Pages

Friday, March 22, 2019

Про minimald6, перевод в процессе

Перевожу понемногу материалы под minimald6 system. Пока перевела основные правила, дальше собираюсь перевести Electric Schemes и Renegade. И надо будет как-то ещё это дело потом сверстать.


Игра довольно смешная с точки зрения игромеханики, там много всякого "ну придумайте что-нибудь" и "верь своим ощущениям, о юный падаван". Или "эта штука срубает с вас хиты - пофиг, что в системе хиты до сих пор не упоминались вообще".
Некоторые хаки это исправляют, объясняя нужные сущности чуть подробнее. Собсно, "Электросхемы" заметно лучше работают с получением урона. У них другая проблема: как, чёрт побери, перевести название, чтобы было понятно, что это игра не про электриков, а про подростков и всякие необъяснимые происшествия?

Но вообще, minimald6 я люблю именно за то, что они в листок А4 с одной стороны втискивают практически полноценную игру.

Термин "кубик дилеммы" в правилах мне не нравится. Это скорее кубик осложнения или кубик проблемы, превращающий "да" в "да, но", а "нет" в "нет, и". И возникает, хм, дилемма: переводить ближе по смыслу или переводить ближе к источнику...

Отдельно было весело, когда я решила выяснить, как же этот "кубик дилеммы" работает. В правилах написано нечётко: непонятно, игнорируем ли мы остальные результаты на этом кубике, кроме особого значка на одной из граней.
Ладно, в аннотации написано, что идея взята из One Braincell RPG, иду её гуглить. А нету. Все ссылки и кэш Гугля ведут на сайт, где давным-давно обитает что-то другое.
Спасибо Wayback Machine за то, что хранит прошлое интернета, правила я всё же нашла.
Вот они. Ынджой. https://web.archive.org/web/20130827040944/http://www.rapiermedia.net/acwnaval/roleplaying/roleplaying.html

Sunday, March 3, 2019

Ссылка на форум Uncharted Worlds и на разбор полётов от автора

Шон Гомес, автор игры Uncharted Worlds, переехал с гуглоплюса на форум и написал краткий постмортем с рассказом о том, что в игре сработало и не сработало.
Слово "постмортем" звучит несколько трагично, но в общем-то всё не так плохо, игра "ниумирла", Шон не бросает разработку, лишь анализирует, что получилось, а что нет.
Я хочу как-нибудь написать большой обзор UW, игра того заслуживает. :) Но, видимо, не сейчас. Пока я "чукча читатель". :)

Saturday, March 2, 2019

Как водить злую партию

Типичный совет, как водить злую партию, - это "Постарайтесь не водить злую партию". В мягком варианте это звучит как "Поговорите с игроками и убедите их поиграть во что-нибудь другое", в жёстком - "Укажите им на дверь".
Второй про распространённости совет - "Дайте им почувствовать последствия, пусть за ними гоняются силы правопорядка, догонят их и покарают".

"Злые персонажи", "злая партия", о которых мы здесь говорим - это не антигерои и не непонятые изгои с золотым сердцем.
Нет, это настоящие отморозки, которые нападают на встречного NPC, который не сделал им ничего плохого. Они убивают и грабят случайного прохожего, поджигают дом случайного свидетеля и вырезают всех жильцов, а когда их во время кошмарного побоища застигнут стражники - немедленно вступают с ними в бой не на жизнь, а на смерть.
Они заходят в таверну не для того, чтобы узнать последние новости, выпить пива и поболтать со знакомыми: нет, они для начала нападают на трактирщика, потом берут в заложницы официантку, убивают посетителей, если смогут, и поджигают здание, если успеют. Они пытают пленных, подозреваемых и свидетелей.
В общем, это персонажи, которые сознательно творят зло ради развлечения и выгоды.

Я не буду вдаваться в рассуждения, зачем таких водить и зачем в это играть.
Начнём с того, что однажды вы оказываетесь за столом, перед вами дайсы и заготовки для вашего приключения, напротив вас сидят игроки, и их персонажи - злодеи.
Как ни странно, в такой игре тоже бывают определённые проблемы - не только "Персонажи убили ключевого NPC" и "Я не хочу в это играть".
Нынешняя подборка советов и идей - о том, как сделать игру лучше, если вы всё-таки, несмотря ни на что, решили водить злую партию.

Что делать, если у вас "злая" партия, но при этом игроки хотят больше социалки и жалуются, что в игре сплошные бои

Раз они вообще разговаривают с мастером и могут высказать, что им хочется от игры - это нужно использовать. Для начала - спросить, что бы им хотелось видеть в игре помимо боёв. Если они стесняются говорить вслух, можно раздать им листочки.) Примерно А6 формата, наверху написано «Что я хочу видеть в игре помимо боёв», ниже расчерчены строчки до нижнего края листа (чтобы они понимали, что можно написать много, а не одно слово). За заполненный листок давать небольшие внутриигровые плюшки - драма-карты, опыт, фейт-пойнты и так далее.

Но не ставить же за ними заградотряд?

Почему не ставить? Именно что ставить. Если сеттинг магичный - пусть Большое ЗЪло ака их нынешний хозяин наложит на них проклятие, которое в случае провала заливает им в кости расплавленный свинец. Или насылает орду летающих тварей — для демонстрации можно этими тварями кого-то на глазах у партии обглодать до костей за считанные минуты, после чего чистенько обглоданный скелет встаёт, салютует и отправляется в шеренгу других скелетов за троном Темного Властелина. Вообще, сделать, чтобы то, что круче партии в этом мире, было одновременно безумнее и отвратительнее них. А то, что не круче, тоже чтобы было гнусным. Если сделать противников хорошими или хотя бы симпатичными, будет обидно, когда и если партия постарается их вырезать каким-нибудь тошнотворным образом - а они, скорее всего, попытаются. А если это будет банда ещё хуже, чем PC, то мастеру будет приятно, что этих уродов (NPC-уродов, то есть) кто-то уничтожил. Да и мирное население будет восторгаться и гордиться партией, не только разбегаться в ужасе и валяться в лужах крови.

То есть они как бы гады, но в итоге все равно герои?

Приблизительно. Допустим, население какой-то местности очень страдает от Огромных Хищных Пауков, с которыми никто не может справиться. Герои путешествуют себе, убивая всё живое, и по ходу пришибают паука. Лут! Экспа! Кровищща! (зелёная, но всё равно) Возможность смачно прорубиться сквозь хитин! Возможность выковырять жвалы и сделать себе ожерелье! Через неделю никаких пауков в окрестностях нет. Ещё через три дня партия приходит в город и на робкий вопрос «А мимо пауков вы как прошли?» гордо отвечает, что нет больше никаких пауков. Предъявляет жвалы. Население выдыхает. Барды слагают песни о героях-освободителях, паучьего племени победителях. Ещё через пару дней выясняется, что герои-освободители режут глотки прохожим ради удовольствия и соревнуются, кто со скольки ударов забьёт палицей старушку. Население прячется, спешно разбегается из города, пытается сопротивляться или вымирает. А новости-то уже ушли! В каком-то другом городе партию вполне могут чествовать как героев, пока не разберутся, что «герои» недалеко отстоят от пауков по морально-этическим качествам.) Зачем это надо: чтобы PC встречали в качестве реакции NPC не только «а, мои слуги пришли, вот вам новое задание» (лич-хозяин), «прячься всё живое» (мирное население послабее) и «бей-убивай, дорого жизнь продавай, пришли Злобные Отморозки» (мирное население покрепче), а ещё какое-то социальное взаимодействие.

А если они хотят притвориться добрыми и пушистыми, тайно проворачивая мерзкие тёмные дела?

Так тоже можно, если у них получится. Им при этом придётся делать эти самые добрые дела или как-то заниматься пиаром, выдавая злые дела за добрые.Если хотят - пожалуйста, не вижу причин им запрещать.
Ещё можно обсудить, зачем им репутация добряков - и игрокам, и персонажам. Допустим, игрокам - ради интересной социалки; а персонажам зачем, если они злые и хотят творить бесчинства? Они боятся возмездия? Им нужна поддержка властей или местного населения, а запугать всех и заставить они не могут? Личные причины: папа-барон обещал лишить наследства и титула, если сын будет открыто творить зло?
Постарайтесь найти мотивацию, которая будет важна игрокам и логична для персонажей.

Играть в "мы лишь притворяемся благородными героями" может оказаться очень интересно, но стоит заранее подумать, как это организовать в игре, чтобы у партии были возможности это сделать - скрывать преступления, подставлять кого-то ещё, создавать себе репутацию героев, чтобы подозрения разбивались до "да они бы никогда!", но при этом, как ведущему, поддерживать напряжённость - а вдруг их всё-таки раскроют.

Интересных вам игр! И со злой партией тоже.

Проблема пленных кобольдов

Читаю статью про НРИ с детьми. Статья неплохая, интересная статья. Но там есть такой момееент.
Во время первой схватки с несколькими кобольдами девочки захватили тех в плен. Была дискуссия о том, что делать с заключенными. Убить? Отпустить? Оставить связанными? Мы использовали это как возможность определить мировоззрение всем персонажам и разыграть сцену, где бы показывалось мировоззрение каждого игрока. Моим единственным правилом было: «нет злым персонажам». В итоге они решили оставить их связанными, чтобы кобольды больше не создавали проблем. И игроки ушли с лучшим пониманием того, что такое мировоззрение.
И я так сразу: ааааа! Но ведь кобольды развяжутся и будут создавать проблемы! Или не развяжутся и умрут от голода и жажды! "Мы их свяжем и оставим" проявляет не то, добрый персонаж или злой, а то, что для играющих мир не живой (кобольды останутся сидеть связанными до бесконечности и им норм, как с фишками в игре), или то, что они не хотят принимать серьёзных решений и закрывают глаза на последствия, сохранив внешнюю няшность. Это уход от проблемы, а не офигенно доброе решение проблемы.

Нет, я не знаю, что делать с пленными кобольдами, чтобы они не создавали проблем, если не убивать. Возможно, это повод поговорить о том, что делать с пленными противниками, которые в общем-то опасные злобные недоговороспособные сволочи, и про НРИ, в которой вот таких противников полно.
В этом смысле лучше уж супергероика. Кэп или Паукан всё-таки сдают преступников полиции, если те агрессивны и опасны. У обычной ДнДшной партии попросту нет полиции, которой можно сдать банду пленных кобольдов. Не знаю, насколько норм вываливать это на школьниц и добиваться от них "доброго" решения.

В одной из наших первых игр в АДнД (нам было лет по 20, группа смешанная) была ситуация, когда маг усыпил набегающих гоблинов. И следующей заявкой кого-то в партии было "режу им глотки". Это было... ну, неожиданно. Дико. Но что с ними ещё, собственно, делать? Не помню, возможно, мы привязали их к дереву, чтобы не принимать решение прямо там. Или убили. Но делало ли нас "добрыми" то, что мы не хотели их ни убивать, ни отпускать, а смерть или побег за кадром - это как бы не мы убиваем или отпускаем и как бы всё норм?

Thursday, February 28, 2019

Про механику социальных взаимодействий в сравнении с боевыми

Из дискуссии про то, может ли социалка в НРИ быть такой же сложной и развесистой по механике (и важной. и интересной), как боёвка.

Упоминанием Шэдоурана и "проблемы декера" навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве.
То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.

Monday, February 18, 2019

Про стартер Патфайндера

Купила-таки стартовый набор Патфайндера.)
Поддерживаю отечественную индустрию НРИ, не как-нибудь.)

Коробка красивая, большая. В ней две книги, для ведущей и для игрока, тонкие, скорее похожие на буклеты - но полноцветные, красивые, приятные. Много-много картонных фишек персонажей и противников, от гоблинов и скелетов до чёрного дракона. Подставки для фишек, простенькие, но много. Двусторонняя заламинированная карта - на одной стороне мапа стартового приключения, на другой просто поле с квадратиками. Набор дайсов, обычных, красных с белыми цифрами. Чарники прероллов (готовых персонажей) и 4 чистых бланка для персонажей. Пара буклетов расширений, в одном дополнительные абилки для классов, в другом приключение (проще стартового) и монстры.
Не хватает, пожалуй, токенов сундуков, статуй, ловушек и т.д. Можно рисовать всё маркером на карте, как предлагают в книге, но на мини-картах в книге там такие симпатичные картинки, эх.))
Понравилось, что есть карта города Сэндпойнт, описание основных локаций и NPC. Хотя, конечно, стартовый прикл начинается с "вы стоите у входа в пещеру".))) Эй, а как же энкаунтеры в лесу и возможность Уйти Не Туда? (шутка. я понимаю, почему для первого приключения нормально начинать у входа в пещеру)
Заценила механику. Ничего так, несложно, всё доходчиво, все термины тут же объясняются. Для знакомства с системой - просто отлично.
Повеселило, что в книге игрока есть соло-приключение с переходом по параграфам, как в книгах-играх (но, наверное, его никак не сделаешь в обычном линейном стиле или в стиле дэнжен-стартеров?).
Монстров много, они разнообразные, круто.
Теперь ещё надо поиграть собраться.)))
Но вообще - круто, я давно хотела этот набор, а к нам в Челябинск его всё не везли. И вот он доехал, ура. :)

Wednesday, February 13, 2019

"Легенды стражи" - ходы врагов, часть 1

Пишу к "Легендам Стражи" ходы для врагов-животных.



Крот
  • Появиться из-под земли
  • Обрушить земляной туннель
  • Швырнуть землёй
  • Ударить лапой
  • Закопаться в мягкий грунт
Сова
  • Услышать мышь издалека (по шороху и писку)
  • Бесшумно спикировать
  • Взмахом крыльев сбить с ног
  • Схватить когтями
  • Ударить когтями
  • Атаковать клювом
Змея
  • Выследить по теплу
  • Ядовитый укус (у ядовитых змей)
  • Схватить широко раскрытой пастью
  • Ударить головой
  • Преградить путь отступления
  • Обвить кольцами (может использоваться для обездвиживания и для атаки)
 Лиса
  • Выследить по запаху
  • Прыгнуть и схватить
  • Укусить (учитывая размеры лисы, последствия могут быть от лёгкой травмы до загрызания насмерть)
  • Настойчиво преследовать
  • Поймать живьём (когда есть маленькие лисята, которых лиса учит охотиться)

Friday, February 8, 2019

Про "Легенды стражи", впечатления от хака и идеи приключений

Распечатала себе "Легенды стражи" в русском переводе, с бумаги читать удобнее.


Впечатления:
  • Перевод местами не очень. "Назначьте один другому состояние" превратилось в "при успехе вы меняете состояние", хотя это, в сущности, взаимный урон. И много чего ещё; надеюсь, постепенно это поправят.
  • Как работают состояния, я не очень понимаю. Убить мышь нельзя, получается? Но можно навесить всяких разных состояний, которые делают игру невозможной, пока не перекуришь и не полечишься? Мне в этом всём не хватает состояний "без сознания" или "вне действия", чтобы мышек можно было хотя бы вырубить.
  • У врагов мы выбираем будущие возможные состояния соответственно крутизне врага, это понятно; непонятно, можно ли выбрать, допустим, 2 ранения и деморализацию. Иначе непонятно, как делать состояния крутым врагам: вот мы били-били волка, и он, помимо того, что устал, ранен, зол и деморализован, ещё и заболел и проголодался?
  • Непонятно, влияют ли состояния на классовые ходы персонажей.
  • Нет готовых ходов противника, даже для самых распространённых противников - хорьков, лис, лягушек, змей. Это не проблемы перевода, конечно; но хотелось бы, чтобы хоть самое простое не приходилось писать с нуля.
  • Механика "когда у врага отмечено новое состояние, он тут же делает ход состояния" очень понравилась. И сами ходы состояний тоже. 
  • Написано, что враги будут стараться снимать с себя состояния, когда это возможно; но непонятно, как это делать игромеханически и в фикшене. Мы ранили змею, она хочет снять с себя отметку "ранение". Её действия? Обратиться к лекарю?
  • В группе в G+ пипл запостил фронты для стартового приключения из рулбука, адаптированные под "Легенды". Пока это черновик, но мысль хорошая, надо будет их на русском забацать, чтобы получился готовый стартер.
  • Почитала про сеттинг, обнаружила, что в нём все животные разумны. Мне казалось, что, как минимум, крупные животные (лисы, волки, медведи, лоси) неразумные; не, я ошибалась, и там даже можно ездить верхом на зайцах, если договоришься.
  • Механика Запаса патруля очень клёвая, понравилось.
Идеи для приключений:
  • Нашествие кабанов (они всё перекапывают и едят, разрушают дороги и целые селения)
  • Бобровая плотина и затопленный луг (похожий сюжет есть в комиксах, там плотина была построена по договорённости с мышами, а потом вода поднялась из-за сильных дождей)
  • Эпидемия в Лонфайре (стража должна остановить распространение болезни и принести лекарство)
  • Экспедиция в руины Фордейла, за границы Территорий
  • Обеспечить доставку в другой город чего-то крупного (мельничный жернов?)
  • Прогнать птиц от посевов
  • "День триффидов" - всюду сеется борщевик, с ним нужно как-то бороться, но у него чудовищно ядовитый сок, так что просто вырубить не получится
  • Великая Сушь (засуха, лесные пожары)
  • Кроссовер с Мелким Морем: выдры или ондатры в качестве Морского Народа, лягушки за людей-лягушек
  • "Прогнать муравьёв"- по размеру муравьи для мышек примерно как крысы для людей, так что это может быть квестом для начинающих приключенцев, но у муравьёв есть свои особенности...
  • "У них там гнездо" - а теперь найти и победить муравейник, угрожающий мирному поселению мышей. 
  • Рой диких пчёл (отыскать, поймать и приставить к делу! возможно, не диких изначально, а улетевших; но может быть, и диких, особенно после долгой зимы, когда свои пчёлы погибли)
  • Охота на Старого Сома, топящего лодки (навеяло песней про Короля Сельдей, но я надеюсь, что у мышек всё получится несколько лучше)
  • Проблема кротов, разоряющих огороды (подземная война или переговоры?)
  • Картографическая экспедиция

Sunday, January 27, 2019

Про новых и старых мышек

Хак "Мышиной Стражи" под ПбтА, Legends of the Guard, вышел в русском переводе.

Здорово.) В мышек мы когда-то пытались играть по сети, получалось неплохо, но ту игру постигла судьба множества форумных игр.
В оригинальную "Стражу" играть я уже вряд ли буду, но вот решила сохранить с форума своих тогдашних персонажей.

Джаспер Длиннохвост
Стражник, возраст 25 Дух 3 Здоровье 5 Природа 4
- Запасаться на зиму? Обойдись сейчас, будешь сыт потом? Это не по мне!
- Убегать и прятаться? Ха! Здесь, на Территориях, тебя просто догонят. И сожрут. Так что лучше остановиться и как следует его пырнуть. А потом уже убегать.

- Совы, волки, создания ночи? Не-е, ребята. Держусь от них подальше.


Tuesday, January 22, 2019

Читаю Тремулус - 2

Читаю дальше рулбук Тремулуса.
  • Такое чувство, что автор не очень вкурил, как работает результат на 7-9 и считает, что надо предлагать игрокам не что-то одно из "сложный выбор, худший исход или жёсткую сделку", что по фикшену лучше подходит, а всё сразу.)
    В формулировке хода написано "или", а в объяснениях получается так, что надо продумывать всё и предлагать игроку выбор.
  • Аффтор постоянно пишет об игроках "персонажи", это не то чтобы большой косяк, но сбивает с толку.
  • Прикольная система генерации "что здесь вообще случилось/происходит" по опроснику. Не уверена, что буду использовать вопросы и выпавшую по ним рандомную затравку, некоторые сюжеты довольно сквичные.
    Некоторые, тем не менее, весьма хороши и дают ответ на вопрос, что ещё по тому Тремулусу можно играть. Супергероев же! Архаичных. Росомаху в детстве, вот такое всё.
    ...Или, скорее, охотников на супергероев в числе прочей нечисти, поскольку движок не заточен под суперспособности, но предполагает, что в окрестных лесах (иногда водоёмах) лазит паранормальное фигзнаетщо. Оно может быть вполне разумное, общаться и желать решения своих проблем, а не только развешивать клочки по закоулочкам.
  • Подробное объяснение ходов в книге сделано неплохо, читать интересно и настраивает на нужный лад. Хотя некоторые ходы фигово держат баланс нарративных прав: всё-таки PC должны иметь свободу воли или хотя бы провалы в памяти. Одно дело "пол проломился, ты падаешь в дыру" или "приходишь в себя на окраине леса, пальцы на руках сбиты в кровь, под ногтями глина, как сюда попал - не помнишь", другое - "твой персонаж в гневе выскакивает за дверь", если игрок такого не заявлял.
  • Нашла в сети несколько постов про Тремулус - с объяснениями, как работают ходы, и с критикой гейм-дизайна (плюс, по второй ссылке, есть хроники игровых сессий, всё на английском).
  • И уже не про Тремулус, а про ПбтА как таковые: отличный пост с объяснением, как работает "сложный выбор, худший исход или жёсткая сделка", что в нём должно быть на выбор игроков, а что ведущий просто назначает. Вот это бы надо перевести, если оно ещё не переведено. :)