Pages

Monday, April 1, 2019

Про Fall of the Magic

Райан Маклин у себя в блоге упомянул про Fall of Magic, сторигейм такой. Мне показалось интересно, я нашла сайт с самой игрой, кое-какими материалами и видео про геймплей.

Теперь мечтаю сыграть. Реальный набор, со свитком и токенами, я не потяну, да и с кем в него играть в реале, ых... Хотя идея со свитком чудесна. Он из ткани, шёлковый, двусторонний. И карточки с островами хороши, и металлические жетоны классные (они, впрочем, отдельно продаются, если захочется аутентичного экспириенса).

А вот электронный вариант, наверное, всё-таки потом куплю. Там набор для print-n-play и под Roll20.

Игра без боёвки (если я правильно понимаю), оч. нарративная: путешествие в поисках источника умирающей магии.
Хотя к ней уже есть некоторое количество аддонов, которые менее пафосны.) Про погоню за беглецом и про поиск убежавшего стада свиней. То есть, она поддерживает произвольный квестовый фреймворк, давая некоторую реиграбельность и возможность рефлавора (например, можно из фэнтези-путешествия сделать космическое или киберпанковое, почему нет).

Sunday, March 31, 2019

Ещё генераторы локаций, больших и маленьких

Крутая штука для генерации миров

https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Создаёт карту мира, со странами, городами и реками, и цепляет к ней городки из генератора в предыдущем посте. То есть, на любой город можно щёлкнуть и получить его карту.

Эта штука запоминает seed мира (уникальный идентификатор), умеет показывать рельеф, сетку, дороги и реки, морские пути.
Конкретные миры можно посмотреть, запуская прогу с параметром seed:
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/?seed=181948623
Можно выбрать конфигурацию континентов: один континент или несколько, много мелких островов, кольцевой континент-"атолл". Есть разные сетки: карта Вороного, гексы; есть режим политической карты, физической (с ландшафтом), карты культур.

А если вам не нужен целый мир, а нужен одинокий особняк, процедурная генерация и тут спешит на помощь.

Генератор особняка

https://watabou.itch.io/procgen-mansion

Создаёт особняк, обычно этажа в 2-3, хотя у меня получались и совсем маленькие домики, и громадины в 6 этажей.
Дом можно покрутить, переключить стили отображения (есть ночь, туман, флаги на башнях и варианты архитектуры для разных стран). Можно сохранить картинку как PNG, но, к сожалению, нельзя сохранить ссылку на конкретный дом.
И у него есть одна крутая фишка: по нажатию клавиши P (латинское) мы получаем планы этажей. Переключаться между ними можно стрелками вверх-вниз.


Ещё у автора есть зимняя версия, с падающим снегом, снежными шапками на крышах и рождественскими украшениями. Карт этажей в ней правда, нет, но зато окошки светятся. Рождественские венки при желании можно отключить, тогда получится просто дом под снегом.

Wednesday, March 27, 2019

Генераторы карт городов

Генератор фэнтези-городов

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Много разных настроек, сохраняет в png и svg, так что можно редактировать карту как вектор.
Можно включать разные режимы раскраски, в том числе такой, где есть разные кварталы разным цветом (Style - включить Watercolors).
А если отключить городскую стену, поля и цитадель получится карта не-обязательно-средневекового города, прекрасно годится под современность или даже киберпанк.
Режим Warp позволяет подсвечивать и двигать ключевые точки, если случайно сгенерированная карта вас почему-то не устраивает.
У меня получился вот такой городок Кнотчестер. :)

Вариант, где можно сохранить ссылку на конкретный город

http://fantasycities.watabou.ru
Заходим на сайт, он создаёт новый город и генерирует для него адресную строку с уникальным параметром seed.
Эту строку можно сохранить, чтобы открывать этот город снова, настраивать параметры, давать на него ссылку кому-то ещё.
Теперь мы можем зайти и подправить в Кнотчестере то, что захотим.

И у этой штуки есть 3Д версия!

https://watabou.itch.io/toy-town
Скачать получившийся городок в виде картинки, правда, нельзя, только делать скриншоты. И он перегенерируется с каждым новым заходом на страницу.
Но там есть разные режимы просмотра, можно сделать зимний город, можно ночной, в тумане, с деревьями. Можно даже погулять по улицам.)
В Хроме всё это у меня сработало. в Файрфоксе получилось только покрутить карту и перегенерить город нажатием на Enter.
Увы, с прямой ссылкой на город по его seed этот вариант пока не работает, так что побродить по Кнотчестеру не удастся.
Но неизвестный городок с рекой и крепостью получился довольно неплохо.
По умолчанию город создаётся в пустыне. Чтобы озеленить его, нужно включить деревья (нажать F) и Европу (нажать 8). Чтобы получить карту в изометрической проекции, жмём 3, в ортогональной - 4. Мне больше понравилась изометрическая.
Повернуть её под произвольным углом у меня не получилось, но можно включить автовращение (клавиша ` слева от цифр) и остановить его, когда карта повернётся так, как надо.

Friday, March 22, 2019

Про minimald6, перевод в процессе

Перевожу понемногу материалы под minimald6 system. Пока перевела основные правила, дальше собираюсь перевести Electric Schemes и Renegade. И надо будет как-то ещё это дело потом сверстать.


Игра довольно смешная с точки зрения игромеханики, там много всякого "ну придумайте что-нибудь" и "верь своим ощущениям, о юный падаван". Или "эта штука срубает с вас хиты - пофиг, что в системе хиты до сих пор не упоминались вообще".
Некоторые хаки это исправляют, объясняя нужные сущности чуть подробнее. Собсно, "Электросхемы" заметно лучше работают с получением урона. У них другая проблема: как, чёрт побери, перевести название, чтобы было понятно, что это игра не про электриков, а про подростков и всякие необъяснимые происшествия?

Но вообще, minimald6 я люблю именно за то, что они в листок А4 с одной стороны втискивают практически полноценную игру.

Термин "кубик дилеммы" в правилах мне не нравится. Это скорее кубик осложнения или кубик проблемы, превращающий "да" в "да, но", а "нет" в "нет, и". И возникает, хм, дилемма: переводить ближе по смыслу или переводить ближе к источнику...

Отдельно было весело, когда я решила выяснить, как же этот "кубик дилеммы" работает. В правилах написано нечётко: непонятно, игнорируем ли мы остальные результаты на этом кубике, кроме особого значка на одной из граней.
Ладно, в аннотации написано, что идея взята из One Braincell RPG, иду её гуглить. А нету. Все ссылки и кэш Гугля ведут на сайт, где давным-давно обитает что-то другое.
Спасибо Wayback Machine за то, что хранит прошлое интернета, правила я всё же нашла.
Вот они. Ынджой. https://web.archive.org/web/20130827040944/http://www.rapiermedia.net/acwnaval/roleplaying/roleplaying.html

Sunday, March 3, 2019

Ссылка на форум Uncharted Worlds и на разбор полётов от автора

Шон Гомес, автор игры Uncharted Worlds, переехал с гуглоплюса на форум и написал краткий постмортем с рассказом о том, что в игре сработало и не сработало.
Слово "постмортем" звучит несколько трагично, но в общем-то всё не так плохо, игра "ниумирла", Шон не бросает разработку, лишь анализирует, что получилось, а что нет.
Я хочу как-нибудь написать большой обзор UW, игра того заслуживает. :) Но, видимо, не сейчас. Пока я "чукча читатель". :)

Saturday, March 2, 2019

Как водить злую партию

Типичный совет, как водить злую партию, - это "Постарайтесь не водить злую партию". В мягком варианте это звучит как "Поговорите с игроками и убедите их поиграть во что-нибудь другое", в жёстком - "Укажите им на дверь".
Второй про распространённости совет - "Дайте им почувствовать последствия, пусть за ними гоняются силы правопорядка, догонят их и покарают".

"Злые персонажи", "злая партия", о которых мы здесь говорим - это не антигерои и не непонятые изгои с золотым сердцем.
Нет, это настоящие отморозки, которые нападают на встречного NPC, который не сделал им ничего плохого. Они убивают и грабят случайного прохожего, поджигают дом случайного свидетеля и вырезают всех жильцов, а когда их во время кошмарного побоища застигнут стражники - немедленно вступают с ними в бой не на жизнь, а на смерть.
Они заходят в таверну не для того, чтобы узнать последние новости, выпить пива и поболтать со знакомыми: нет, они для начала нападают на трактирщика, потом берут в заложницы официантку, убивают посетителей, если смогут, и поджигают здание, если успеют. Они пытают пленных, подозреваемых и свидетелей.
В общем, это персонажи, которые сознательно творят зло ради развлечения и выгоды.

Я не буду вдаваться в рассуждения, зачем таких водить и зачем в это играть.
Начнём с того, что однажды вы оказываетесь за столом, перед вами дайсы и заготовки для вашего приключения, напротив вас сидят игроки, и их персонажи - злодеи.
Как ни странно, в такой игре тоже бывают определённые проблемы - не только "Персонажи убили ключевого NPC" и "Я не хочу в это играть".
Нынешняя подборка советов и идей - о том, как сделать игру лучше, если вы всё-таки, несмотря ни на что, решили водить злую партию.

Что делать, если у вас "злая" партия, но при этом игроки хотят больше социалки и жалуются, что в игре сплошные бои

Раз они вообще разговаривают с мастером и могут высказать, что им хочется от игры - это нужно использовать. Для начала - спросить, что бы им хотелось видеть в игре помимо боёв. Если они стесняются говорить вслух, можно раздать им листочки.) Примерно А6 формата, наверху написано «Что я хочу видеть в игре помимо боёв», ниже расчерчены строчки до нижнего края листа (чтобы они понимали, что можно написать много, а не одно слово). За заполненный листок давать небольшие внутриигровые плюшки - драма-карты, опыт, фейт-пойнты и так далее.

Но не ставить же за ними заградотряд?

Почему не ставить? Именно что ставить. Если сеттинг магичный - пусть Большое ЗЪло ака их нынешний хозяин наложит на них проклятие, которое в случае провала заливает им в кости расплавленный свинец. Или насылает орду летающих тварей — для демонстрации можно этими тварями кого-то на глазах у партии обглодать до костей за считанные минуты, после чего чистенько обглоданный скелет встаёт, салютует и отправляется в шеренгу других скелетов за троном Темного Властелина. Вообще, сделать, чтобы то, что круче партии в этом мире, было одновременно безумнее и отвратительнее них. А то, что не круче, тоже чтобы было гнусным. Если сделать противников хорошими или хотя бы симпатичными, будет обидно, когда и если партия постарается их вырезать каким-нибудь тошнотворным образом - а они, скорее всего, попытаются. А если это будет банда ещё хуже, чем PC, то мастеру будет приятно, что этих уродов (NPC-уродов, то есть) кто-то уничтожил. Да и мирное население будет восторгаться и гордиться партией, не только разбегаться в ужасе и валяться в лужах крови.

То есть они как бы гады, но в итоге все равно герои?

Приблизительно. Допустим, население какой-то местности очень страдает от Огромных Хищных Пауков, с которыми никто не может справиться. Герои путешествуют себе, убивая всё живое, и по ходу пришибают паука. Лут! Экспа! Кровищща! (зелёная, но всё равно) Возможность смачно прорубиться сквозь хитин! Возможность выковырять жвалы и сделать себе ожерелье! Через неделю никаких пауков в окрестностях нет. Ещё через три дня партия приходит в город и на робкий вопрос «А мимо пауков вы как прошли?» гордо отвечает, что нет больше никаких пауков. Предъявляет жвалы. Население выдыхает. Барды слагают песни о героях-освободителях, паучьего племени победителях. Ещё через пару дней выясняется, что герои-освободители режут глотки прохожим ради удовольствия и соревнуются, кто со скольки ударов забьёт палицей старушку. Население прячется, спешно разбегается из города, пытается сопротивляться или вымирает. А новости-то уже ушли! В каком-то другом городе партию вполне могут чествовать как героев, пока не разберутся, что «герои» недалеко отстоят от пауков по морально-этическим качествам.) Зачем это надо: чтобы PC встречали в качестве реакции NPC не только «а, мои слуги пришли, вот вам новое задание» (лич-хозяин), «прячься всё живое» (мирное население послабее) и «бей-убивай, дорого жизнь продавай, пришли Злобные Отморозки» (мирное население покрепче), а ещё какое-то социальное взаимодействие.

А если они хотят притвориться добрыми и пушистыми, тайно проворачивая мерзкие тёмные дела?

Так тоже можно, если у них получится. Им при этом придётся делать эти самые добрые дела или как-то заниматься пиаром, выдавая злые дела за добрые.Если хотят - пожалуйста, не вижу причин им запрещать.
Ещё можно обсудить, зачем им репутация добряков - и игрокам, и персонажам. Допустим, игрокам - ради интересной социалки; а персонажам зачем, если они злые и хотят творить бесчинства? Они боятся возмездия? Им нужна поддержка властей или местного населения, а запугать всех и заставить они не могут? Личные причины: папа-барон обещал лишить наследства и титула, если сын будет открыто творить зло?
Постарайтесь найти мотивацию, которая будет важна игрокам и логична для персонажей.

Играть в "мы лишь притворяемся благородными героями" может оказаться очень интересно, но стоит заранее подумать, как это организовать в игре, чтобы у партии были возможности это сделать - скрывать преступления, подставлять кого-то ещё, создавать себе репутацию героев, чтобы подозрения разбивались до "да они бы никогда!", но при этом, как ведущему, поддерживать напряжённость - а вдруг их всё-таки раскроют.

Интересных вам игр! И со злой партией тоже.

Проблема пленных кобольдов

Читаю статью про НРИ с детьми. Статья неплохая, интересная статья. Но там есть такой момееент.
Во время первой схватки с несколькими кобольдами девочки захватили тех в плен. Была дискуссия о том, что делать с заключенными. Убить? Отпустить? Оставить связанными? Мы использовали это как возможность определить мировоззрение всем персонажам и разыграть сцену, где бы показывалось мировоззрение каждого игрока. Моим единственным правилом было: «нет злым персонажам». В итоге они решили оставить их связанными, чтобы кобольды больше не создавали проблем. И игроки ушли с лучшим пониманием того, что такое мировоззрение.
И я так сразу: ааааа! Но ведь кобольды развяжутся и будут создавать проблемы! Или не развяжутся и умрут от голода и жажды! "Мы их свяжем и оставим" проявляет не то, добрый персонаж или злой, а то, что для играющих мир не живой (кобольды останутся сидеть связанными до бесконечности и им норм, как с фишками в игре), или то, что они не хотят принимать серьёзных решений и закрывают глаза на последствия, сохранив внешнюю няшность. Это уход от проблемы, а не офигенно доброе решение проблемы.

Нет, я не знаю, что делать с пленными кобольдами, чтобы они не создавали проблем, если не убивать. Возможно, это повод поговорить о том, что делать с пленными противниками, которые в общем-то опасные злобные недоговороспособные сволочи, и про НРИ, в которой вот таких противников полно.
В этом смысле лучше уж супергероика. Кэп или Паукан всё-таки сдают преступников полиции, если те агрессивны и опасны. У обычной ДнДшной партии попросту нет полиции, которой можно сдать банду пленных кобольдов. Не знаю, насколько норм вываливать это на школьниц и добиваться от них "доброго" решения.

В одной из наших первых игр в АДнД (нам было лет по 20, группа смешанная) была ситуация, когда маг усыпил набегающих гоблинов. И следующей заявкой кого-то в партии было "режу им глотки". Это было... ну, неожиданно. Дико. Но что с ними ещё, собственно, делать? Не помню, возможно, мы привязали их к дереву, чтобы не принимать решение прямо там. Или убили. Но делало ли нас "добрыми" то, что мы не хотели их ни убивать, ни отпускать, а смерть или побег за кадром - это как бы не мы убиваем или отпускаем и как бы всё норм?

Thursday, February 28, 2019

Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми

Из дискуссии про то, может ли социалка в НРИ быть такой же сложной и развесистой по механике (и важной. и интересной), как боёвка.

Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.

Monday, February 18, 2019

Про стартер Патфайндера

Купила-таки стартовый набор Патфайндера.)
Поддерживаю отечественную индустрию НРИ, не как-нибудь.)

Коробка красивая, большая. В ней две книги, для ведущей и для игрока, тонкие, скорее похожие на буклеты - но полноцветные, красивые, приятные. Много-много картонных фишек персонажей и противников, от гоблинов и скелетов до чёрного дракона. Подставки для фишек, простенькие, но много. Двусторонняя заламинированная карта - на одной стороне мапа стартового приключения, на другой просто поле с квадратиками. Набор дайсов, обычных, красных с белыми цифрами. Чарники прероллов (готовых персонажей) и 4 чистых бланка для персонажей. Пара буклетов расширений, в одном дополнительные абилки для классов, в другом приключение (проще стартового) и монстры.
Не хватает, пожалуй, токенов сундуков, статуй, ловушек и т.д. Можно рисовать всё маркером на карте, как предлагают в книге, но на мини-картах в книге там такие симпатичные картинки, эх.))
Понравилось, что есть карта города Сэндпойнт, описание основных локаций и NPC. Хотя, конечно, стартовый прикл начинается с "вы стоите у входа в пещеру".))) Эй, а как же энкаунтеры в лесу и возможность Уйти Не Туда? (шутка. я понимаю, почему для первого приключения нормально начинать у входа в пещеру)
Заценила механику. Ничего так, несложно, всё доходчиво, все термины тут же объясняются. Для знакомства с системой - просто отлично.
Повеселило, что в книге игрока есть соло-приключение с переходом по параграфам, как в книгах-играх (но, наверное, его никак не сделаешь в обычном линейном стиле или в стиле дэнжен-стартеров?).
Монстров много, они разнообразные, круто.
Теперь ещё надо поиграть собраться.)))
Но вообще - круто, я давно хотела этот набор, а к нам в Челябинск его всё не везли. И вот он доехал, ура. :)

Wednesday, February 13, 2019

"Легенды стражи" - ходы врагов, часть 1

Пишу к "Легендам Стражи" ходы для врагов-животных.



Крот
  • Появиться из-под земли
  • Обрушить земляной туннель
  • Швырнуть землёй
  • Ударить лапой
  • Закопаться в мягкий грунт
Сова
  • Услышать мышь издалека (по шороху и писку)
  • Бесшумно спикировать
  • Взмахом крыльев сбить с ног
  • Схватить когтями
  • Ударить когтями
  • Атаковать клювом
Змея
  • Выследить по теплу
  • Ядовитый укус (у ядовитых змей)
  • Схватить широко раскрытой пастью
  • Ударить головой
  • Преградить путь отступления
  • Обвить кольцами (может использоваться для обездвиживания и для атаки)
 Лиса
  • Выследить по запаху
  • Прыгнуть и схватить
  • Укусить (учитывая размеры лисы, последствия могут быть от лёгкой травмы до загрызания насмерть)
  • Настойчиво преследовать
  • Поймать живьём (когда есть маленькие лисята, которых лиса учит охотиться)