить императорский флот и купить себе личные военно-космические силы. Уж не заговор ли это? (Разумная власть постарается ограничить возможности дворян вооружаться.)
Покупай, Вася, яхту, хочешь — бриллиантами инкрустированную. Огневая мощь у яхты маленькая и в трюм всё не влезает? Ну извини, но крейсера не будет.

Хочет граф Вася редчайший изумруд из древнего храма в центре ужасных джунглей? А сам в ужасные джунгли идти не хочет?
Нанял людей, послал экспедицию, она пошла и пропала. Нанял другую (ждём отчёта три месяца), она пошла и пропала. Нанял третью… Подумал… Сам пошёл. Вот ему смешанная партия с непафосными титулами. :)

Бэкграунд «и я отправил сюда уже три экспедиции» может и сам игрок придумать.
А телепортировать экспедиции он вряд ли может даже за деньги. То есть, «промотать время» за деньги нельзя, самому расщепиться, телепортироваться и приглядывать за каждым проектом тоже нельзя. Получается — если хочешь что-то сделать, иди ногами и смотри глазами.

Миллиарды с собой возить Вася вряд ли будет, всё равно у него будет какой-то промежуточный канал доступа к его мегазиллионам буказоидов. Чеки (которые на диких окраинных планетах никому не интересны), банковские карточки (а в джунглях банков и банкоматов нету). На крайняк, у него будут мешки с золотом (которые сам Вася не унесёт, а нанятые носильщики могут и ноги сделать вместе с мешками).

На окраинных планетах «чужак, не знающий стоимости денег и сыплющий золотом» это мишень для жуликов.
Местный барон может быть в старинной вражде с васиным дядюшкой и потому вместо приёмов и раутов Вася может получить «господин барон не принимают».
И так далее.

Это собственно вариант 2 — сделать ресурс бессмысленным.
Стоп-стоп, мы какую задачу решаем? «Ты за кого, за меня или за медведя?» :D
Как не дать Васе всё купить или как дать Васе всё купить? :) Если вторую, то пусть всё купит, не вопрос. Если первую, то как-то так:


крейсер можно и три года подождать
А если он был срочно нужен, и то, против чего он был срочно нужен, не будет ждать три года?
Основная мысль тут — «нельзя купить ускорение времени сверх какого-то предела» или «от закона физики нельзя откупиться».
вася платит деньги- джунгли поливают дефолиантом, потом пожухлые джунгли счищают автоматическими бульдозерами, наконец экскаваторами откапывают руины и приносят васе изумруд
Здесь основные идеи: «люди ненадёжны», «техника ненадёжна», «ты не можешь быть всюду и всё проконтролировать».
И на их основе мы можем детализировать задачи, назначая им некоторую сложность и протяжённость, а также помня тезис «от законов физики не откупишься». Вася говорит «хочу, чтобы джунгли полили дефолиантом». Ему говорят — ОК, какой дефолиант выбираете? Самый лучший, говорит Вася. Не, ну у всех дефолиантов есть плюсы и минусы, говорит Васе… кстати, кто? «Окей, Оранджад-14», — говорит Вася, ткнув пальцем рандомно в список.
«Его доставят через месяц». Окей.
Через месяц: «Оранджад-14 страшный яд, инфа просочилась к экологам и к правительству того сектора, наши корабли с Оранджадом задержаны, на улице бушует акция протеста, протестанты наняты нашим политическим противником лордом Таким-то, у которого денег не меньше, чем у нас».
Или «При нынешнем уровне технологий автоматические бульдозеры не могут расчистить джунгли. Извините.»

Опять не так- вася покупает пару «контейнеровозов на 100 тысяч контейнеров и привозит цивилизацию с собой»
И банкоматы привозит? :) И людей переселяет? А они захотят? Или он местных обучает?
И армию привозит? И флот? И по пути бьётся с пиратами, а на месте обороняет свою цивилизацию от местных жителей?

Давайте для примера возьмём — ну, графа Орлова. Пусть он получил мегазиллион денег и решил осваивать Сибирь. Доступные ему технологии всё равно лошадки и порох, лазеры он не купит. Ехать ему туда всё равно долго. А не ехать — всё продолбают, такой народ, никому доверять нельзя.
А уехал из столицы — там образовался новый фаворит, враги активизировались, и уже возвращаться рискованно, как бы обратно не услали.
Везти ассигнации в Сибирь бесполезно, а золота никто столько не продаст. Серебро разве что… Вот у нас обоз с серебром, перинами, самоваром и запасными сапогами. Кстати, обоз санный или на телегах? Что будет, когда телега сломается? А когда мы дойдём до Оби и поймём, что все наши технологии не помогут нам переправиться, а до 19 века с его успехами в строительстве мостов ещё ой как далеко? Серебра у нас три подводы ещё осталось, а толку?

У вашего Васи будут сходные проблемы, и ему их надо организовывать, а не разрешать ему затыкать их кошельком. Граф Орлов ведь не всё мог заткнуть денежкой? У Васи в космической фантастике будут другие проблемы, но они всё равно будут.

Тезисы от игрока ни в коем случае не надо скрывать. Наоборот.
Он может нанять людей для множества задач. Но он не может силой денег сделать, чтобы эти деньги не спёрли, не попилили, не потратили нецелевым образом, чтобы всё сделали с первого раза идеально и правильно. Он не может всегда на месте найти нужного специалиста: иногда его просто нет, иногда он работает на конкурентов, иногда он не будет этого делать даже за большие деньги.

Задача же была его занять, исходя из того, что игрок хочет бегать и приключаться вместе с остальными? Если не хочет, а хочет стратегический симулятор, это отдельный вопрос, и тогда вам надо сначала обсудить, в какую игру кто хочет играть. :)
А если игрок хочет приключаться, ему как раз и надо в «симуляторе» оставлять «точки входа», где можно и нужно бегать самому.
Если игрок хочет приключений, он сам скажет «заливать лес дефолиантом неэкологично, бульдозеры эти ваши — профанация одна, больше ломаются, чем работают, а маркиз Бюзье опять засаботировал мне строительство стратегически важного свечного завода и нагло явился на бал к графине Эн, и вся толпа идиотов, которым я плачу деньги, ничего с ним поделать не может — остаётся только проткнуть его шпагой».)

У игрока должны быть ясно видимые ему точки входа в героически-приключенческую часть мира. И он должен быть в курсе, что от него ждут фехтования и прыжков на крышу кареты.
А если он каждый раз уворачивается от попыток мастера вручить ему шпагу и пытается свалить на уровень стратегии — значит, он хочет играть в стратегию.

Его самого можно спросить: почему ты, Орлов, скачешь за маркизом Бюзье, прыгаешь и фехтуешь. Если он хочет играть в приключалово этим персонажем — пусть и обоснует, почему так.
Его же персонаж.) Почему мастер должен ему придумывать мотивы приключаться, да ещё так, чтобы изобретательный игрок не мог сбежать?

«Мы играем в приключения, драки, стрельбу, бои на шпагах. Как твой персонаж дошёл до жизни такой?» — ничем не отличается для аристократа или, скажем, для священника. Священник точно так же может решить, что он бросит всё и уйдёт в монастырь, и отфутболивать все попытки мастера подсунуть ему приключение.
И так можно долго с мастером играть в «да, но...», отказываясь от всех возможностей поприключаться.

Обосновать-то можно и «затыкаю всё деньгами», и «скачу и фехтую». Вопрос в том, что игрок хочет обосновать. 

то есть ты по сути предлагаешь ввести «дух авантюризма» на стадии предыстории чтоб значит игрок сам выбрал почему он лично машет шпагой.
Да.
Мне надо что бы игрок обосновывал то что надо для игры а не то что хочет.
Тут есть некоторая засада.
Если он будет обосновывать то, во что не хочет играть, он потом всё равно будет пытаться играть в то, что хочет. В бульдозеры те же. Поэтому важно договариваться заранее, чтобы он хотя бы знал, чего ты ожидаешь от игры.

Совсем не давать ни на что тратить деньги или делать все решения «через деньги» неудачными — это тоже неправильно, если уж ты разрешаешь взять такой бэкграунд. Всё равно что игрок взял бы крутое фехтование и обнаружил, что мастер не даёт ему решать проблемы через фехтование.
И в то же время, если игрок решает всё через «тыкаю в него шпагой», это может точно так же поломать игру, как и безграничные деньги.

В общем случае: у игрока должна быть возможность сделать что-то классное при помощи своего офигительного параметра, но не должно быть возможности делать это 100% времени и/или не делать ничего другого.

Пусть у нас во время игры возникает Z доступных игроку задач.
Пусть игрок успешно решает M из них через Офигенный Параметр (в данном случае деньги) и N через авантюрную персональную деятельность. Допустим, пока соотношение M/Z < 0.5 (значение условное), всех всё устраивает: мастер не ощущает, что все проблемы затыкаются кошельком, у игрока есть возможность реализовать то, в чём он крут.
Если M/Z -> 0 (ничего не получается решить при помощи денег), игрок обломается.
Если M/Z -> 1, игра из авантюрного жанра свалится в стратегический, другие игроки и мастер будут недовольны.

Тогда метазадачу можно сформулировать как «оценить оптимальное значение для M/Z и искать способы удерживать реальное соотношение близким к оптимальному».
Как это настраивать — может зависеть от механики, а может — от конвенций в группе.

Самое простое решение — завести себе счётчик.
Пусть у графа Орлова будет 5 задач за сессию, которые он может решить через деньги с автоуспехом, а остальное будет «ждите 3 месяца», «шельма-приказчик сбежал со всеми деньгами», «мост, через Обь построенный, рухнул вчера по недогляду архитектурному», «шпионы наши нигде маркиза Бюзье не сыскали ввиду сильного ливня и прибавки за сырую погоду просят». Не полный фейл, но одни только деньги не работают (можно идти прямо по списку факторов: «время нельзя ускорить», «законы физики не подкупишь», «люди ненадёжны», «решение вызвало новые проблемы» и т.п.).

Если игрок нормально относится к идее ограничений, счётчик можно выдать ему самому — скажем, в виде фишек, которые он может потратить на какие-то ключевые задачи. Объяснить, что ограничение нужно не чтобы его уязвить, а потому, что иначе игра сваливается в другой жанр, в который ты играть не планируешь. Возможно, другим игрокам выдать аналогичные фишки для их Офигенных Параметров. Дальнейшая идея — рефреш этих фишек за использование Неофигенных, Но Авантюрных Параметров.

то есть если говорить языком d20

Предлагается дать абилку «Завалить проблему деньгами» 3\day или там 1\day или 3\session

А во все остальные случаи говорить что «бюрократическая машина слишком медлительна ваша светлость- не поспеваем» 
Да, оно самое.