Pages

Wednesday, February 19, 2014

СЫЩИК и приключалово


Hard System Limits in Scenario Design

 - вот эта статья про сыщиковый движок в блоге The Alexandrian в точности излагает то, что мне не понравилось в игре по Эзикам.

Monday, February 10, 2014

Энкаунтер для Плейнскейпа, плана Воздуха

Для вот такой коллекции энкаутеров:
http://imaginaria.ru/savageworlds/savage-planescape---nedodelki-konversii-1i---enkauntery-vnutrennih-planov-vozduh_2.html


* Летающие деревья
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.

Sunday, February 9, 2014

Про вождение манчкинов и отморозков

Про "обрушьте на игрока, чей персонаж маньячит, всю мощь армии, полиции и т.д." 

Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).

Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»

В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.


Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.





Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).

Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться. 

***
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.

Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.

Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.

Friday, January 31, 2014

О том, когда и сколько давать улик при расследовании

Из комментариев к статье про применение системы навыков:

В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.

Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.

и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.

Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)

Sunday, January 12, 2014

*With great power - прогресс

Всё ещё пилю свой хак про супергероев на движке DW.
  • Придумала, как не переводить Power и Trait в тексте, когда это "брось + то-то": всё более или менее заменяется на хорошо различимые картинки. Сейчас это смайлики. Потом, возможно, подберу что-то более подходящее, но пока мне нравится.) Хочу ещё добавить картинки вместо +1 forward и ongoing.
  • Пишу краткое описание суперсил и особых ходов на основе MHRP. Осталось много. Но не так много, как было.
  • Лимиты практически готовы.
  • Придумала, как сделать разрядку и подзарядку для абилок с разряжающейся батарейкой.)
  • Надо решить, как работают хиты. Я хочу, чтобы игра была не очень смертоносной, но и не слишком лёгкой. Пока думаю сделать 6 хитов на уровень. Или дать выбор, на каждом новом уровне брать 8 хитов или 4 хита и какую-то ценную штуку.

Форумка по Белории - наброски

Собираюсь всё-таки забацать форумную игру по Белории на DW-движке. Давно собираюсь, больше месяца. Пишу помаленьку стартер, подбираю материалы по миру - карты, всякую матчасть, которую люди уже накопали по книжкам для других форумок.
Сейчас листаю сайты с сербскими именами, они оказались внезапно пригодными для конструирования белорских.

Чего мне не хватает, так это двух вещей: системы магии и списка монстров.

Sunday, December 1, 2013

Несколько статей из блога Райана Маклина

Understanding Your Game’s Core Activities - статья про то, какая деятельность в вашей игре предполагается ключевой. Автор разделяет это дело на триаду "действие (и конфликт) - исследование (изучение игрового мира) - логистика (управление ресурсами и последствиями)" и рассуждает про то, как игровые системы поддерживают эти направления деятельности. И про то, задумываются ли авторы игры вообще на эту тему или имплицитно предполагают, что всё само как-то организуется.
Практически в любой настольной РПГ есть элементы того-другого-третьего, "чистых" случаев крайне мало, если они вообще есть. 
Но поддержаны системой эти направления обычно по-разному (и в смысле объёма связанных с ними правил, и в смысле разных процедур их отображения в игре) и занимают разное "пространство" в смысле фокусировки на них vs хэндвэйвинга. Можно три вектора нарисовать. :) И объёмы в координатном пространстве построить. И посмотреть, как эти штуки соотносятся в разных играх. Только мне лень. Но в принципе можно.
Самое полезное, что я из статьи почерпнула - самую идею, что надо об этом задумываться на этапе разработки игры. И на этапе подготовки к игре, если базовая механика мало фокусируется на том виде деятельности, который будет важен в собссно приключении.
Ещё, конечно, интересно сравнение разных игр  - как они справляются с исследовательской активностью и почему они так с ней справляются.

 A Principle for Fate Conversions рассказывает, что умеет и не умет FATE и что хорошо тащить в конверсию под Фейт, а что на неё ляжет плохо. Это само по себе интересно, а ещё Райан рассказывает, почему оно плохо и как сделать хорошо.
Например (одна из проблем, а всего их рассмотрено семь), Фейт фигово работает с проверками, провал которых означает "ничего не произошло". Поэтому для конверсии важно заранее продумывать механизм провала, который не сводится к "ничего не произошло" и которого, скорее всего, не было в системе, из которой мы что-то конвертируем.
Ещё интересна мысль про то, какие жанры Фейт не поддерживает и, главное, почему. 
Выяснять, что "взлетит" и что "не взлетит", каждый раз на практике всё-таки не хочется, а хочется систему координат, по которой можно разложить грядущую игру и проанализировать её на совпадение с пространством, занимаемым Фейтом в этой системе (да, идея векторов и объёмов меня очаровала).

Вообще, у Райана классные посты про Фейт, про игровой дизайн, про кикстартер. И мне нравится, как он пишет - живо, ярко и точно. Пока читаю его блог вглубь, может, вытащу сюда ещё какие-нибудь ссылки на посты.

Friday, November 22, 2013

Нету газу теплороду

Для AW и DW написано уже много всяких хаков. Но чего по ним нет - так это хака по Звёздным Вратам.
Даже по Доктору Кто есть хак! Не говоря уж про вархаммер и клонические войны всякие. А вот Старгейт пока не охвачен. Совсем.

Отдельно хаки про военных есть, Regiment там всякий, хоть обычный, хоть футуристичный. Но там всё на войнушку заточено.
Отдельно всякое укуренное собирание артефактов есть, и во множестве.
Даже кое-какие учёные отдельно есть (Action Scientist и Mad Scientist из допов к Монстрам). Космические путешествия и другие планеты кое-какие есть (хаки по Звёздным войнам, по Светлячку, опять же), корабли есть, технологии, инопланетные расы, боги даже где-то были.
А вот чтобы всё вместе - такого упс.

Ближайшее, что есть - ещё не дописанная Грань Вселенной: Фронтир (ждём, ждём!), плюс хак под Трэвеллер, плюс хак под BSG - прекрасно оформленная и толково сделанная Apocalypse Galactica (в которой есть почти всё, есть даже чёртов плэйбук визионера, но нет нормальной версии учёного, спасибо блин большое). 
И ещё, может быть, Adrift.
И, безусловно, Uncharted Worlds.

Засада же в том, что в каждом из них свои статы, разная механика, разные принципы генерёжки, и нигде нет, чтобы всё то прекрасное, что видится в моём воображении, и сразу вместе.


Приходится (пока в уме) пилить что-то среднее из того и сего.

Засада номер два в том, что этого не-совсем-подходящего много, оно классное, его здорово читать, в него хочется играть (минус Regiment, в который не хочется), а не собирать из него игру, в которую, так-то, играть мне не с кем.

И это уже третий  четвёртый хак из тех, что мне мечтается сделать. Из которых в более-менее собранном виде существует только *With great power, и то потому, что он перепилен из MHRPG.

Sunday, November 10, 2013

Советы, как играть в НРИ со школьниками

Из комментариев к клёвому посту Волки про обучающие НРИ с детьми - о том, что делать с мотивацией ребёнков, как её добиться и как её поощрять .
1) Не ждать от них на первых порах никакой инициативы. Они этого не умеют. Это навык, который нужно ставить, сам с собой он с неба не падает на 99% населения.
2) Не унывать из-за п.1 и не ставить его себе в вину. Если к вам пришли дети, которые не умеют плавать или читать — не ваша вина, что их не научили раньше.
3) Не ставить п.1 в вину детям. Они не виноваты, что их не научили. Неприятно, что они не умеют, но это как если бы они не умели читать. Бесполезно их обвинять.
4) Поощрять любое проявление инициативы по игре. Что поощряется, то повторяется.
5) Не давать им особо выбора «играем или нет», пока не распробуют, в чём фан. Не «давайте мы решим, будем ли мы сегодня играть (читать, рисовать, плавать)» — они скажут «не будем», и что? Только «сегодня мы будем рисовать (читать, плавать, играть), это круто». Засада в том, что, если это не первоклашки, школа уже успешно обучила их, что 90% происходящего в ней — маразм, пустая трата времени и усилий, поэтому умение откосить они освоили, и если есть возможность от чего-то откосить — ребёнки ею воспользуются, не интересуясь, что ж там было.
6) Начинать с чего-то простого, короткофазного, быстро выдающего «вознаграждение». Изучать возрастную психологию на предмет attention span. Начали утомляться и отваливаться — сделать перерыв, чаю попить. Планировать всё маленькими порциями, чтобы не приходилось прерывать важный блок на полуслове.
7) Не начинать с «тут можно резать глотки», не рекламировать насилие и вседозволенность. Не говорить «тут как в компьютерных играх», лучше сравнивать процесс с книгами, фильмами и сериалами — «школа волшебников, как в Гарри Поттере», «гигантские роботы, как в Трансформерах».
На игровое пространство, тем не менее, «смотреть сквозь прицел» и не класть туда «игрушек», если вы не готовы, что им отвинтят колёсики и оторвут головы.
8) Начинать с того, что ребёнки могут легко освоить и что им близко. Но не с «вы в игровом мире»: слишком тесное слияние с персонажем приводит к переносу в игру конфликтов из жизни, а в жизнь — проблем из игры.

Thursday, October 10, 2013

Форумки: с чего начать, чего ожидать

1) Быть готовым к тому, что форумные игры — это, как правило, долго. То, что за столом играется за несколько часов, на форуме играется несколько месяцев.
2) Зайти на сайт вроде ДМа и почитать там игры в том жанре, который тебя интересует. Определиться, кто из мастеров тебе нравится. Обращать внимание на частоту постов, а не только на интересность и художественность. Посмотреть, какие системы используются в играх, которые тебе понравились, и прикинуть, понимаешь ли ты, как их использовать (у форумок своя специфика, даже если системы тебе знакомы по настолкам).
3) Если ты хочешь играть — найти живую игру, создаваемую или с идущим донабором, у мастера, который тебе нравится (желательно — такого, который доброжелателен к новичкам и не сливается слишком быстро), в интересном тебе жанре, по системе, которая тебя устраивает. Подать заявку и/или списаться с мастером в обсуждении или в личке. Играть. :) Есть некоторые штуки, которые можно расписать подробнее, но это уже во многом специфика выбранного игрового ресурса, партии и системы.
4) Если ты хочешь водить — это более долгий разговор. :) Проще всего, когда у тебя есть партия из хорошо тебе знакомых и совместимых между собой и с тобой игроков (зарегистрированная на этом форуме, понимающая, что и как делать, и желающая играть), хорошо знакомая система (про которую ты понимаешь, как её приложить к форумке) и готовое приключение (или то, что сходит за него во всяких импровизационных жанрах).
Очень важно не говорить себе «у меня есть классная идея, а подробности я по ходу придумаю, времени-то полно». Времени в форумной игре как бы больше, чем в настольной, но она и жрёт больше, так что время у тебя будет занято. Поэтому важно заранее хорошо подготовиться к игре, но не убиться об эту подготовку.