Pages

Monday, November 9, 2020

Про принцип Fiction First в НРИ и ролебординге

Ролебординг (игра в неролевую настолку с ролевым отыгрышем, обычно по сети, потому что там удобно описывать результаты бросков и ходов) отчасти похож на ПбтАшные игры принципом "to do it, you have to do it". Чтобы что-то сделать в фикшене, нужно сделать это через движок игры, механическую его часть.
Но этот принцип в таких играх не замкнут: фикшен берёт начало в механике, но механика не берёт начало в фикшене. Мы можем сколько угодно художественно описывать события после того, как они произошли в движке игры, отыгрывать их через диалоги и объяснять через реалии игрового мира, но наоборот обычно не бывает. Ролебординг стоит на принципе "фикшен - вторым", mechanics first fiction second.


НРИ, не основанные на настолках, работают в точности наоборот - в них, как правило, механика исходит из фикшена. Мы хотим что-то сделать в нарративном пространстве игры - мы подбираем в движке подходящую механику, подходящее правило. Если подходящей механики нет, но действие нарративно возможно (то есть, партия и ведущий согласились, что так можно), игра в этой точке "превращается в словеску" - решение принимается без опоры на механику.
Если же фикшен в НРИ начинает расти из механики или вовсе теряется за интересными (или скучными, тогда это будет "гринд") игромеханическими действиями  - люди ощущают, что такая игра "превращается в настолку" целиком или частично, и перестаёт быть ролёвкой в этих своих частях. Ролевое общение в ней исчезает или уходит на вторичную позицию - мы получили fiction second.
Игра при этом не отнимает у игроков агентивность (они всё ещё решают, что будут делать), но перетягивает её фокус в сторону "зубчатых колёс" - решений, действий и взаимодействий на уровне механики и механической эффективности. Это неизбежно ограничивает выборы, как возможные вообще, так и эффективные  - ограничивает сильнее, чем одни только нарративные ограничения, потому что нарратив потенциально безграничен, а механики конечны. Рано или поздно мы сталкиваемся с тем, что игра не может моделировать всё - и у нас будут выборы, не поддержанные механикой; и игра не может всё моделировать точно, поэтому будут выборы, более удачные с точки зрения механики, но нарративно странные, нелогичные или однообразные.

PbtA интересна тем, что пытается дать нам метамеханику, в которой выборы столь же бесконечны, как в словесках (то есть, ограничены лишь договорённостями и представлениями группы о возможном и невозможном), но при этом в ней механически ограничены возможные исходы выборов. Поскольку действия не ограничены, ограничить исходы можно только на более высоком уровне абстракций - не "что конкретно может произойти", а, например, "будет ли действие, которое вы заявили, успешно/провально/успешно с ценой".

Во всёх трёх вариациях мы "ищем кнопку", чтобы что-то сделать, но отличается тот момент, когда мы её ищем.


Tuesday, November 3, 2020

Механики ведущего как основная суть ПбтА-движков

Можно смело утверждать, что в обычных до-ПбтАшных НРИ основной фокус механик - это механики для действий персонажей игроков, для их решений и возможностей.
Что они могут сделать и насколько успешно? Что они могут купить?  Что они ощущают и наблюдают?
Обычно движок игры в большей своей части посвящён тому, как быстро, понятно и внутренне непротиворечиво получить ответы на эти вопросы.

А что у нас представлено со стороны ведущего, что мы можем выделить и как оно устроено?
Сюжет приключения - это по механике что-то вроде текстового квеста, в котором всё построено на ветвлениях между параграфами.
Лазанье по более или менее рандомным подземельям или гексам с рандомными энкаунтерами может иметь подоснову, похожую на рогалики. Это таблицы случайных встреч, случайного лута и генераторы целых локаций.
Механики для NPC и монстров чаще всего дублируют механики персонажей игроков.
То есть, какой-то набор механик у ведущего обычно есть, не зря в игровых системах появляется "Книга ведущего" или хотя бы раздел "Как это водить". Но этот набор механик чаще всего фрагментарен, сумбурен и состоит из жёстко-механичных таблиц и немеханичных советов "как бы так сделать интересно, не чересчур сложно и не чересчур просто".

ПбтА-игры интересны не только тем, что они предлагают ведущему отдельные механики.
Такие попытки были во многих играх, ко множеству систем разработчики пытаются прикручивать какие-то способы определить поведение внешнего мира не через воображение и левую пятку мастера, а через что-то более формализованное, структурированное и увязанное с прочими механиками - как минимум, чтобы не вводить в игру новых дайсов и бросков, а для создаваемых сущностей сохранить единство методов моделирования, масштаб и создать точки контакта всего этого дела с игроками.
Ведущий может генерировать погоду, местность, столкновения, сокровища, социальне структуры (банды, королевства, деревни, культы), иногда ещё и социальные связи персонажей и организаций.
Но весь этот слой движка живёт отдельно, параллельно игрокам и событиям игры, в большинстве случаев накидывается между сессиями. Иногда при необходимости он подключается на игре, но надолго в свою мини-игру ведущий занырнуть не может: это примерно как "проблема хакера", остальная группа начинает скучать.


ПбтА через "снежный ком" вплетает действия-ходы ведущего в общую структуру игры. То есть, фишка её не только в том, что она даёт механики для управления сюжетным слоем, но и в том, что мини-игра ведущего не происходит отдельно от мини-игр игроков. "Кнопки" одной стороны увязаны на "кнопки" другой стороны, в результате процесс постоянно взаимно активируется.

И поэтому "Клинки", при всей их красоте и яркости, вызывают у меня ощущение "это как-то перебор" - они дают ведущему много интересных штуковин, но эти штуковины мешают лёгкости процесса. Мини-игры ведущего начинают перетягивать на себя фокус внимания.

И поэтому, если мы добавим в любую неПбтАшную игру фронты, это её, скорее всего, улучшит, выдав ведущему удобную механику для управления закадровыми событиями. Но если мы не добавим ещё и "зацепление шестерёнок" с действиями игроков, эта отличная механика повиснет в воздухе и будет требовать от ведущего время от времени отвлекаться на свою мини-игру.
А если мы как-то формализованно, придумав правило, заставим продвижение фронтов триггериться не потому, что ведущий вспомнил "мне же надо двинуть фронт", а потому, что игроки что-то сделали - это уже получится "снежный ком". Продолжая сравнение с механиками компьютерных игр - в движке возникает петля обратной связи.

Может быть, это значит, что НРИ в целом будут становиться более ПбтАшными по механике. В конце концов, если уж прорыв в игродизайне произошёл и стало понятно, что так тоже можно - то можно всем.


Friday, September 4, 2020

Генераторы деревни и прибрежного региона

На watabou.itch.io появилась пара новых генераторов:

https://watabou.itch.io/village-generator - генератор деревни.
Домики довольно однообразные, но можно добавлять водоёмы (реку или озеро/море), менять визуальный стиль (цветной, ч/б или упрощённый) и задавать размер поселения и плотность. Чтобы быстро накидать план деревни - штука просто отличная.


https://watabou.itch.io/perilous-shores - генератор побережья.
Создаёт небольшой регион - побережье, полуостров, острова, с лесами, реками и горами, населённым пунктами и входами в подземелье. Карты чёрно-белые, можно выбирать стиль отрисовки и затемнения.





В обоих генераторах есть экспорт в PNG, полученные карты можно использовать в любых целях, в том числе в коммерческих.

Sunday, August 2, 2020

#RPGaDay20 - Космос

Одна из первых форумных игр по космосу, которую я водила, была по Светлячку, на движке Cortex.

У Cortex Firefly RPG был совершенно очумительный рулбук, с кратким словарём китайского для чайников, с ценами на товары и услуги, с преролами-персонажами из сериала, так что можно было сходу поиграть за Мэла, Кейли или Уоша. И с единственным, кажется, кораблём - собственно Серенити. Но по Кортексу тогда был большой фанатский форум, где выкладывали и корабли, со статами и декпланами, и приключения, и NPC, и даже подробную карту 'Селенной и генератор для расчёта космических перелётов - всё, чего не хватало в официальных материалах.

Та карта, оказывается, ещё жива, и её можно даже скачать в сети.)
С тех пор, правда, Кортекс сильно изменился (и сложный вопрос, насколько он вообще подходит для форумок). Светлячок в основном остался прежним.

Friday, July 31, 2020

Artbreeder - сайт для генерации иллюстраций

Попался мне как-то сайт, на котором нейросеть генерит картинки, причём довольно хорошего качества и разнообразные. Называется он Artbreeder.  
Особенно хорошо на нём получаются условно-реалистичные и анимешные портреты персонажей (в том числе орков, эльфов, разной нежити и инопланетян), ландшафты, фантастические и реалистичные и (что менее актуально для НРИ) обложки для альбомов.

Вообще не представляю себе, как люди рисовали упоротые обложки к музыкальным альбомам, пока не было этого сайта. 


Чуть похуже  (но можно, немного  потренировавшись, получать неплохие результаты) получаются персонажи в полный рост. 


Есть ещё фурри-портреты, они по качеству ничего так, но довольно однообразны в смысле типов животных, у меня в основном получались волки, собаки, лисы и кошачьи. Медведов генерить сайт почти не умеет (хотя один раз я от него всё же добилась чего-то похожего), кого-то ещё - мышей, например, хорьков, слонов или крокодилов - вообще нет. 

И есть очень странный раздел General, который создаёт в основном всякую крипоту, хотя, потренировавшись, можно научиться делать интересные механизмы, артефакты, строения и инопланетные организмы. Люди ухитряются создавать симпатичных несуществующих животных, но как они это делают - выше моего понимания. 

Все изображения там создаются под CC0. Правда, скачать в high-res бесплатно можно не более 10 работ, но пейзажи в хай-рез всё равно одно расстройство (я пробовала), а для портретов хватает размера со страницы картинки (именно самой страницы, в галереях они помельче). 

Если что-то понравится из уже готового (например, в галерее Trending), можно выбрать эту работу и наклепать с неё "потомков".  Можно настраивать уровни сходства с исходной работой, а для некоторых режимов есть понятие "генов", которые, опять же, можно настраивать, изменяя результат. 

Для тех, кому нужны портреты NPC или картинки для какой-то местности, по-моему, сайт просто неоценимый.  Главное - не забыть когда-нибудь всё-таки с него выйти, потому что процесс чрезвычайно залипателен, не хуже, чем в тивитропах.))

Monday, August 5, 2019

#RPGaDAY2019 - делиться

Чем бы таким полезным поделиться?
Поделюсь ссылкой на World Anvil, сайт-хранилище для инфы по сеттингу. Похож на Obsidian Portal, но удобнее организован. Есть шаблоны для разных сущностей: локаций, существ, предметов, организаций, заклинаний, персонажей, государств, технологий, сюжетов и так далее. Хотя можно и просто статьи добавлять.


Есть системы тегов и категорий (две разные), статьи можно связывать в иерархические деревья, раскладывать по категориям, а для персонажей есть дополнительный уровень связки - отношения, с отдельными детальными настройками.
В статьях поддерживается BB-разметка и внутренние ссылки. И всякие экзотические функции, вроде возможности вставлять модели со Скетчфаба.

Можно добавлять свои карты, с масштабированием и отметками.
Можно добавлять собственные игровые кампании, а не только миры. Хотя позиционировалось всё это поначалу больше как инструмент для писателя, но сейчас заметен отчётливый уклон в НРИ: можно создавать персонажей, есть понятие чарлистов и кампаний.
Есть таймлайны, секреты, блокнот и хранилище картинок.

Я пока изучила далеко не весь функционал, разбираюсь постепенно.)
Увы, бесплатно дают создать всего 2 мира, а добавлять людей в соавторы бесплатно не дают (но можно подписываться на чужие миры, лайкать и комментировать статьи). Заплатить, правда, должен только владелец мира, соавторам достаточно регистрации на сайте.
Создала там собственный мир, перетаскиваю информацию из текстовых файлов с заметками.

Интерфейс сайта частично переведён на русский, качество перевода терпимое. Есть довольно подробное онлайновое руководство - к сожалению, англоязычное. Можно подключить свои дискорд-канал, патреон, твиттер и твитч.

В общем, сайт интересный, хотя навигация временами запутанная. Он поощряет систематизировать и расширять информацию о своём мире, ну и так, записать её наконец-то и выложить в каком-то оформленном виде.
На первый взгляд, после недели знакомства с сайтом - неплохая штука, рекомендую!

Sunday, August 4, 2019

#RPGaDAY2019 - войти в контакт

Слово Engage для меня - это про настолку Battlestar Galactica, из которой сделали ролевую игру, оставив в основе настольный движок.

Когда вылетаешь на вайпере в сектор с сайлонами, чтобы выманить их под выстрел Галактики, увести от гражданских или просто перестрелять - вот это engage, боевой контакт.
Несколько раз я играла в БСГшечку по сети на русском, дважды - на английском.
Это ещё и была первая моя игра на английском.)  С совершенно незнакомыми людьми, найденными в сети, со всяческой драмой и отыгрышем, с попытками вычислить сайлона путём подсчёта карт и логики (не всегда получалось), а особенно это интересно, когда ты сам сайлон и надо не запалиться, а то в шлюз.
Языковая практика очень мощная, хотя, конечно, тяжело было.
И чудесные моменты, когда метким выстрелом снимаешь сайлонский корабль-носитель. Ну или когда у тебя все ключи от Галактики, на тебя надеется всё человечество, а ты бац, вскрываешь карту лояльности и делаешь зло.
Посмотрела на boardgamegeek.com - в неё всё ещё играют.) Хотя я на русском играла на dungeonmaster.ru, а на английском вообще в ЖЖ.
Славные были времена...

Saturday, August 3, 2019

#RPGaDAY2019 - уникальный

Наверное, самая что ни на есть особенная игровая система из тех, что я знаю - это Микроскоп, Microscope RPG Бена Роббинса.

Движок, который ни на что не похож. Правда, ни одной игры по нему до конца довести не удалось, но он порождает обалденно интересные миры.
И содержит крутые игровые концепции - Палитру как способ создания гайдлайнов сеттинга, принцип "всё может быть разрушено", подход к игре "не держись за своё" (в противовес более традиционным играм), очень хорошо отражает мотание ввысь-вглубь по шкале масштаба.
Недостатки Микроскопа - это немедленное увязание в сценах отыгрыша.
И несколько его идей мне кажутся малость непропечёнными: деление на тёмный-светлый не "выстреливает" чем-то крутым и насыщенным, тут можно ещё подумать, как обозначать периоды, чтобы это создавало дополнительный слой геймплея.
И всё же, Микроскоп - это постоянное напоминание, что можно было ещё и вот так, что стоит выходить за рамки привычных игр.
И ни одна игра в жанре совместного миростроения, по моим ощущениям, до Микроскопа не дотягивает. Так что он уникален и гордо высится на своей ледяной вершине геймдизайнерского совершенства.))

Friday, August 2, 2019

#RPGaDAY2019 - первый

Расскажу про первое приключение, которое я перевела и практически сразу провела для нашей группы.
Это было "Beltar's Bane", переведённое как "Погибель Белтара", небольшое подземелье с довольно сомнительными мотивами для низкоуровневой партии туда лезть.
Поэтому пришлось импровизировать, и в приключении возникли деревенские олухи, которые решили забрать старую каменную плиту с кладбища, "на ней всё равно надписи все стёрлись", чтобы камень использовать для построек. Это пробудило злого духа-стража, и деревенскому старосте пришлось спешно нанимать приключенцев, потому что "На кладбище что-то жуткое завелось". Этого жуткого партия как-то там укоцала, ну а потом - подземелье же, надо разведать.
Сторожевой дух был сделан на основе D&Dшной Тени и вытягивал то ли параметры, то ли уровни. Серьёзный противник, в общем. Ещё он ужасно выл, пугая низкоуровневых персонажей (и они, завалив спасбросок, должны были убегать неведомо куда по лесу), но выйти за границы кладбища не мог, а то бы трындец деревне.
Монстрятник я тогда использовала примерно как пиратский кодекс: как набор идей, а не жёстких требований. Поэтому монстры получались неканоничные.
В этом же приключении был один из лучших моментов, которые я ценю в НРИ: загадка, которую игроки решили нестандартным способом.
Ну и вообще, как начальное приключение "Погибель" была хороша, хотя Белтар и его героическая борьба с орками и гоблинами в последующей кампании никак не сыграли.

Monday, July 29, 2019

Перевод Mysteries для No GM's Sky, версия 1.0

Те тайны, что были в самой книге, я перевела, все пять.
Там предлагают придумывать свои, так что я добавила своих. Они нарочно сформулированы расплывчато, чтобы можно было встроить их в своё приключение, а не создавать приключение вокруг них - хотя можно и использовать их как затравки.
Пока всё лежит в одном гугльдокументе.


Не знаю, сделать ли мои отдельно, а те, что из оригинала, отдельно - их там буквально на пару листов, считая разъяснения, как это работает, которые я ещё не перевела.
И хочу придумать механику, как их добавлять к списку планет. Самое простое - кинуть для каждой 3d6 и расставить в выпавшие слоты.
Если играть с Мификом, они хорошо ложатся в "ближе к треку" для сюжетной линии, а вот как обыграт "дальше от трека", надо будет ещё придумывать...