Pages

Monday, November 15, 2010

О том, чем отличаются Кортекс и Кортекс+

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких, как в Кортексе. Там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык - это всё же позитив. В Кортекс-плюсе - это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых, потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря: если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное, участвующее нарративно в действии, "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.

Friday, November 12, 2010

Гугльмапа для планирования приключений в реальном мире

Ну что я могу сказать... Удобно, да.
Заводишь свою карту, расставляешь значки, прокладываешь линии, рисуешь площадные объекты.

Сразу посмотрела по мапе расстояния, близлежащие населённые пункты, дороги. Убедилась, что густота леса и собссно пейзаж, видимый с гугльдороги, подходят для моей задачи.
Проложила маршруты, расставила иконки - их можно тырить произвольные из интернета, хотя гугль честно предупреждает, что их не хранит, и если их там удалят, они и тут в мапе исчезнут.

Конечно, всё это можно и в МапТулзах делать, но когда местность реальная, то тащить её в МапТулз как-то лениво. И рисовать тоже неохота. Хотя ещё подумаю. Можно, да, снять скриншот, или карту как-то выдернуть в растр, есть инструменты.
С другой стороны, гугльмапа лежит в сети, с кем надо - расшарил, в крайнем случае можно открыть ссылку для всех.

И проектировать в гугле вполне удобно уже сейчас. Ко всем значкам можно написать название и текст, площадные объекты можно делать любого цвета и прозрачности, у линейных видно длину - можно сразу прикинуть, сколько времени там бежать...
Для паба в ближайшем посёлке есть его фотографии. И просто так, фотографии местности. Надо - показал игрокам, на что похоже и где бегаем.
Конечно, были бы там ещё бы круги, отмечать зону поражения... чтобы сразу было видно, что у нас в таком-то радиусе.

Но вообще оно и так уже красиво, почти как у Чарли Эббса на работе в ФБР.:)

Иконки пока таскаю с http://www.veryicon.com/, там их много красивых-тематичных.
Остановите меня кто-нибудь

Потом, по идее, всё это подключается к ОбсидианПорталу, на странице карт кампании.

В теории, такую же штуку, я видела, делают, подложив под движок свою растровую картинку. Значки, расстояния и всё прочее, накрученное сверху, при этом работает.
Неплохо бы в Имажинарии такую штуку завести, был бы хит.

Но и так уже вполне, вполне зачёт.
А в гугль, я так чувствую, скоро можно будет вообще переселяться с детьми, собаками и кофемолкой. Всё будет в нём.

Морской мусор

...или что принесло приливом. В основном, англоязычным.

- не в первый раз встречаю печальну жалобу "я создавал-создавал атмосферу мрачного будущего, создал, и теперь мои игроки боятся выйти на улицу". То есть, персонажей туда вывести. Или "я создавал персонажа, я к нему успел привязаться; конечно, я не хочу лезть в подземелье, где его могут запросто убить".
В этом смысле Leverage RPG мне напоминает компьютерные игрушки. Сэйв-лоад. По-настоящему убить не могут.
И это разный стиль, видимо - игры, где персонажа могут и не могут убить.

- про романтические отношения между персонажами. Часто обсуждаемые коллизии - "кто-то из игроков привёл подружку" и "что делать, чтобы любовь-морковь не лезла из реального мира в вымышленный и обратно". Сегодня high tide принёс нечто новенькое - проблему "что делать, если некто играет двух персонажей, и у них любовь-морковь, а остальным скучно слушать их воркование". То есть, как правило, мастер разводит толковищу сам с собой на разные голоса. А тут игрок.
В форумной игре оно, по идее, должно быть более-менее нормально. Текст он и есть текст. В настольной мне не встречалось. Неожиданный тип проблемы, да.

- в Leverage RPG предлагают прицеплять д6 специальность к роли. Если буду на его основе допиливать шиштему под Праймвал, надо будет подумать, не сделать ли привязку к атрибуту. Всё-таки хакер (хирург) выглядит странно. А восприятие (хирург) уже лучше. Хотя это вприглядку пока. Надо сначала разобраться, как это кидают. :)

- идея левел-капа, после которого растёт лишь ограниченное число характеристик, мне нравится чем дальше, тем больше. Развитие персонажа - это интересно, но рост крутизны сам становится проблемой... там должна быть какая-то медленно растущая функция. Но чтобы не было ощущения, что персонаж застрял, как раз должны расти спеллы/фиты/звания/шмотки.

Thursday, November 11, 2010

5 причин, по которым играть в ролёвки круче, чем смотреть фильмы

Вот отсюда:
http://trollitc.com/2010/11/5-reasons-playing-rpgs-are-better-than-watching-the-current-crop-of-scifi-fantasy-and-horror-movies/

- Когда вы кричите "Нет, не лезь в чёртов подвал в одиночку, идиот!", то идиот человек, которому вы это кричите, сидит в метре от вас и, скорее всего, не полезет один в чёртов неосвещённый, давно заброшенный подвал.
R2R: потому что, вероятнее всего, он полезет в чёртов подвал вместе с вами
- В каком бы жанре ни была ваша игра, вам практически гарантировано, что на ней вы будете сползать на пол от хохота куда чаще, чем на любом просмотренном вами фильме.
R2R: как минимум, люди вокруг не будут шипеть "тише!", а действие не уйдёт в неведомые края, пока вы ржёте
 - Вы можете сколько угодно бормотать себе под нос "Это ловушка" и "У меня плохое предчувствие", и никаких проспоренных пари и проигранных (или выигранных?) drinking game.
R2R: причём сценарист сидит рядом и на каждую такую реплику злобно ухмыляется
 - Умные люди играют глупых персонажей, а не наоборот.
R2R: о даааа! всем "не ходи один" и "пушку чо не взял" есть оправдание в статах
- Тот самый камрад, который слишком боится смотреть фильмы ужасов, будет бодро сражаться с Монстрами Из Глубин, пока его персонаж впадает в безумие. А тот, кто не переносит кровищу и кишки на экране, обычно не испытывает проблем, рубя в капусту (окровавленную и с кишками) гоблинов, орков и зомби
R2R: мне попадались жалобы на новую тенденцию. "Создавая атмосферу, я запугал моих игроков, и теперь их персонажи боятся выйти из дома. Как их выманить на улицу? Памагите!".

Thursday, November 4, 2010

Игровая система для форумок - что бы хотелось там видеть

Если исключить оргвопросы (частоту и очерёдность хода, (не)возможность рулить NPC и чужими персонажами etc) и обсуждать только требования к механике, то получается следующее:
- простой способ ресолва заявки, требующей введения ГСЧ или алгоритмов расчёта. В идеале это 1-2 броска или числа (поскольку в 250 модификаторах игроки запутаются, а ведущий, кидая/складывая/умножая за всех и сверяясь с правилами, будет страшно тормозить).
- боевые столкновения и перемещения, реализуемые без карты или с минимальной картой/схемой
- конфликты, реализуемые минимальным числом заявок и проверок/бросков, допускающие подачу заявок без жёсткой очерёдности.
В идеале простой конфликт - по заявке с носа, конфликт средней сложности - по 2 заявки, конфликт высокой сложности - по 3 заявки. Проистекает из правила "любая итерация занимает сутки", где количество итераций получаем, умножая количество игроков N на количество заявок Z и на поправочный потолочный коэффициент 1.5 (взят с потолка, как грубая оценка количества необходимых уточнений, дополнений и исправлений), а мастера считаем реагирующей мгновенно сферической стихийной силой в вакууме.
Итого в игре на пятерых конфликт высокой сложности может занять 23 дня, простой конфликт - неделю.
Произвольный порядок подачи заявок уменьшает это время с N*Z*1.5 до Z*2 (на каждый "раунд" все кидают заявки в течение одних и тех же суток, поправочный коэффициент возрастает за счёт разницы временных зон и "размазанности" суток), что на самом деле весьма приятно, но накладывает соответствующие требования к движку.
- возможность однозначно определить, когда некоторое действие закончилось, и посчитать/получить результат (в том числе в формате "ведущий заявляет отсечку").

Saturday, October 30, 2010

Файлы генераторов под InspirationPadPro

Осваиваю понемножку InspirationPadPro. Программку для автоматической генерации всякого разного, что мастеру обычно в лом делать руками. Энкаунтеры можно генерировать. Шмот всякий. NPC всяких. Да вообще всё. С вложенными всяческими таблицами, условиями, ссылками на другие файлы...

Что имею доложить: русский текст понимает, если файл сохранять в кодировке Windows, в DOS рисует кракозяблы вместо русских символов.
Понимает ли русские имена таблиц и переменных, пока не проверяла.
Освоены всякие хитроумные вычисления с подстановками результатов из других таблиц, из рандомных бросков и из пользовательского ввода.
Штука непростая, но позволяет делать другие штуки. Сложные. Красивые.
 
Пока накатала к нему два с половиной генератора. Про чёрного дракона как уникальную личность, Shock Table for Fear Test, WH40K Dark Heresy и 0.5 генератора аномалий.

Wednesday, October 27, 2010

Про машинки (игра "Крушение" от FFG)

Купила себе игру, на которую давно облизываюсь. "Крушение" от Fantasy Flight Games. Про машинки и пушки.
Играем пока с деткой вдвоём, плюс "машинка-убийца" как бот. Каждый ход двухфазный, поэтому машинку-убийцу водим по очереди: первую фазу хода один, вторую другой. Получается весело, когда мы в разных частях карты и пытаемся натравить бота друг на дружку.

Игра очумительная. Море драйва. Графика красивая, картон компонентов плотный, на ощупь приятный. Всё вполне понятное, правила освоены после первой же учебной игры.

Карты рулёжки - очень правильная концепция.
Здесь она не по клеточкам, игрового поля как такового нет, препятствия и цели - канистры с бензином - раскладываются на любой ровной или неровной поверхности достаточно большого размера. Теоретически, должно хватать стола, но мы играем на диване, чтоб было где разложить все карточки и кататься на большой скорости.
Есть линейка для перемещений и стрельбы.

Карточки машинок со статсами мы кладём возле игрока, а по полю катаем модельки, мои игрушечные тачки - деть играет стимпанковой гоночной, я сине-зелёным пикапом, а недавно купленная серебристая "бэха" у нас за ghost car. Так гораздо прикольнее друг в друга врезаться, отыгрывать занос и летать вверх колёсами. Думаю уже, не сделать ли и препятствия "настоящие". Ящики точно можно поставить.

Наверное, для машинки-призрака надо сделать карточку с фиксированными статсами, примочками и оружием. И рулёжечные карточки для неё выбирать не перед началом хода, а записать на тот же лист (они разные у разных машинок), и чтобы игрок выбирал манёвр непосредственно, когда собирается его играть, а не заранее, как для своих машинок. А то, если играть за бота как за игрока, получается слишком много компонентов.

Ещё у меня есть идея не кататься вокруг кучки препятствий, а сделать длинную гоночную трассу.

Для игры по сети, наверное, "Крушение" не очень годится. Хотя поле, в принципе, можно сделать, расстояния можно измерять, есть такие программки, хиты и скорость можно считать.
Но не знаю, будет ли это динамично и интересно. Как-то она не очень текстовая. А чтобы попробовать, надо много подготовки, которой заниматься пока некогда... И туда реальные машинки не втащишь...

Но рулёжечные карты таки правильная концепция. Удобно и эффективно. И одиннадцатилетний ребёнок их осваивает на раз.

Friday, October 22, 2010

Имажинария - квест "зарегистрируйся на сайте"

Я тут пытаюсь ознакомиться с Имажинарией, которая типа ролевая социальная сеть.
http://imaginaria.ru/se/

Upd: баги регистрации поправлены, зарегистрироваться мне всё же удалось.
Ресурс как таковой весьма приятен в использовании. Надеюсь, что по функционалу он догонит Obsidian Portal и другие похожие сайты, и будет столь же хорош и даже лучше. Все предпосылки для этого есть.

Под морем, для истории, сохраняю грустный отчёт о том, как оно было в состоянии беты.)

"Не пытайся оцифровать Санта-Барбару", или Leverage RPG

Собссно для оцифровки Санта-Барбары как мы её знаем и любим прекрасно подойдёт Smalville. Это там кидают Love+Boyfriend (Личные ценности + Отношения) вместо статсов (сама не видела, только читала, что добрые люди пишут).

Движок Leverage RPG, упрощённый Кортекс в очередной итерации, до таких глубин технической мысли не доходит.

Он вкусен в том смысле, что универсален и прост. В нём нет навыков как набора профессий, которые каждый выбирает сам уникальные. Есть базовые абилки, общие у всех, только значения разные. Есть "роли", они тоже внутри конкретной адаптации имеются у каждого все, только кто-то в некоей роли хорош (и потому будет взломщиком, мордобойцем или хакером команды, если мы говорим про оригинальный Leverage), а кто-то наоборот (и хорош в чём-то другом).

У каждого персонажа есть трэйты - три характеристики, описывающие его личность. Они могут быть у всех разные, а механика одна на всех: если трэйт вам помогает в конкретной задаче, добавьте д8 к броску; если осложняет жизнь, добавьте д4 и получите плот-пойнт.
Вся хохма с большими и маленькими дайсами в том, что вам надо выкинуть как можно меньше единичек и как можно больше хороших высоких значений - вы берёте лучшие 2 из дайс-пула, а единичка означает некий облом (активируется Осложнение + игрок получает плот-пойнт + Осложнение остаётся до конца сессии и весит лишнюю д6 в броске за противников).

Поэтому д8 и д10 это хорошие, классные дайсы в любом броске, д6 похуже, а кидать д4 это напрашиваться на неприятности в буквальном смысле.

И у каждого есть уникальные Таланты. Они влияют на игромеханику, обычно за плот-пойнт или при опредлённом условии, позволяют докидывать дайсы в дайс-пул, поднимать кидаемый дайс или перебрасывать неудачный бросок.

В полной редакции обещают ещё и Специальности - то, что персонаж умеет делать хорошо, а остальные могут вообще не уметь - вроде вождения автомобиля или скалолазания.
Посмотрим. :) Мне кажется, это размывает идею "Кортекса в карманном издании", упрощённой механики. Но поживём-увидим.

В остальном приключение состоит из набора сцен, в каждой сцене мастер предлагает некий челлендж, партия решает, как будет его одолевать, составляет план и его реализует.

Облом плана (то есть, броска) означает некоторый сюжетный поворот. Повороты более или менее расписаны в приключении заранее.

Никакого шмота в игре нет! Никакого снаряжения вообще. Всё оборудование моделируется через возможность потратить плот-пойнт и докинуть д6 в дайс-пул, записав как Преимущество то, что использовал. Дальше эту примочку можно использовать пока позволяют условия (нельзя, скажем, записать себе Экскаватор и взять его в помещение), как только возможность закончилась - всё, потеряли (забегая вперёд - для праймваловской специфики "а теперь мы продолбаем ружьё" механика идеальна). Если мастер кинул 1 в броске против Преимущества, то повезло: Преимущество остаётся до конца приключения (взять с собой экскаватор по-прежнему нельзя, но можно выйти из здания и найти его на прежнем месте; а если бы мастер не кинул 1, надо было бы снова искать и договариваться с владельцем).
 
Преимущества, как и Осложнения, могут накачиваться от сопутствующих обстоятельств - например, если уже сработал сигнал тревоги, то Бдительность Охраны будет на д6, а когда ваш вор входит в особо охраняемую область, Бдительность Охраны повышается до д8.
 
И есть довольно интересная механика действий с ограничениями по времени и помощью других персонажей.
 
Всё это заточено под серию-миссию сериала Leverage.
По идее, должно хорошо вписываться и в другие сериалы (оцифровка Доктора Хауса ещё ждёт своего героя, но я не вижу причины, почему бы тамошние осложнения, гениальные прозрения и магнитно-резонансный томограф не прокатили).
 
Но мне-то хотелось, чтобы Primeval!
В результате, спасибо вдохновившему меня соавтору, у меня теперь есть адаптация ролей (она в Праймвале, естессно, другая) и вводные персонажей. Осталось расписать учебное приключение, и можно запускать плейтест.
 
Самое сложное было - не тащить в статсы всё разнообразие личных отношений внутри банды. Социалку, так сказать. :) Осложняется дело тем, что санта-барбара в сериале большая и развесистая, Леверэйджу и не снилось. Но "игра не про это", как мне неоднократно напоминали.
Игра - она про дыры в пространстве-времени, про доисторических тварей, про "не ходи один" и "пушку возьми!", и про то, что нельзя изменять прошлое без последствий для настоящего.
 
А, да, ещё осталось оцифровать динозавров.

Wednesday, October 20, 2010

Hollow Earth Expedition (HEX) - типаобзор

Сначала это было бесплатное приключение где-то в блоге, где раздают на халяву всякое разное ролевушечное по пятницам. Ладно, раздают ссылки на то, где можно бесплатно скачать кучу байт. Whatever.

Приключение! Про затерянный мир! И там уже оцифрованы машинки, пушки и динозавры! Не придётся цифровать всё это под Кортекс!

Разумеется, вопрос, где, когда и с кем я собираюсь играть, даже не возник (понятно, что совершенно зря).
Возник, скорее, вопрос, спёрли ли пираты рулбук (ответ: да). И потом - хватит ли порошка в принтере, чтобы напечатать рулбук.

Я до сих пор в тихом восхищении от этой игры.

В ней используется тот же success-подход, что и в Мышином Патруле. И даже вероятность та же самая - там 4-6 на д6, здесь "чётные - успех, нечётные - неуспех". Выглядит как 50% вероятности. С той разницей, что тут, в отличие от мышек, не докидываешь фэйт-пойнт, чтобы шестёрки "взрывались". Зато тут есть возможность "взять среднее" - если у вас получилось 10 дайсов, а сложность задачи 5 или меньше, можно "взять половину" и считать, что прокатило, не кидая. Кидать, конечно, риск, можно и 10 ноликов получить.

Тот же кинематографичный подход, что и в Кортексе, МиБ, Мышином Патруле и Fudge. Одни игры заваливаются в сплошную тактику, другие гордо отметают её и предлагают взамен простые быстрые решения.

Мне больше нравятся вторые. На первые у меня никогда не хватало винтиков и шпунтиков в голове. Я даже в шахматах-то до сих пор покупаюсь на "детский мат" и всякий раз очень этому удивляюсь. Зато в "дурака" и в "сапёра" играю хорошо, так что HEX вполне вписывается.

Генерация персонажа в нём - кошмар. Если играть, я думаю, надо брать преролов. Там совершенно классные прероллед-персонажи. Но генерироваться - это убиться веником. И уж тем более - объяснять другим, как генериться.
То ли дело Кортекс и "мышки". :)

Правила боёвки разумные, освоить их несложно. Видела мнение, что сводить ту-хит и дамаг в одном броске нереалистично, но we're talkin' frakkin' dinosaurs here, кого волнует реалистичность...

Скилл-чеки тоже по механике несложные. Всё как у всех, есть число = сложность задачи, и вперёд, кидай.

Куча машинок и танков - правда, в основном первой половины ХХ века. Но можно, наверное, там и сям подкрутить и получить статсы для современных машин.
С пушками примерно то же самое. Автоматическое оружие есть, снайперское есть, гранаты есть.
Транк-ружьё оцифровать, и вперёд. Я так считаю.

Приключения там, конечно, ойййй. Ну, спускаемся это мы в подземный мир. А там... Динозавры, ожившие мумии, фашисты, индейцы какие-то древние, домина гигантский, творение неизвестного архитектора, тотемные столбы, опять динозавры, пиратский корабль (и пираты на нём не сомалийские, а вполне карибские, соответствующей эпохи). Дирижабли, опять же. Буровая машина, на которой можно туда прокопаться и выкопаться обратно...

Структура приключения, как я понимаю, в основном сводится к перечню явлений, которые КА-АК напрыгнут!!! Ну или в которые мы проваливаемся.

Мне оттуда надо пока в основном динозавриков. И структура нежно любимого Primeval вполне соответствует этим, которые напрыгивают. Разве что повыкидать оттуда всех ископаемых фашистов (впрочем, кто сказал, что аномалия в пространстве-времени может открыться к динозаврам, но не может к фашистам?) и добавить единства геологической эпохи (тоже не обязательно, если приплести туда Spaghetti Junction, оно же Поле Аномалий).

И, да, традиционно, я-хочу-в-это-поиграть, но-никто-не-водит.
Кончится опять тем, что я подпишусь это водить...

У людей вон проблемы (через твиттер RPGBN прилетела ссылка на пост, искать её в лом) - мало игроков, дофига мастеров. Бывает же такое...