Pages

Monday, November 10, 2014

Про скорость форумок

Сорганизовать десяток людей, чтобы движуха не умирала и не затапливала всё собой — это сложно. Форумки умирают из-за медленного темпа и из-за слишком быстрого. Если у нас 12 игроков и каждый должен учитывать действия остальных и как-то синхронизироваться — быстрые игроки будут нервничать, что остальные тормозят, скучать и убегать, медленные игроки будут чувствовать «я ничего не успеваю», грустить и отваливаться. Если мастер будет всех синхронизировать — задолбается. У меня есть некоторый опыт литРПГ, там всё ещё хуже, чем с форумно-настольными, которые сами неидеальны.
С 4 игроками всё проще, чем с десятком.

Wednesday, October 8, 2014

To boldly go

Если время от времени пробегаться по сети в поисках хороших sci-fi и космооперных W-хаков, находится всякое офигенное.
Например, хак с генератором экспедиции.
redboxvancouver.files.wordpress.com/2014/09/evil_of_the_stars_201409.pdf
Или вот такая штука:
Glorious Dawn

Вообще, я всё ещё мечтаю взять кораблики и статы из Star World, ходы из Star World, Uncharted Worlds и Adrift, шмот и ходы из Traveller World, фронты из Glorious Dawn, что-нибудь из Apocalypse Galactica и таки сделать что-то под Звёздные Врата…

Tuesday, September 2, 2014

AW, примеры хода мастера на 6- при Избежать опасности

А какая была угроза, которую Ирис игнорировала?
Полагаю эта? :) " А двое оставшихся, будто во сне, не обращая внимания на крики, медленно двинулись в сторону девушка и замершего в немом удивлении и ужасе водителя."
Ну т.е. она как бы бросилась бежать… Считаете что здесь был бросок лишний или должен быть какой-то другой? 
Я так поняла, что она уже в машине, заводит её и рулит вперёд по дороге. Если и была опасность «вас догонят зомби», Ирис её избежала раньше.

Если это снова та же опасность (прыгающие шустрые зомби почти догнали автомобиль, надо быстро завестись и уехать), то берём список мастерских ходов и делаем тот, что подходит.

У вас же есть буклет? Вот они ходы. Ход жёсткий (прокинуто 4) — значит, делаем любой, и он уже закончился, говорим результат.

• Separate them — если водила был PC, то «На него навалились двое жмуров, он точно не сможет тебя догнать. Что делаешь?»
• Capture someone — «Тыдыщ! колесо взорвалось, машина резко виляет в сторону, скорость падает. Ехать можно, но еле-еле».
• Put someone in a spot — ничего в голову не приходит, смотрим дальше.
• Trade harm for harm (as established) — «Ещё один зомби кидается на бампер. Ты его сбиваешь, но от столкновения тебя швыряет вперёд и ты ударяешься головой в стекло. Получи 1 дамаг, кровь заливает глаза».
• Announce off-screen badness — «А в это время Бонапарт переходил границу...»
• Announce future badness — «Впереди над фермами поднимается густой дым».
• Inflict harm (as established) — «У водилы был сюрприз для незваных гостей, пытающихся спереть его тачку. Чувствуешь резкую боль в правой руке — тебя что-то укусило! 2 дамага».
• Take away their stuff — «Что там у тебя было с собой? Сумка с вещами, 2 бартера разных шняг? Её рвёт на части осатанелый зомби».
• Make them buy — подумать. :) Но в основном «у тебя есть то-то ценное, если его так-то потратишь — вырвешься, если нет — зомбаки тебя догнали». Отличие от предыдущего хода в том, что там шмот уже потерян без вариантов.
• Activate their stuff’s downside — смотря какой шмот, но сейчас, наверное, сыграет что-то из недостатков машины. См. статы тачки.
• Tell them the possible consequences and ask — «Ты можешь сейчас уехать, но карта осталась у Джима и ты никого не знаешь на той ферме, не знаешь даже, как до неё добраться».
• Offer an opportunity, with or without a cost — «Ты слышишь шум ещё одного мотора, а потом подряд два выстрела. Что делаешь?»
• Turn their move back on them — «Проехав ещё пару метров, машина внезапно глохнет и больше не заводится. Что делаешь?»
• Make a threat move (from one of your fronts) — понятно, берём фронт и двигаем.

Если бросок был, когда она только бросилась бежать, то она избегала опасности «вас схватили и жрут зомби», и тогда всё то же, что и выше, минус предположение, что она влезла в машину.
Можно просто дамаг внести. «Чувствуешь резкую боль в ноге — ты подвернула её, запрыгивая в машину». 

Friday, July 25, 2014

Рандомные события к "Тихому году"

«Вы нашли старинный механизм, опасный и угрожающий. Как вы его уничтожили?»
«На вашей карте есть большое здание (или сооружение). Где оно? Почему оно заброшено?»
«Мальчишка, копая землю, нашёл что-то неожиданное. Что?»
«Кто-то вернулся в ваше поселение. Кто? Где они были?»
«Кто-то нашёл многообещающую штуку на самом краю карты. Начните связанный с ней проект».
«Один из жителей заблудился в буране. Выберите одно из двух:
* Сообщество организовало поиски и нашло пропавшего. На этой неделе проекты не продвигаются.
* Этот человек пропал навсегда».

Wednesday, July 16, 2014

Про то, как НЕ спасать партию, почти вляпавшуюся в ТПК

Из дискуссии про то, убивать ли персонажей, если активно напрашиваются:
http://imaginaria.ru/arasaka/ubivat-li-personazhey.html


Чтобы не «спасать персонажей», надо дать им возможность спасти себя самим.
По порядку:

Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.

Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).

Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».

Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.

Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).

В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»

Wednesday, July 9, 2014

Подборка всякого *W-шного, часть вторая, несколько плейбуков

Grim World: The Necromancer - Delos рассказывает про плейбук некроманта. Он, правда, предупреждает, что сам некроманта в игре не видел и что этот персонаж подойдёт не для любой группы. Но описание звучит интересно, если вы любите поднимать зомби и разговаривать с призраками.

Деревенщина (The Villager) - плейбук для тех, кто хочет поиграть в Dungeon World Обычным Крестьянином.

А если вы играете в World of Dungeon (и это не то же самое), вот этот буклет поможет сгенерировать персонажа нулевого уровня. Начать с самого нуля, и если ваш персонаж выживет в приключении -получить первый уровень и выбрать себе настоящий буклет.

Маршал - ещё один класс, ещё один буклет. Если вы планируете преследовать беглых преступников, он вам очень подойдёт.

Thursday, June 12, 2014

Про необходимое и достаточное количество подготовки к игре

Из треда про то, как глубоко нужно копать:
http://imaginaria.ru/p/kak-gluboko-kopat.html

Попробуй заменить критерий «нужно» на два: «необходимо» и «достаточно».

Необходимо вотпрямщас знать, какое у гоблинов Зелёного Болота национальное блюдо? Достаточно для игры за Адамантиевую Империю знать, что в ней регулярно идут дожди с грозами?

Потом можно брать сущности и приписывать к ним по три аспекта, как в Фейте.
Можно просто три любых аспекта, а можно high concept, trouble и ещё что-нибудь. И к ним применить те же вопросы: необходимо нам это знать, чтобы в это играть (или «необходимо ли это придумать заранее, чтобы на игре не тупить мучительно?»), достаточно ли этого.

Если в три аспекта что-то ну никак не лезет, можно четыре или пять, а можно выделить крупные элементы и расписать их через три аспекта каждый, по фрактальному принципу, взятому в Фейте же.

Вместо аспектов можно навешивать теги, принцип похожий.

Monday, June 9, 2014

Ролевое, разное

***
Энциклопедия тропов posmotre.li обогатила мой словарь ролевых терминов отличным, я считаю, переводом для NPC: НеПодКонтрольный (игроку) персонаж. PC, соответственно, подконтрольный получается.

***
Думаю, не перевести ли Badass Presidents. Они классные. Игра бесплатная.
Играть про американских президентов мне, пожалуй, неинтересно, нет того драйву: я их не знаю толком.  А вот какие-нибудь исторические деятели из местной истории или великие учёные в ролях супергероев, спасающих постапокалиптическое человечество - пожалуй, да. Вообще, там движок хорошо заточен под супергероику.

***
Где-то в прочитанных статьях по гейм-дизайну мне попался несложный совет:
  • не поддавайтесь соблазну назвать все значимые игровые атрибуты как-нибудь похоже
  • в идеале они все должны начинаться на разные буквы
Логично, чёрт. Особенно когда дело доходит до сокращений.


Wednesday, May 7, 2014

Сториум: кто-нибудь уже играет?

Знаю, что не я одна бэкнула Сториум и получила доступ в бета-версию.
Кто-нибудь уже пробовал играть?

Насколько я понимаю, игрокам не нужен аккаунт, ведущий может их приглашать просто по е-мэйлу. И хочется уже попробовать игровой процесс, только не на английском. :) И желательно не только в качестве ведущего.) Поиграть тоже охота.
Пока у меня в планах что-то небольшое и ненапряжное, чтобы с движком сайта заодно поразбираться, и чтобы игроки могли соскочить без проблем в любой момент, а игра не развалилась.
«Таверну», что ли, забацать… Или космическую разведку какую-нибудь? Идеи всячески приветствуются.

Wednesday, April 30, 2014

Про конфликты в игромеханическом смысле

Из комментариев к посту Дмитрия Герасимова про запуск машины под огнём:

Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда.

Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).

Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.

Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).

Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.