Pages

Thursday, May 12, 2016

Про кикстартеры, ЗВ-шечку и коггль

***
Убедилась, что ролевушечные кикстартеры меня окончательно испортили.) Теперь, если где-то за минимальный пледж не дают хотя бы pdf-ку (а она при этом есть и видна в следующих пледжах), голос жабы слышен в разы громче.

***
Впрочем, перебранка с жабой в любом случае была чисто гипотетической, мой ролевой бюджет на месяц уже потрачен на предзаказ "Града Иуды".

***
Всё-таки раскурила стартовое приключение для Edge of the Empire, покидала дайсы, вроде уловила, как подсчитывать результат бросков.) Вывод: в обзоре, который я читала, толком не объяснялись броски. Собсно, в его задачу это и не входило, так что это не в упрёк.
Ощущение от механики - "да это фейт какой-то". Очень похоже, правда. Хоть и с кучей разноцветных и разногранных дайсиков.
...То, что кидание дайсов уходит в цифру и на Андроид - тенденция, однако. Икс-ком вон в аппе даже задания выдаёт. Хотя-а ничто не сравнится с ощущением, когда твой д20 или д12 падает на стол, катится... Дайсы, типа-с-физикой катающиеся внутри планшета, раздражают. А "живые" дайсы - это так круто.))

***
Coggle.it вежливо потыкал в меня, интересуясь, не хочу ли я заглянуть и продолжить знакомство. Заглянула, чо. Уже наполовину переложила в него прикл (чужой) по ЗВшечке. Всё потому, что расписывать игровые фронты просто в текстовом файле почему-то не прёт. То ли дело в приложении для рисования штуковин с хвостами вместо всего остального.))

Friday, April 22, 2016

Вочтоябпоиграла + онлайновый редактор карточек

***
Формулировка "приключения космических дятлов" очень точно отражаетЪ, во что бы мне хотелось поиграть по "Звёздным войнам".
Мульт про ребелей, пожалуй, в ту же степь. Хочется примерно такого же экспириенса, но в ролёвке.))

***
Развлекалочка "тебе дают AW-шную ситуацию, игрок кидает 6-, придумай N мастерских мувов" по-прежнему хороша. Можно б было даже флешмоб такой замутить, если б было 1) с кем 2) когда.

***
Заново раскуриваю Steampunk World, там внезапно много мувов, которые хочется утянуть в старгейтовый хак и, возможно, в какую-то адаптацию тех Звёздочек, которые Star Wars. Некоторые - почти целыми буклетами.
Желание играть по Толкину практически отпустило, а вот ЗВ и ЗВВ упорно не ржавеютЪ.
Заодно прикинула, во что бы хотелось поиграть по постапоку. В принципе, ЗВ - оно местами и есть постапок, с этими их обломками космических кораблей в пустыне, бандами на свупах и хаттами в укреплённых фортах. Мировой Вихрь, опять же...
Ну, космос, ладно, но вообще настроение то самое, если взять какой-нибудь Татуин и окрестности.
Постапокалипсец, но без фоллаутовского edginess, без жесткача. Или с жесткачом, у которого вектор другой. Вот ЗВшечный вектор бы да...

***
Перевела - пока начерно - список из 20 вещей, которые можно сказать, когда игрок в подземелье кинул тест на "поискать что-нибудь" и ничего не нашёл.))
Сама по себе ситуация с "вы ничего не нашли" дурацкая. А то, что там предлагают отвечать, сплошные затравки к "вы почти что-то нашли". Но они в таком качестве и хороши.))

***
Нашла офигенно классную штуку для вёрстки всяких карточек.)) Ролевушечных, предположительно.
crobi.github.io/rpg-cards/
crobi.github.io/rpg-cards/generator/generate.ht...
По идее, её надо привинчивать себе на сайт, допиливать, всё такое. Но можно просто карточек наклепать - по второй ссылке рабочая демка этого дела, с небольшим хелпом.
Карточки прикольные получаются.) И оно понимает русский язык. Печать в pdf из браузера, правда, кривая, но это, поди, браузер виноват.

Thursday, April 21, 2016


***
Про *W и ходы, которые начинаются и заканчиваются в фикшене:

Мы берём список ходов и смотрим, для какого из них мы можем придумать интерпретацию, которая следует из фикшена

Monday, January 25, 2016

Пробую генератор миссий для "Пустой надежды" на игральных картах.

Ссылка на генератор

Онлайновый рандомизатор для вытягивания карт

Крутая штука.




Что при плейтесте выпало:
Приказ: Встретиться с кем-то / наладить контакт. С дружественно настроенным вождём боригенов, группой самостоятельно работающих исследователей, представителем механического бога.
Особенность: …в неизвестности. Точных данных о местности и том, что там происходит, нет. Либо разведка не была произведена в должной мере, либо ситуация быстро меняется.
Местность: Поле боя древней войны.
Обитатели: …где много животных. Группе предстоит сражаться, охотиться и бороться с опасной местной фауной.
Осложнения:
Активация наследия Старой Культуры. Пробуждение колосса или призрака, расконсервация бункера.
Резкое изменение погоды. Смерчи, аномалии, пылевые бури – смотрите раздел «угрозы» книги «Экспедиция «Европа»
Поломка снаряжения. Что-то полезное (автомобиль, оружие, связное оборудование) неожиданно даёт сбой.
Предательство / обман / неповиновение. Член отряда / работник склада при подборе инвентаря / техник, готовивший автомобиль для группы устраивает диверсию.


Не без пары косяков: мне упорно шли красные карты на Осложнения, а это "тяни ещё карту осложнения". Четыре осложнения! Повезло ещё, что все разные.
И я не очень поняла, вмешиваем ли мы вытянутое обратно в колоду перед тем, как тянуть следующее.
Но в целом - ааа, здорово-здорово.

Sunday, August 16, 2015

Про путь адамантиевой двери

Из треда про рубку дверей и стен в подземелье.
http://imaginaria.ru/pathfinder/rubka-sten-i-dverey-so-skorostyu-plazmennogo-rezaka.html
 
***


Если идея вышибить дверь или пробить стену выглядит реалистично по меркам вашей игры, то пусть вышибают и прорубают, куда деваться-то.
Но при этом они не одни такие умные. В мире, где толстые деревянные двери кто-то прорубает топором, стратегически важные двери защищают от прорубания топором. В нашей реальности для этого служит оковка дверей, сундуков и т.п. разнообразным железом. В фэнтези это, помимо того, может быть наложенное на дверь заклинание, может ловушка, которую триггерит одна из заклёпок — и такие заклинания или ловушки будут повседневной нормой.
То есть, это не «мастер вас наказывает за креативность», это «ваша креативность уже не хохма — сами подумайте, если любой чел с топором может взломать дверь за полчаса, логично и разумно будет предусмотреть этот ход и ему помешать».

Wednesday, April 22, 2015

PbtA и форумки

Я когда-то пробовала играть в PbtA на форуме, но у меня был всего один игрок, с тремя персонажами. Так что, возможно, случай нехарактерный. :)

Вот здесь было несколько игр на *W-движке:
paradoxdream.com/active
«Инцидент на Дизе» — по «Грани Вселенной», Демонический Мир и Stargate Worlds — самопальные *W-хаки.
По Stargate моя игра, остальные не мои.

Подводные камни — как и во всех форумных играх: если игрок или мастер тормозит или надолго пропадает, игра стопорится и может уже не продолжиться.
Ещё надо заранее решить, что делать с «ошибочными» бросками. Надо было 2д6+2, игрок кинул 2д6+1, что делать?
Удобно бывает завести отдельные треды под отыгрыш и под «механику» — броски и обсуждение «механической» части игры. Там же задавать вопросы, постить на них ответы. А в игровом треде оставить художественный текст и краткие ремарки — всякие там «Что делаешь?», «Ход такого-то», «Кинь Руби-и-Кромсай».

На что обратить внимание — как и во всех *W-играх, не забывать подготовку к игре (фронты, угрозы) и заранее прикидывать, какие могут быть последствия на 7-9 и 6- и какую информацию игрок может получить, задавая вопросы в «информационных» ходах. Прочитать «Внезапно, людоеды!».
Не забывать спрашивать «Что делаешь?»

Ещё могу сказать, что удобно держать всех персонажей на одном «листе», с ходами и статами, и там же отслеживать их экспу, всякие состояния, ранения, а не листать постоянно их профили. У меня это был лист в prezi.com, там можно и картинки вставлять, так что там же хранились портреты и описания NPC, разные заметки. Но можно вести подобную штуку на mural.ly или ещё где-нибудь.

Monday, April 20, 2015

Про разбор полётов после игры: какие вопросы задать игрокам

«Назовите три вещи, которые понравились, и три — которые неплохо бы доработать». (Помогает от односложных ответов. Если игрокам поначалу сложно назвать три пункта, можно спрашивать два, но не один, иначе пипл будет отвечать «всё/ничего».
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».

Monday, April 6, 2015

Про осложнение аспектов в Fate

Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»
Он отправляется читать главу про компел аспекта и возвращается из неё с новым чудесным знанием: чтобы получить фишку, надо, чтобы аспект осложнил тебе жизнь!
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».

Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))

Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.

Friday, January 30, 2015

Про рандомный отъём шмота

Из дискуссии про партийный бюджет в фэнтези:
http://imaginaria.ru/p/partiynyy-byudzhet-v-fentezi.html

всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Вот это традиционно вызывает ненависть-ненависть. Рандомный отъём шмота, к которому приключенцы могли привязаться, приводит к тому, что партия перестаёт эмоционально вкладываться в мир. А потом мастер бегает кругами и рвёт на себе волосы, потому что партия перестаёт эмоционально вкладываться в собственность, домашних животных, NPC и так далее и любит в этом мире только проапгрейженные шмотки, которые можно утащить с собой, а остальное воспринимает как «несущественно, в любой момент может быть разрушено», «условность, галочка в чарлисте» — в том числе то, что мастер не предполагал делать условностью и галочкой.

Wednesday, December 10, 2014

Про то, что лучше, пилотируемая космонавтика или автоматика

 К дискуссии вот здесь:
http://imaginaria.ru/p/pilotiruemaya-kosmonavtika-smysl-celi-zadachi.html

***
Пока мы летаем туда в основном за данными — автоматы лучше.
Когда и если понадобится строить там заводы и шахты и, возможно, привозить обратно какую-то продукцию — автоматов вряд ли будет достаточно, хотя бы из-за запаздывания радиосигнала и ограниченной способности автоматов к диагностике и ремонту, если что-то пошло не так.
«Там» в данном случае — другие планеты и пояс астероидов.

А развивать пилотируемую космонавтику имеет смысл, если мы хотим что-то добывать «там», а не осваивать, к примеру, глубины собственной планеты и океаны.
Вотпрямщас оно не надо. Всерьёз осваивать Марс, пояс астероидов, спутники Джупа или хотя бы Луну, да даже на орбите что-то строить — нам пока и незачем, и не потянем. Всё, что нам нужно, кроме знаний о космосе, можно проще и эффективнее получать на Земле — и ресурсы, и энергию.